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viernes, 17 de septiembre de 2021

Los Castillos: La Villa Bonvapor

                 Villa Bonvapor está situada en un valle en la Baronia de Tanquéz, en el Ducado de los Castillos del Imperio del León. A unos doscientos metros al oeste está la Laguna Negra, una fuente de energía geotérmica que mantiene caldeada la zona, y evita que se congele el pueblo esta glaciación.

 

Población:

                Aproximadamente 2300, mezcla de humanos, enanos de las colinas, medianos piesligeros y elfos de los bosques.

 

Gobierno:

                Aunque sobre el papel es el barón Emiliano Tanquéz el gobernante de la villa, en la práctica es el consejo de ancianos, que se reúne semanalmente, el que propone las acciones que debe tomar el barón, al que todo le da igual y siempre dice que sí. Afortunadamente (o no), las reuniones suelen terminar todas en borracheras donde deciden barbaridades, pero se olvidan de redactarlas.

 

Lugares Notables:

Barrio Noble

·         Palacio de los Tanquéz: De 4 pisos, con su propio patio amurallado, establos y garita del guarda. Por el frio, no se usan los últimos dos pisos. Es la casa más grande de la villa con diferencia. En el sótano hay una puerta blindada de la que se ha perdido la llave. Cuenta la leyenda que el abuelo del actual barón la arrojó al fondo de la Laguna Negra para que no se abriera nunca.

·         Casa-Torre del Inquisidor: Cerrada a cal y canto desde hace algo más de veinte años. Los niños más desobedientes acostumbran a jugar alrededor… y ya han desaparecido un par, por lelos. Alrededor ha crecido bastante maleza. Desde hace cinco años, hay una ordenanza municipal que dice que al que se le pille a menos de veinte metros de los muros de la torre, paliza, multa de cinco piezas de oro, y una semana en el calabozo a pan y agua.

Barrio del Mercado

·         El Bar Viejo: Es edificio de dos pisos, el inferior de piedra y el superior de madera bastante cuidado, donde se reúne la gente con más dinero. A pesar de su nombre, no es un bar, es una posada. La posada está regenteada por la  familia Chipipapa desde al menos diez generaciones. El dueño actual es un mediano cincuentón y servicial llamado Próspero.

·         El Oso Resacoso: El antro donde se reúnen los jóvenes y borrachines de la villa. Su letrina puede ser tranquilamente el lugar más fétido de Bonvapor. Pero… la cerveza de hongo es barata.

·         Espadas de Juan Toleto: La única armería de la ciudad. Casi siempre atendida por alguno de los aprendices de Juan, porque este sufre de depresiones casi constantes. En el patio tiene una espada clavada en una piedra que nadie puede sacar. Como se cansaron de que la gente les pidiera que les dejaran probar, ahora cobran una pieza de oro por intento. Cuando Juan no está, la gente protesta y regatea. Cuando Juan está… pues Juan es un esgrimista experto, y no le gustan las tonterías.

Barrio Norte

·         Academia S. Borborondón para Jóvenes Dotados: Una estructura de tres pisos de ladrillo rojo. Hasta hace cinco años en ruinas, Serafín Borborondón la rehabilito de manera increíble. Dispone de ventanas de cristal. Y calefacción, el único edificio de todo Bonvapor que tiene un sistema de calefactado. El elfo nunca se ha molestado en explicar cómo lo ha hecho.

·         El Templo de Júpiter Reinante. Atendido por el Padre Karras, es un edificio con siglos de antigüedad. Las campanas de esta iglesia son consideradas una maravilla por sus grabados de santos luchando con demonios. La estructura tiene anexas tres capillas, una dedicada a San Ildefonso Mártir, otra a Apolo Febo y una tercera que está tapiada.

Barrio Sur

·         Las llaves del Cielo: En una plaza del barrio sur hay un manojo de llaves de plata flotando a unos dos metros sobre el suelo. Nadie ha conseguido moverlas nunca. No se sabe que abre, ni para qué sirven. La gente del pueblo está tan acostumbrada que ya ni piensan en ello.

·         La Biblioteca Municipal: Ringo Borborondón, un sobrino del mago Serafín, regenta la biblioteca. También enseña a leer a los niños los sábados. Prácticamente todo el mundo que sabe leer en Bonvapor ha aprendido en la biblioteca. Desgraciadamente, la dureza y humedad del clima están echando a perder los fondos, y el consistorio no tiene, o no quiere dedicar, más recursos a su mantenimiento.

 

Personajes conocidos:

·         El barón Emiliano Tanquéz. Cuarentón barbudo y borrachín, cuyas máximas preocupaciones en la vida son beber, cazar y fornicar (no por ese orden). Dilapida la fortuna familiar a marchas forzadas, y lo único que le ha hecho aflojar el ritmo es que tanto exceso le ha pasado factura a hígado y riñones. Su mujer, Saturnina, está bastante harta de él, pero como es una camarera local que se casó por el oro, tiene paciencia para ver si casca ya y hereda. Emiliano tiene varios hijos, cuatro con Saturnina y alguno más fruto de algún desliz. A la mayor parte de los vecinos les cae muy bien, durante su gobierno no ha subido nunca los impuestos y hace mucho gasto, lo que ven como algo muy positivo.

·         Capitán Asdrúbal Reverte. Un hombre de unos cincuenta, curtido en mil batallas, que comanda la guardia urbana. Como dicha guardia son una panda de catetos vagos y sin experiencia, Asdrúbal suele estar permanentemente encabronado.

·         Pai-Pai Caixaban. Prestamista y mercader mediano, anciano muy arrugado que acumula más dinero que nadie en Bonvapor. Tiene varios hijos, todos y cada uno apuntan a ser peores que su padre, que ya es decir. Mantiene una fuerte enemistad con el párroco. Es parte del consejo de ancianos de Bonvapor.

·         Serafín Borborondón. Un elfo excéntrico que decidió montar una escuela de pintura y magia para niños de cualidades excepcionales. Más que por sus dotes como mago, es conocido por su manía de organizar espectáculos teatrales con sus estudiantes. Algunos vecinos ven estas obras navideñas ultraedulcoradas como un pasatiempo bienvenido. Otros no, pero no buscan pelea con el mago debido a que el último que lo hizo ahora es un pato. “Poliformización en defensa propia”, decretó el barón Tanquéz para zanjar el asunto.

·         Padre Alejo Karras. El párroco de Bonvapor. Antes del Invierno Eterno oficiaba como exorcista en toda la provincia, ahora, entre que tiene más de setenta años y el frío que hace, bastante tiene con oficiar misa los domingos y dar consejos a los feligreses.

Es parte del consejo de ancianos de Bonvapor, y generalmente la única voz cabal.

·         Tancredo Minahonda. Un enano fornido y muy rubio, que siempre está mascando regaliz para quitarse el vicio de fumar (un vicio muy peligroso para el capataz de la mina). Es parte del consejo de ancianos de Bonvapor.

·         Romualdo Garcés el Colérico. Dueño de “El Oso Resacoso” El más borracho y malhablado de los miembros del consejo, solo es parte de él porque además de anciano es un pirado que nunca se separa de su hacha y que ha pateado el culo al menos a una escuadra entera de guardias cuando han intentado poner orden en su bar. Además, suele llevar un par de barriles de cerveza siempre a las reuniones, por lo que los demás miembros hacen la vista gorda casi siempre con sus tonterías.

 

Rumores y habladurías:

·     El Duque de Los Castillos ha aprovechado la llegada del Largo Invierno para proclamarse Rey e independiente del Imperio hace diez años.

·         Un Inquisidor Rojo mantenía un demonio preso en su casa torre. El monstruo ha aprovechado la larga ausencia de su captor para escapar, y ahora se come a cualquiera que se acerca demasiado a la casa.

·         La baronesa Saturnina está liada con Pai-Pai el prestamista. De hecho, el cuarto hijo de los Tanquéz, Antuan, es tan canijo porque su padre es el mediano y no el barón.

·         Bajo el pozo de San Ildenfonso, a unos seis kilómetros en los montes del sureste, hay un templo de una civilización antigua repleto de maravillas.

·         La capilla sellada de la iglesia contiene un portal mágico que permite viajar a las estrellas, pero para ello hay que resolver un enigma matemático, y el que lo hace mal se convierte en goblin. Por eso tapiaron la capilla. Otra versión del rumor dice que el que lo hace mal se convierte en una babaza gris.

·         La cerveza de hongos que hacen en el Monasterio de Chinorris al norte hace que poco a poco te vuelvas tonto. Por eso los ricos beben vino y no cerveza.

·         Serafín el mago es un pederasta, pero la guardia no hace nada porque son cobardes y corruptos.

·         Los barones Tanquéz tienen un arma de destrucción masiva (sea lo que sea eso) en el sótano de su palacio. Por eso el rey de Los Castillos no ha venido aún a quitarle el cargo a pesar de lo patán que es.

·         Si lanzas una moneda de platino a través del llavero de las llaves del cielo, la moneda desaparece, pero te vuelves inmune a las enfermedades durante un año y un día.

miércoles, 1 de septiembre de 2021

Los Castillos: El Pozo de San Ildefonso

 Año 2132 CAI, Villa Bonvapor, en el Ducado de Los Castillos.

    Aprovechando que es primavera y el frío es menos extremo, a la aldea llega un arqueólogo mediano, Don Pepe Bonapanza, acompañado por Burp, su guardaespaldas ogro, con la intención de investigar unas ruinas subterráneas a las que se accede a través del pozo de San Ildefonso. Tras un terremoto el verano del 2131, las ruinas antaño anegadas, han quedado de nuevo al descubierto.  El emprendedor mediano recluta a nueve mozos del pueblo para que le ayuden a cargar una enorme ánfora de oro que espera encontrar en las ruinas, ya que su acompañante ogro es demasiado grande para entrar por el pozo.

    Pero la desgracia acecha, y cuando están descolgándose por el pozo hasta las ruinas, el ogro resbala, destruyendo el andamiaje e impidiendo que puedan salir por donde han entrado. Además, al coger el ánfora de oro, esta se abre, liberando a un espíritu de humo negro corrosivo que acaba con Bonapanza y con el par de valientes jóvenes que trata de cerrarla. 

    El grupo de lugareños trata de salir de las ruinas, descubriendo que el lugar parecía un lugar de poder con milenios de antigüedad, donde alguna civilización arcaica producía energía por métodos ignotos. Al final, solo seis de los jóvenes logran huir y volver a la villa.

    Pero el espíritu corrosivo ha quedado libre, y la salida de las ruinas está tan sólo a un par de horas de Bonvapor... ¿habrán puesto en peligro su hogar sin darse cuenta? 

jueves, 20 de mayo de 2021

Cirilia: Erna

 

                Abandonada por la maldición de muerte de la Reina Bruja. Tras la batalla de Liberación de Erna, pronto los guerreros se dieron cuenta de que los muertos se levantaban hambrientos en la ciudad. Aunque algunos insensatos intentaron saquear el castillo, pronto se dieron cuenta de que los peligros eran demasiado grandes y abandonaron. Cada año que pasa, la maldición se ha ido extendiendo, y ya no solo abarca Erna, si no que se extiende una treintena de kilómetros en todas direcciones. Situada entre la falda del volcán, un bosque y un pequeño lago, los únicos accesos fáciles a la ciudad son el camino del norte y el camino del sur, pero ahora ambos están abandonados.

               

Necrópolis de los Antiguos.

                A apenas un kilómetro de Erna se encuentra la necrópolis de los antiguos, una estructura que se haya enterrada a unos doscientos metros bajo tierra, y que según las leyendas locales alberga gran cantidad de tesoros, misterios y peligros. Antes de la caída de Erna en manos de la Reina Bruja, los barones de la familia Ancoque habían prohibido el acceso a las ruinas debido al alto índice de mortalidad entre los curiosos que se internaban en ellas. Ahora solo los muertos vigilan la zona.

 

La Compañía Negra.

                La Compañía Negra es una asociación dedicada a la disipar la maldición que la Reina Bruja lanzó sobre Erna y eliminar los muertos vivientes que la ocupan. La asociación tiene locales tanto en Carenia como en Pontolongo, además de mantener una pequeña fortaleza cercana a Erna desde donde vigilan los movimientos de la ciudad. Lamentablemente, esta fortificación actualmente está dentro del radio de acción de la maldición, y solo se permite ir allí a individuos extremadamente capaces y precavidos.




La Casa de Ancoque.

Lema: “No nos moverán”.

Escudo: Una montaña blanca sobre dos cadenas gules cruzadas sobre fondo azul.

Colores: Rojos, blancos y azules.

Actualmente no se conoce ningún superviviente de la casa, si hay alguno está escondido en el exilio.

martes, 18 de mayo de 2021

Ciliria: Keltalar

 




                Keltalar está compuesto por cinco asentamientos diferentes, todos dentro del bosque del mismo nombre. Las colinas que rodean el bosque y cortan los vientos, y las abundantes aguas termales han hecho la vida de los elfos silvanos de Keltalar relativamente fácil. Tener un consejo de videntes que sabe cómo actuar para evitar hambrunas o peligros también ayuda bastante. Sin embargo, estas mismas decisiones de los videntes (principalmente mandar fuerzas a la Alianza de Verdaderos Cilirianos o acabar con la descendencia de la Reina Bruja antes de que creciera) les han granjeado la enemistad eterna de los norteños.

                El sistema de gobierno de Keltalar es curioso a los ojos de los extranjeros, es una monarquía, pero no hereditaria. Los druidas y los videntes eligen a un candidato de cada orden, que se casan y permanecen como reyes hasta que uno de los dos muere, entonces se vuelve a elegir a otro druida y otro vidente para ser reyes. Actualmente Keltalar está gobernado por el Archidruida Derfal de Colina Verde y la Archividente Hazbel del Prado de Magos.

Los Cinco Asentamientos:

Colina Verde: El asentamiento más grande. Es el hogar de los elfos más tradicionalistas. A pesar su nombre, ocupa varias colinas diferentes. Casi todas las viviendas están construidas sobre árboles.

- Prado de Magos: Un asentamiento pequeño, pero que contiene la Escuela de Magia de Keltalar.

- Pomar Grande: El segundo asentamiento por tamaño, y el único en la costa. Los elfos de este pueblo son los más amigables y los que más se han adaptado a las costumbres y modas imperiales. También se les considera alegres, quizás por la fama del Colegio del Glamour que se haya aquí donde se entrena a bardos sin par. Sus marineros tienen fama de ser pícaros astutos.

- La Fronda: Un asentamiento de aire rústico y con menos comodidades que los demás, que es exactamente como les gusta a sus habitantes. Aquí los exploradores, los guerreros más fieros, los pícaros más astutos y el Círculo de la Luna conviven poniéndose a prueba en torneos habituales.

Pico Alto: El más inaccesible de los asentamientos, en el habitan casi exclusivamente los miembros del círculo de las Estrellas y los magos que quieren mejorar sus dotes de Videncia en la Torre de los Astrónomos.

 

Los Círculos Druídicos.

                Existen tres círculos druídicos en Keltalar, el de la Tierra, el de la Luna, y el de Las Estrellas. El de la Tierra es el mayor y el que más influencia tiene, y hasta ahora el Archidruida de Keltalar siempre ha pertenecido a este círculo. Es un círculo dedicado al cuidado de la tierra y al mantenimiento de la vida, y sus pertenecientes suelen ser individuos prudentes y compasivos. Aunque numéricamente es el mayor grupo druídico, los integrantes del círculo de la Tierra pocas veces abandonan Keltalar. El círculo de la Luna en cambio, está integrado por druidas de sangre caliente, mejores en dominio del cambio de forma y peores sanadores y planificadores. Los druidas de la Luna se encargan en gran parte de la defensa de Keltalar, sobre todo vigilando sus fronteras. Por último, los druidas del Círculo de las Estrellas son una minoría, individuos extraños que dedican sus vidas a vigilar los movimientos de los astros, investigar viejas ruinas y perseguir secretos. Paradójicamente, los pertenecientes a este círculo, considerados raros por los demás druidas, son los que mejor se entienden con los magos de Keltalar.  

El Consejo de Videntes.

                Aunque los elfos de Keltalar han perdido gran parte de sus conocimientos arcanos, los magos aún son una de las partes más importantes de la sociedad. En concreto, los que se especializan en la videncia, mucho más influentes que los practicantes más generalistas.


Ciliria: El puerto de Exenjaf

 

                Exenjaf era conocida como Zifalú hasta la Invasión de la Reina Bruja, veintiséis años atrás. Los norteños entraron a Cirilia cerca de Zifalú en sus barcos, la invadieron y cambiaron su nombre. Muchos zifalenses murieron, otros fueron capturados y ahora son siervos de los norteños, y unos pocos lograron huir a Pontolongo o Carenia. Usando Exenjaf como base, los norteños se expandieron por Ciliria y tomaron Erna, la ciudad más importante de la isla. Pero cuando la Alianza de los Verdaderos Cilirianos declararon la guerra a los norteños, y los expulsaron de Erna y de prácticamente todos los lugares que conquistaron, los invasores supervivientes se refugiaron en Exenjaf.

                Exenjaf está lejos de las calderas volcánicas de la isla, pero el rio que lo cruza lleva un gran caudal de agua caliente que mantiene a la ciudad con una temperatura baja pero aceptable para vivir.

                La ciudad está rodeada de edificaciones de una cultura muy antigua y obviamente arquitectónicamente superior. Los norteños, desconfiando de esas ruinas, han rodeado Exenjaf con murallas de piedra o empalizadas de madera donde no han podido poner piedra.

                Actualmente Exenjaf está infrapoblada, muchos de los habitantes originales murieron a manos de los norteños, que a su vez murieron a manos de la Alianza. Además, casi a diario alguna rencilla interna hace que muera alguien, ya que al morir la Reina Bruja y su único hijo en la Liberación de Erna, los norteños no tienen una figura carismática que les una, y los señores de los clanes se enfrentan continuamente entre ellos por el poder.           

               

El Clan del Lobo de Hierro.

                Uno de los tres clanes más poderosos, son partidarios de volver a atacar al resto de Cirilia hasta dominarla por completo.

El Clan del Alce de Piedra.

                Los Alces de Piedra son partidarios de construir una base de poder en Exenjaf y desde allí intentar establecer lazos pacíficos y de comercio con el resto de las culturas.

El Clan del Oso Fantasma.

                Los Osos Fantasma quieren reunir recursos y volver al norte, prefieren intentar vivir en sus tierras ancestrales, aunque estén cubiertas de hielo y nieve.

viernes, 14 de mayo de 2021

Ciliria: El reino de Monnano

 

                Antes del Largo Invierno, Monnano era una próspera ciudad construida dentro de la montaña, llena de maravillas del mundo antiguo, como luces o invernaderos que los Gremios de Ingenieros y Arqueologos mantenían en funcionamiento.  Además, Monnano  controlaba gran parte del territorio aledaño. Con la llegada del Largo Invierno, los enanos se han visto obligados a prácticamente a recluirse en la montaña. La comunidad ha empezado a depender demasiado de los hongos y otros cultivos subterráneos, y las clases menos favorecidas empiezan a pasar hambre.

                El Rey de Monnano ha empezado a organizar búsquedas de Artefactos y de “baterías” para cargar los que ya se tienen, en las Tierras Devastadas al oeste de la ciudad, con la esperanza de que las antiguas maravillas les ayuden en su peor momento.

               

Los Buscadores del Dios Forjador.

                Son un grupo religioso, seguidores del dios Vulcano, que cree que la deidad está viva pero encerrada en algún lugar de las profundidades de la isla. Aunque la mayor parte de los Buscadores son enanos, también hay miembros de otras razas dedicados a la causa.

 

El Reinado de los Oerik.

                Monnano ha sido dirigido por la familia Oerik desde que hay registros. Han sido reyes independientes, gobernadores durante el Imperio Antiguo, barones durante el Nuevo…  y ahora de nuevo reyes de la ciudad estado desde que comenzó el Largo Invierno y la influencia del Imperio desapareció. ningún enano duda de la capacidad de los Oerik tanto para sacar adelante el reino, como para mantenerse en el poder. El actual rey, Gondalo Oerik, lleva apenas un par de años al mando tras la abdicación de su padre, y aunque ha demostrado más que de sobra ser un luchador formidable, sus dotes para administrar el reino están por ver.


La Casa de Oerik.

Lema: “Fuerza y Honor”.

Escudo: Una Espada y un Hacha dorados sobre fondo negro, separados por una línea en bronce.

Colores: Negros, dorados y tonos terrosos.

                El Rey Gondalo es el actual señor de la casa. Su anciano padre Filippo retiene el título de barón imperial. Además, en la línea de sucesión está el hermano menor de Gondalo, Enzo (un guerrero aún más fiero que el rey, pero del que se rumorea que apenas tiene autocontrol), y su sobrina Angela.

jueves, 13 de mayo de 2021

Ciliria: El condado de Carenia

 



        Carenia es una de los lugares más afortunados del mundo. Sita en la costa este de Ciliria, recibe a la vez el agua helada del río Caren desde las montañas, y agua caliente de las fuentes termales, muy abundantes en la zona. Además, la cercanía del cráter Boca Nueva impregna de calor al aire. Alrededor de Carenia las tierras aún son bastante fértiles, y los ríos y costa siguen teniendo pesca en abundancia. El gobierno de la Casa de Albarea siempre ha sido bueno para los habitantes de Carenia, que están mayoritariamente orgullosos de su historia y aman al Conde Albarea (que dicho sea de paso es la autoridad más grande que se sepa sigue viva en el Imperio). Algunos carenios se quejan de que los impuestos son demasiado altos, y que hay demasiados hombres de armas en la ciudad, y tienen en gran parte razón: Los impuestos en Carenia son los más altos de la isla, y la profesionalización del ejército sale cara. Sin embargo, para la mayoría de los carenios, el pagar más a cambio de tener más guardias, más profesores, un alcantarillado funcional… es algo que pagan con gusto.

    La ciudad los últimos años está sufriendo un aumento grande de población y un proceso de chabolización fuera de sus murallas, ya que los refugiados tras la invasión de Erna y muchos otros habitantes de la isla han emigrado hacia Carenia.

    Los visitantes suelen maravillarse por la Catedral dedicada tanto a Júpiter como a Neptuno, cuyas vidrieras no tienen igual en la isla, y por el palacio Albarea, de un tamaño y un cuasiperfecto estado de conservación que es difícil encontrar en cualquier lugar.

    Se rumorea que el puerto de Carenia está protegido por un barco capaz de sumergirse, pero si eso es verdad, pocos lo han visto.

 


La Casa de Albarea.

Lema: “Si quieres paz, prepárate para la guerra”.

Escudo: Tres leones dorados sobre fondo argento y aspa roja.

Colores: Blancos, dorados y verdes.

Actualmente la familia principal consta del conde Pabol Albarea, ya muy mayor, y sus hijos, Luppo; el primogénito, Justus y Valen.


 

Ciliria: El vizcondado de Pontolongo

 



        El origen de Pontolongo se pierde en los albores del tiempo, nadie sabe con seguridad cuando se fundó, pero es claro que es anterior incluso al Imperio Viejo. Los eruditos creen que en principio se construyó como un enorme puente por una civilización increíblemente avanzada, con tecnología o magia impensable a día de hoy. Desde luego, el tamaño de Pontolongo es impresionante, ya que tiene quince kilómetros de un extremo a otro, aunque su anchura varía de los 350 metros en su parte más ancha a los 100 en la más estrecha.

        La ciudad está compuesta de diferentes niveles, construidos los unos sobre los otros. Como norma general, cuanta más riqueza se posee, más alto se vive, ya que mientras los niveles superiores son seguros y en mejor estado de mantenimiento, los inferiores son lugares fríos, oscuros y malolientes (el pescado es la fuente de alimentación principal, pero no hay sal suficiente para evitar que todo se pudra, y algunas zonas están muy mal ventiladas), donde los accidentes son frecuentes y solo los pobres o los criminales viven. Hay excepciones, pues las áreas justo alrededor de los soportes del puente, que permiten bajar hasta el agua y las instalaciones a nivel de mar, son controladas en su mayor parte por la policía local. Sin embargo, alguno de los sesenta pilares están semiabandonados por su peligrosidad o directamente controlados por mafias locales.

        El gobierno de Pontolongo es bastante caótico. Aunque la Casa de Oroso, con la vizcondesa Erina al frente son los líderes tradicionales de la ciudad desde hace diez generaciones, otra media docena de casas nobles complotan contra ellos de manera maquiavélica. El resto de los ciliriano suele decir que “Pontolongo es larga, pero aun así no caben todas las arañas y ratas que tiene.”, refiriéndose a los nobles y sus rencillas. Estas rencillas suelen traducirse en intentos de envenenamiento, palizas a sirvientes favoritos, sabotajes a negocios… todo ello hace de Pontolongo un sitio más miserable que el mismo Invierno Eterno.

        Pontolongo es el único acceso a la isla de Cirilia para las personas que no tienen acceso a viajar por mar, al unir la isla con el continente. Debido a ello, el acceso este de la ciudad recibe un flujo constante de inmigrantes que huyen del frio del norte. Al no ser capaz la ciudad de absorber tantas personas, y debido a los altercados que causaban los recién llegados, la Guardia de las Puertas ha recibido órdenes de no dejar pasar a nadie sin permiso expreso de las autoridades. Ya se han dado enfrentamientos con inmigrantes que querían entrar igualmente, tanto atacando a los guardias como trepando desde el primer pilar. La tensión está escalando, y la Guardia está esperando que cualquier día se dé un ataque a gran escala organizado.

 


La Casa de Oroso.

Lema: “Con paciencia, el agua destruye hasta las rocas”.

Escudo: Un puente negro sobre fondo argento.

Colores: Negro, blanco y plata.

Actualmente la familia principal consta de la vizcondesa viuda Erina Oroso, y sus hijos, Davin, el primogénito; y los gemelos Marco y Lia.


 

miércoles, 12 de mayo de 2021

Los últimos años en Ciliria...




Breve resumén de los últimos años en Ciliria,

Por Sixto Yandro, historiador, erudito, sacerdote de Júpiter Invicto, patriota, y digno miembro del Gremio de Defensores y de la hermandad de los Restauradores.

 

Recuerdo a mis lectores qué para distinguir los distintos calendarios en uso, las abreviaturas CAI corresponden a Calendario del Antiguo Imperio, CL a Calendario del Imperio del León, y IE al Calendario del Invierno Eterno.

 

Año 2014 CAI, 92 CL, 1 IE.

                Este año el invierno no acabó, las gentes se lo tomaron como algo preocupante, pero sin darse cuenta del verdadero horror que nos esperaba. Vientos fríos y hielo llegaron desde el norte, cada vez con más fuerza.

 

Año 2015 CAI, 93 CL, 2 IE.

                Del norte llegan hordas bárbaras comandadas por una reina bruja, desembarcan cerca de la ciudad de Zifalú y la toman. También la renombran como Exenjaf.  Su salvajismo no parece humano.

 

Año 2016 CAI, 94 CL, 3 IE.

                La Reina Bruja ataca Erna, la mayor ciudad de Ciliria. La toman en un baño de sangre. La Casa gobernante de los Ancoque se extingue. Llegan rumores de que el Imperio del León se ha desintegrado, con la mayor parte de su territorio bajo la nieve.

 

Año 2018 CAI, 96 CL, 5 IE.

                Se funda la Hermandad de Restauradores para volver a levantar el Imperio del León, resurgiendo desde Ciliria. Unos locos fundan el Frente Republicano para aprovechar el caos reinante y crear ciudades-estado sin nobles donde todo el mundo, por inculto y pobre que sea, pueda llegar a ser el líder. Llegan rumores de que los Atlantes han abandonado el mundo, las mentes crédulas piensan que han usado magia imposible para huir a otro lugar, pero lo más razonable es deducir que la Atlántida no ha sobrevivido al frio. Monnano se declara un reino independiente al Imperio. Keltalar un par de meses después hace lo mismo.

 

Año 2019 CAI, 97 CL, 6 IE.

                En un acto vergonzoso, los enanos de Monnano ayudan a fortificar Erna para la Reina Bruja.

 

Año 2020 CAI, 98 CL, 7 IE.

                La Alianza de Verdaderos Cirilianos atacan Erna, la Reina Bruja muere, y los norteños se retiran a Exenjaf. El conocimiento de los Monnanenses, que el año anterior habían construido los muros de Erna, resulta crucial para derruirlos ahora. La Reina Bruja lanza su infame maldición tras ser mortalmente herida por el conde Pabol Albarea, haciendo Erna inhabitable, ya que cualquiera que muere allí vuelve como un monstruo no muerto.

Año 2033 CAI, 111 CL, 20 IE.

                La actualidad. Portolongo ha rechazado la entrada de más refugiados continentales, al no poder alimentar a su propia población. Los refugiados han respondido atacando a las Fuerzas de Mantenimiento de la ciudad, y la tensión escala peligrosamente. El resto de las ciudades de la isla también se acercan al punto de no retorno. Además, la maldición de la Reina Bruja se expande cada vez más rápido, y de no conseguir levantarla, amenaza con engullir la isla.

 

 

La maldición de la Reina Bruja:

“Contra mi juntos os habéis levantado,

Y de manera traicionera me habéis matado,

Pero mi muerte no será una más,

Será la última que descanse en paz.

Y hasta que mi legado sea restaurado,

Y mi trono de nuevo ocupado,

Ningún muerto podrá descansar

Y eternamente por mi regreso clamarán”

lunes, 1 de abril de 2019

¡Progreso pintando! Marzo del 2019.

Para animarme a mi mismo a pintar los cientos de miniaturas que tengo en cola, voy a ir publicando mes a mes lo que pinto. Así por lo menos intentaré tener una al mes terminada, para que no me de vergüenza no tener nada que colgar...

Este mes:

Potemkin Doomhammer, mi personaje enano del MERP. La miniatura es un enano clérigo de Moradin de la colección de miniaturas antigua del D&D.


Tres dríades de GW:


Y cuatro guardias tumularios de GW también. Quedan muy chulos para hacer de esqueletos en las partidas del Pathfinder.

En Abril voy a intentar pintar algo del 40K, a ver si avanzo con la Legión Alfa.



lunes, 30 de abril de 2018

Baronía del Paso del Enano: Sebas Umbar

Sebas Umbar

Clérigo de Atenea Semielfo, NB

Sebas es el hijo bastardo de Ramius Umbar, el señor de una de las más importantes familias nobles del Imperio Romano del Oeste. Sus hermanos, que veían en Sebas una amenaza para sus herencias, le convencieron que lo mejor para la seguridad de su madre era que se alistara en el ejército, obviamente con la esperanza de que no volviera.

El joven Sebas volcó todo su fervor en la defensa del Imperio del Oeste, todo lo que su familia le había negado, lo encontró en el servicio a su país. En el ejército se acentuó también su testarudez innata, hasta el punto que a veces se comería su armadura antes de admitir estar equivocado.

En la batalla de Aguas Rojas, Sebas fue mortalmente herido, pero tuvo suerte y fue encontrado por el Padre Damian, un sacerdote de la diosa Atenea, que atendió sus heridas. Los dos hombres se hicieron amigos, y el respeto de Sebas por el sacerdote y sus principios aumento tanto que decidió unirse al clero de Atenea. Un par de años más tarde, ya era capellán de la XXXVI centuria.

Tras diez años de servicio, Sebas se licenció estando en el Condado de Silvania. Cuando se estaba planteando volver a Roma, leyó el bando del Conde Lucius donde se ofrecía una baronía a quién recuperase unos tesoros familiares. Sebas se tomó una casualidad tan grande como una señal de Atenea, así que se dispuso a hacerse con esa baronía a mayor gloria de la diosa.

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Físicamente, Sebas es un semielfo de 38 años, de constitución atlética. Mide 180 cms y pesa 80 kilos, y está muy moreno por pasar tanto tiempo a la intemperie. Tiene los ojos verdes de su madre elfa, y el pelo moreno de su padre. Sigue vistiendo la armadura que portaba en el ejército, pero en su escudo ahora lleva el símbolo de Atenea.

Pathfinder:
FUE 12 DES 18 CON 10 INT 10 SAB 15 CAR 14
D&D5:
FUE 14 DES 14 CON 10 INT 10 SAB 15 CAR 12

lunes, 26 de febrero de 2018

Pathfinder: Introducción a la Baronía del Paso del Enano

Antes de empezar la campaña, he redactado una pequeña introducción sobre el mundo y de que va, y lo he puesto en un PDF que va aquí:

https://www.dropbox.com/s/0cnenewq4olg8rs/Intro%20Fortaleza.pdf?dl=0

Como apuntes, la campaña irá de nivel 1 a 11 a 13 más o menos, y a llegar a nivel 9 la dote de Liderazgo es casi indispensable...


"Yo, el Conde Lucius Silvano, en el año dos mil y dieciocho desde la fundación del glorioso y sacro Imperio Romano,

Ofrezco los títulos de Barón del Paso del Enano y derechos sobre su fortaleza y tierras adyacentes,

A cualquiera o cualesquiera que recuperen espada, escudo y armadura del mío ancestro el muy noble Magnus Silvano.

Si lo lograré una persona, será Barón. Si lo lograré una compañía, serán concejales hasta que eligieran a uno de entre ellos para ennoblecerse."

lunes, 14 de diciembre de 2015

D&D: En la Infraoscuridad. Intro.

Resumen de los protagonistas:

Bulghar:
El enano escudo con los mejores modales de Gauntlgrym, fue un soldado y forjador de armas para el ejército del reino. Cree firmemente en defender al débil, en anteponer el bien de la mayoría, y en ser educado y respetuoso incluso cuando está reventando cabezas.
Es raro que coja manía a alguien, pero cuando alguien se gana su odio, machacarle se convierte en el eje central de su existencia.
Fue capturado por los drow en una de las refriegas fronterizas entre enanos y elfos oscuros.

David Magnificus:
Un mago gnomo de las rocas de la ciudad de Lunargenta, profesor de Biología de su universidad y meticuloso investigador de campo. Haría cualquier cosa por su centro de estudio y sus alumnos.
Viajo a la infraoscuridad para buscar muestras de especímenes adaptados al ambiente cargado de magia residual de las profundidades, pero su expedición fue interceptada y derrotada por los elfos oscuros.

Re Tako:
Un pícaro mediano fortecor proveniente de las tribus nómadas del sur de Faerun. Paradójicamente para alguien de su tamaño, es un fuerte creyente en la supervivencia del más apto, y en dejar a los débiles para comida de lobos. Desprecia también a ricos y gente muy educada, a los que cree blandos.
Abandono a su tribu para hacerse un nombre, lamentablemente, no calculo bien sus posibilidades al pensar en ganar gloria venciendo a las fuerzas de los elfos oscuros.

Voi Toloko:
Un marinero de Kara Tur, practicante del kung-fu del mono borracho, a lo que parece destinado porque se le da genial hacer el mono, y mejor aún emborracharse. Al menos, tiene unas borracheras muy graciosas, lo que le ha permitido hacer amigos en tabernas portuarias de gran parte de Faerun. De hecho, la última borrachera debió ser particularmente salvaje, porque ha despertado en una mazmorra drow…


lunes, 17 de noviembre de 2014

D&D Malosos: Boss de fin de fase.

Resumen de las 3 últimas sesiones:

La peña se calza monstruos varios, se come trampas varias (mención especial a las calaveras voladoras y las tobas que dieron al pobre bardo), y rapiñan tesoro.

En un "épico" combate contra un dragón, Mazinger y Orketa se olvidan de marcar al bicho, que aprovecha que el bardo (único sanador del grupo) está en cuerpo a cuerpo con él, y dando ventaja de combate por el flanqueo de una cría, para comérselo con patatas. Tras acabar con el dragón, y saquear al bicho y al pobre Sexpear, siguen adelante hasta encontrar el portal al plano Elemental del Frío, custodiado por un espíritu del frio con forma de serpiente. El grupito, acojonado, abandona la mazmorra para buscar un nuevo sanador, el muy honorable Jordi, chamán duergar.

¡El combate con el bicho de hielo resulta muy ajustado! Pero cuando el grupo piensa que tiene al bicho en el bote, un crítico con un ataque a distancia al muy herido hechicero lo manda al otro barrio directo. Juantxo murió dos asaltos antes de que el monstruo palmara, para jolgorio de sus muy malvados compañeros, que pasaron a saquearlo.

Ahora el grupito debe elegir si:
- Se quedan a acondicionar la mazmorra para usarla como franquicia de la base de operaciones de Overlord Jr.
- Ir a dar matarile a Pau Manoprieta, el descendiente del guerrero enano que ayudo a acabar con Overlord.



martes, 21 de octubre de 2014

D&D Malosos: Saqueo y pillaje.

El grupo abre una puerta más, y en las dos salas contiguas, aparte de las crías de dragón de rigor, encuentran tesoro vario: 9 pociones de curación, una armadura mágica, un par de armas encantadas, y joyas para aburrir.
Como el combate les dejó reventados, montan la tienda de campaña y se ponen a dormir allí mismo, despreciando el hecho de que uno de los dragoncitos huyó, bastante obviamente a pedir ayuda (es lo que tiene estar en un dungeon lleno de dragones...)

lunes, 28 de abril de 2014

D&D4 Malosos: Toba por aquí, toba por allá.

Este post es un resumen de las 2 últimas sesiones, me dio pereza hacer uno para la última.

La escuadra sale por patas de la Guarida de Shiva, y vuelven a las ruinas del templo a lamerse las heridas. Al día siguiente, con ánimos renovados, vuelven a internarse en el dungeon... donde se dan de palos con más crías de dragón y un draconato con un garrote que les da lo suyo y más antes de palmar.

Después, encuentran un espejo mágico con el reflejo de un tipo calvo y malhablado, con el que están discutiendo un rato largo. Al final, le dejan boca abajo en el suelo para que se aburra hasta el infinito, y siguen explorando.

En una habitación encuentran una estatua mágica que plantea adivinanzas, si la aciertan, les dará un premio, si no, les tirará un rayo. Después de sufrir varias quemaduras eléctricas de diversa gravedad, Sexpear recibe una espada mágica como recompensa por resolver un complicado acertijo. Oro parece, plata no es...

Envalentonados, el grupo se asoma a un agujero enorme en el suelo en la misma sala. El kobold comenta que por el agujero cabe un dragón 4x4. A la escuadra se le pasan las ganas de ser valientes.

Siguen avanzando por la mazmorra, donde desactivan una trampa de gas ardiente por el infalible método de comérsela entera.

Unas salas mas adelante, el grupo se enfrenta de nuevo con tres crías de dragón. Al mismo tiempo, unos humanoides reptilianos y canijos que venían siguiendo al grupo, atacan a Bapitaurus, que iba cerrando el grupo. En un pasillo estrecho, donde solo le pueden cascar a el. Una de las crias de dragón se va berreando cuando Drowmeo la ciega, y vuelve después acompañada de un dragonborn con garrota. Mientras el grupo lucha con los dragoncitos, Bapitaurus es mordido y apaleado hasta dejarlo moribundo. Para el fin del combate, también han caído  y sido levantados de nuevo Drowmeo, Orketa y Güiliam, pero el minotauro del que nadie se acordaba palmó triste y solo en una esquina.

Mazinger saqueó al pobre Bapitaurus, y luego el grupo salió por patas de nuevo, sin parar hasta las ruinas del templo donde tienen montado el campamento.

jueves, 3 de abril de 2014

D&D4 Malosos: Acuchillando cachorritos de dragón.

La "Peña Nombre Sin Asignar" decide ir a recuperar el Dungeon al País de los Vascorks, para montar su propia mazmorra, con casinos y furcias.
Tamadrizzt les teleporta a un templo en ruinas en medio de los montes, cerca de la entrada de la Guarida de Shiva. El grupo decide buscar información antes de entrar al dungeon. Drowmeo compra información a la familia Pavarotti, una Casa drow de contrabandistas androwrranos. Se enteran de que en la guarida quedarán crías de la dragona y su novio, un dragón azul, una tribu de dragonborns que se ha instalado ahí, y montones de enanos muertos de las partidas de aventureros dwarfalanes que intentaron saquear el dungeon. También les previenen de las trampas...

El grupo entra en la mazmorra, encuentran varias crias de dragón a las que matan sin mucho problema, y varios mensajes de advertencia que dejaron enanos moribundos. También encuentran una estancia llena de aceite negruzco congelado, y en medio de la sustancia breosa, un tesoro. Deciden prenderle fuego al aceite para descongerlar el tesoro. Mientras ellos están encima del aceite...

miércoles, 26 de marzo de 2014

D&D4 Malosos: A la caza del halfling ninja-torero.

La Escuadra de esbirros "nombre sin asignar" viaja por las cienagas de Halfdalucia, donde combaten con ranas gigantes y halfings que pasaban por ahí. Tras una desastrosa incursión a la casa fortificada de Lolo, donde Bapitaurus es apresado, el grupo huye.

Al día siguiente, usando la habilidad especial de Aznarín el imp para saber por donde suele ir Lolo, le emboscan en un bosquecillo de camino a Sevillalf. Tras un agónico combate, en el que varios esbirros dejan unos cuantos dientes, se llevan la cabeza del pobre halfing en una bolsa.

En la cueva donde les esperaba Tamadrizzt el mago, los esbirros se ponen a divagar sobre si rescatar a Bapitaurus o se vuelven a la base directamente, pero de mientras llega Bapitaurus que ya se ha rescatado el solo.

Jr. se regocija en lo acertado de su elección al mandar al grupo de esbirros a cazar al halfling, les da un par de días de descanso (para que se acostumbre a ser de nivel 2 y tal, y que Drowmeo  y Orketa tengan un poco de intimidad), e incluso les deja elegir la siguiente misión en la que participar:

- Ir a cazar a Benxamina la Meiga, la descendiente de la maga elfa que ayudo a acabar con Overlord.
- Ir a recuperar un dungeon al país de los Vascorks. Si los esbirros lo consiguen, les dejará que lo gestionen como una base avanzada.

Por cierto, Jr. exige que los esbirros pongan un nombre a su cuadrilla, Peña "nombre sin asignar" queda muy feo en su diario.

D&D4 Malosos: Toma de contacto.

¡Overlord Junior decide poner a prueba a sus esbirros!
Les echa a la fosa del Rancor, solo que en vez de Rancor el que ataca es Zurito, el dragón blanco mascota de JR.
Los que sobreviven hasta que Zurito se aburre de apalearlos, serán los elegidos para acabar con los herederos de los héroes.

Uno de los grupitos que se forma está compuesto por:
Drowmeo, el pícaro drow.
Orketa, la warden orca.
Mazinger, el guerrero constructo.
Bapitaurus, el explorador minotauro.
Güiliam Sexpear, el bardo goblin.
Juantxo, el hechicero dragonborn.
Minijuantxo, el mago kobold.

Nota: Ya sé que ni todos estaban allí, ni todos los PJs se llaman como he puesto... pero la historia la escriben los vencedores. O puede que no recuerde los nombres sin gracia.

Jr. envía al grupito a acabar con Lolo III, el descenciente de Lolo I, héroe que acabo con el Overlord. Para ello, un imp llamado Aznarín les servirá de guía, y un mago drow llamado Tamadrizzt creará un círculo de teletransporte desde la base de Overlord hasta una cueva en Halfdalucia. Tamadrizzt mantendrá el portal mágico abierto una semana, si no vuelven antes, se les considerará MIA.

D&D4 Malosos: Introducción

Copio - Pego la introducción que mandé para la partida de malvados:

Hace mucho, mucho tiempo, en un reino muy lejano...
Un valiente grupo de cuatro aventureros acabó en Overlord, el malvado señor del Mal que había dominado toda Hyspania.
Sin embargo, una profecia advierte que el hijo del Señor del Mal se levantaría de nuevo para subyugar el mundo.
Pero la esperanza no está perdida, pues se predijo que los descendientes de los aventureros tendrían el poder de acabar con el heredero del Overlord.

Obviamente, esto de acabar con el heredero de Overlord no hace ni puta gracia a Overlord Jr, que para curarse en salud, ha decidido mandar a sus esbirros a eliminar a los descendientes de los dichosos héroes.
Vosotros sois los esbirros.