lunes, 17 de noviembre de 2014

D&D Malosos: Boss de fin de fase.

Resumen de las 3 últimas sesiones:

La peña se calza monstruos varios, se come trampas varias (mención especial a las calaveras voladoras y las tobas que dieron al pobre bardo), y rapiñan tesoro.

En un "épico" combate contra un dragón, Mazinger y Orketa se olvidan de marcar al bicho, que aprovecha que el bardo (único sanador del grupo) está en cuerpo a cuerpo con él, y dando ventaja de combate por el flanqueo de una cría, para comérselo con patatas. Tras acabar con el dragón, y saquear al bicho y al pobre Sexpear, siguen adelante hasta encontrar el portal al plano Elemental del Frío, custodiado por un espíritu del frio con forma de serpiente. El grupito, acojonado, abandona la mazmorra para buscar un nuevo sanador, el muy honorable Jordi, chamán duergar.

¡El combate con el bicho de hielo resulta muy ajustado! Pero cuando el grupo piensa que tiene al bicho en el bote, un crítico con un ataque a distancia al muy herido hechicero lo manda al otro barrio directo. Juantxo murió dos asaltos antes de que el monstruo palmara, para jolgorio de sus muy malvados compañeros, que pasaron a saquearlo.

Ahora el grupito debe elegir si:
- Se quedan a acondicionar la mazmorra para usarla como franquicia de la base de operaciones de Overlord Jr.
- Ir a dar matarile a Pau Manoprieta, el descendiente del guerrero enano que ayudo a acabar con Overlord.



martes, 21 de octubre de 2014

D&D Malosos: Saqueo y pillaje.

El grupo abre una puerta más, y en las dos salas contiguas, aparte de las crías de dragón de rigor, encuentran tesoro vario: 9 pociones de curación, una armadura mágica, un par de armas encantadas, y joyas para aburrir.
Como el combate les dejó reventados, montan la tienda de campaña y se ponen a dormir allí mismo, despreciando el hecho de que uno de los dragoncitos huyó, bastante obviamente a pedir ayuda (es lo que tiene estar en un dungeon lleno de dragones...)

lunes, 28 de abril de 2014

D&D4 Malosos: Toba por aquí, toba por allá.

Este post es un resumen de las 2 últimas sesiones, me dio pereza hacer uno para la última.

La escuadra sale por patas de la Guarida de Shiva, y vuelven a las ruinas del templo a lamerse las heridas. Al día siguiente, con ánimos renovados, vuelven a internarse en el dungeon... donde se dan de palos con más crías de dragón y un draconato con un garrote que les da lo suyo y más antes de palmar.

Después, encuentran un espejo mágico con el reflejo de un tipo calvo y malhablado, con el que están discutiendo un rato largo. Al final, le dejan boca abajo en el suelo para que se aburra hasta el infinito, y siguen explorando.

En una habitación encuentran una estatua mágica que plantea adivinanzas, si la aciertan, les dará un premio, si no, les tirará un rayo. Después de sufrir varias quemaduras eléctricas de diversa gravedad, Sexpear recibe una espada mágica como recompensa por resolver un complicado acertijo. Oro parece, plata no es...

Envalentonados, el grupo se asoma a un agujero enorme en el suelo en la misma sala. El kobold comenta que por el agujero cabe un dragón 4x4. A la escuadra se le pasan las ganas de ser valientes.

Siguen avanzando por la mazmorra, donde desactivan una trampa de gas ardiente por el infalible método de comérsela entera.

Unas salas mas adelante, el grupo se enfrenta de nuevo con tres crías de dragón. Al mismo tiempo, unos humanoides reptilianos y canijos que venían siguiendo al grupo, atacan a Bapitaurus, que iba cerrando el grupo. En un pasillo estrecho, donde solo le pueden cascar a el. Una de las crias de dragón se va berreando cuando Drowmeo la ciega, y vuelve después acompañada de un dragonborn con garrota. Mientras el grupo lucha con los dragoncitos, Bapitaurus es mordido y apaleado hasta dejarlo moribundo. Para el fin del combate, también han caído  y sido levantados de nuevo Drowmeo, Orketa y Güiliam, pero el minotauro del que nadie se acordaba palmó triste y solo en una esquina.

Mazinger saqueó al pobre Bapitaurus, y luego el grupo salió por patas de nuevo, sin parar hasta las ruinas del templo donde tienen montado el campamento.

jueves, 3 de abril de 2014

D&D4 Malosos: Acuchillando cachorritos de dragón.

La "Peña Nombre Sin Asignar" decide ir a recuperar el Dungeon al País de los Vascorks, para montar su propia mazmorra, con casinos y furcias.
Tamadrizzt les teleporta a un templo en ruinas en medio de los montes, cerca de la entrada de la Guarida de Shiva. El grupo decide buscar información antes de entrar al dungeon. Drowmeo compra información a la familia Pavarotti, una Casa drow de contrabandistas androwrranos. Se enteran de que en la guarida quedarán crías de la dragona y su novio, un dragón azul, una tribu de dragonborns que se ha instalado ahí, y montones de enanos muertos de las partidas de aventureros dwarfalanes que intentaron saquear el dungeon. También les previenen de las trampas...

El grupo entra en la mazmorra, encuentran varias crias de dragón a las que matan sin mucho problema, y varios mensajes de advertencia que dejaron enanos moribundos. También encuentran una estancia llena de aceite negruzco congelado, y en medio de la sustancia breosa, un tesoro. Deciden prenderle fuego al aceite para descongerlar el tesoro. Mientras ellos están encima del aceite...

miércoles, 26 de marzo de 2014

D&D4 Malosos: A la caza del halfling ninja-torero.

La Escuadra de esbirros "nombre sin asignar" viaja por las cienagas de Halfdalucia, donde combaten con ranas gigantes y halfings que pasaban por ahí. Tras una desastrosa incursión a la casa fortificada de Lolo, donde Bapitaurus es apresado, el grupo huye.

Al día siguiente, usando la habilidad especial de Aznarín el imp para saber por donde suele ir Lolo, le emboscan en un bosquecillo de camino a Sevillalf. Tras un agónico combate, en el que varios esbirros dejan unos cuantos dientes, se llevan la cabeza del pobre halfing en una bolsa.

En la cueva donde les esperaba Tamadrizzt el mago, los esbirros se ponen a divagar sobre si rescatar a Bapitaurus o se vuelven a la base directamente, pero de mientras llega Bapitaurus que ya se ha rescatado el solo.

Jr. se regocija en lo acertado de su elección al mandar al grupo de esbirros a cazar al halfling, les da un par de días de descanso (para que se acostumbre a ser de nivel 2 y tal, y que Drowmeo  y Orketa tengan un poco de intimidad), e incluso les deja elegir la siguiente misión en la que participar:

- Ir a cazar a Benxamina la Meiga, la descendiente de la maga elfa que ayudo a acabar con Overlord.
- Ir a recuperar un dungeon al país de los Vascorks. Si los esbirros lo consiguen, les dejará que lo gestionen como una base avanzada.

Por cierto, Jr. exige que los esbirros pongan un nombre a su cuadrilla, Peña "nombre sin asignar" queda muy feo en su diario.

D&D4 Malosos: Toma de contacto.

¡Overlord Junior decide poner a prueba a sus esbirros!
Les echa a la fosa del Rancor, solo que en vez de Rancor el que ataca es Zurito, el dragón blanco mascota de JR.
Los que sobreviven hasta que Zurito se aburre de apalearlos, serán los elegidos para acabar con los herederos de los héroes.

Uno de los grupitos que se forma está compuesto por:
Drowmeo, el pícaro drow.
Orketa, la warden orca.
Mazinger, el guerrero constructo.
Bapitaurus, el explorador minotauro.
Güiliam Sexpear, el bardo goblin.
Juantxo, el hechicero dragonborn.
Minijuantxo, el mago kobold.

Nota: Ya sé que ni todos estaban allí, ni todos los PJs se llaman como he puesto... pero la historia la escriben los vencedores. O puede que no recuerde los nombres sin gracia.

Jr. envía al grupito a acabar con Lolo III, el descenciente de Lolo I, héroe que acabo con el Overlord. Para ello, un imp llamado Aznarín les servirá de guía, y un mago drow llamado Tamadrizzt creará un círculo de teletransporte desde la base de Overlord hasta una cueva en Halfdalucia. Tamadrizzt mantendrá el portal mágico abierto una semana, si no vuelven antes, se les considerará MIA.

D&D4 Malosos: Introducción

Copio - Pego la introducción que mandé para la partida de malvados:

Hace mucho, mucho tiempo, en un reino muy lejano...
Un valiente grupo de cuatro aventureros acabó en Overlord, el malvado señor del Mal que había dominado toda Hyspania.
Sin embargo, una profecia advierte que el hijo del Señor del Mal se levantaría de nuevo para subyugar el mundo.
Pero la esperanza no está perdida, pues se predijo que los descendientes de los aventureros tendrían el poder de acabar con el heredero del Overlord.

Obviamente, esto de acabar con el heredero de Overlord no hace ni puta gracia a Overlord Jr, que para curarse en salud, ha decidido mandar a sus esbirros a eliminar a los descendientes de los dichosos héroes.
Vosotros sois los esbirros.