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viernes, 17 de septiembre de 2021

Los Castillos: La Villa Bonvapor

                 Villa Bonvapor está situada en un valle en la Baronia de Tanquéz, en el Ducado de los Castillos del Imperio del León. A unos doscientos metros al oeste está la Laguna Negra, una fuente de energía geotérmica que mantiene caldeada la zona, y evita que se congele el pueblo esta glaciación.

 

Población:

                Aproximadamente 2300, mezcla de humanos, enanos de las colinas, medianos piesligeros y elfos de los bosques.

 

Gobierno:

                Aunque sobre el papel es el barón Emiliano Tanquéz el gobernante de la villa, en la práctica es el consejo de ancianos, que se reúne semanalmente, el que propone las acciones que debe tomar el barón, al que todo le da igual y siempre dice que sí. Afortunadamente (o no), las reuniones suelen terminar todas en borracheras donde deciden barbaridades, pero se olvidan de redactarlas.

 

Lugares Notables:

Barrio Noble

·         Palacio de los Tanquéz: De 4 pisos, con su propio patio amurallado, establos y garita del guarda. Por el frio, no se usan los últimos dos pisos. Es la casa más grande de la villa con diferencia. En el sótano hay una puerta blindada de la que se ha perdido la llave. Cuenta la leyenda que el abuelo del actual barón la arrojó al fondo de la Laguna Negra para que no se abriera nunca.

·         Casa-Torre del Inquisidor: Cerrada a cal y canto desde hace algo más de veinte años. Los niños más desobedientes acostumbran a jugar alrededor… y ya han desaparecido un par, por lelos. Alrededor ha crecido bastante maleza. Desde hace cinco años, hay una ordenanza municipal que dice que al que se le pille a menos de veinte metros de los muros de la torre, paliza, multa de cinco piezas de oro, y una semana en el calabozo a pan y agua.

Barrio del Mercado

·         El Bar Viejo: Es edificio de dos pisos, el inferior de piedra y el superior de madera bastante cuidado, donde se reúne la gente con más dinero. A pesar de su nombre, no es un bar, es una posada. La posada está regenteada por la  familia Chipipapa desde al menos diez generaciones. El dueño actual es un mediano cincuentón y servicial llamado Próspero.

·         El Oso Resacoso: El antro donde se reúnen los jóvenes y borrachines de la villa. Su letrina puede ser tranquilamente el lugar más fétido de Bonvapor. Pero… la cerveza de hongo es barata.

·         Espadas de Juan Toleto: La única armería de la ciudad. Casi siempre atendida por alguno de los aprendices de Juan, porque este sufre de depresiones casi constantes. En el patio tiene una espada clavada en una piedra que nadie puede sacar. Como se cansaron de que la gente les pidiera que les dejaran probar, ahora cobran una pieza de oro por intento. Cuando Juan no está, la gente protesta y regatea. Cuando Juan está… pues Juan es un esgrimista experto, y no le gustan las tonterías.

Barrio Norte

·         Academia S. Borborondón para Jóvenes Dotados: Una estructura de tres pisos de ladrillo rojo. Hasta hace cinco años en ruinas, Serafín Borborondón la rehabilito de manera increíble. Dispone de ventanas de cristal. Y calefacción, el único edificio de todo Bonvapor que tiene un sistema de calefactado. El elfo nunca se ha molestado en explicar cómo lo ha hecho.

·         El Templo de Júpiter Reinante. Atendido por el Padre Karras, es un edificio con siglos de antigüedad. Las campanas de esta iglesia son consideradas una maravilla por sus grabados de santos luchando con demonios. La estructura tiene anexas tres capillas, una dedicada a San Ildefonso Mártir, otra a Apolo Febo y una tercera que está tapiada.

Barrio Sur

·         Las llaves del Cielo: En una plaza del barrio sur hay un manojo de llaves de plata flotando a unos dos metros sobre el suelo. Nadie ha conseguido moverlas nunca. No se sabe que abre, ni para qué sirven. La gente del pueblo está tan acostumbrada que ya ni piensan en ello.

·         La Biblioteca Municipal: Ringo Borborondón, un sobrino del mago Serafín, regenta la biblioteca. También enseña a leer a los niños los sábados. Prácticamente todo el mundo que sabe leer en Bonvapor ha aprendido en la biblioteca. Desgraciadamente, la dureza y humedad del clima están echando a perder los fondos, y el consistorio no tiene, o no quiere dedicar, más recursos a su mantenimiento.

 

Personajes conocidos:

·         El barón Emiliano Tanquéz. Cuarentón barbudo y borrachín, cuyas máximas preocupaciones en la vida son beber, cazar y fornicar (no por ese orden). Dilapida la fortuna familiar a marchas forzadas, y lo único que le ha hecho aflojar el ritmo es que tanto exceso le ha pasado factura a hígado y riñones. Su mujer, Saturnina, está bastante harta de él, pero como es una camarera local que se casó por el oro, tiene paciencia para ver si casca ya y hereda. Emiliano tiene varios hijos, cuatro con Saturnina y alguno más fruto de algún desliz. A la mayor parte de los vecinos les cae muy bien, durante su gobierno no ha subido nunca los impuestos y hace mucho gasto, lo que ven como algo muy positivo.

·         Capitán Asdrúbal Reverte. Un hombre de unos cincuenta, curtido en mil batallas, que comanda la guardia urbana. Como dicha guardia son una panda de catetos vagos y sin experiencia, Asdrúbal suele estar permanentemente encabronado.

·         Pai-Pai Caixaban. Prestamista y mercader mediano, anciano muy arrugado que acumula más dinero que nadie en Bonvapor. Tiene varios hijos, todos y cada uno apuntan a ser peores que su padre, que ya es decir. Mantiene una fuerte enemistad con el párroco. Es parte del consejo de ancianos de Bonvapor.

·         Serafín Borborondón. Un elfo excéntrico que decidió montar una escuela de pintura y magia para niños de cualidades excepcionales. Más que por sus dotes como mago, es conocido por su manía de organizar espectáculos teatrales con sus estudiantes. Algunos vecinos ven estas obras navideñas ultraedulcoradas como un pasatiempo bienvenido. Otros no, pero no buscan pelea con el mago debido a que el último que lo hizo ahora es un pato. “Poliformización en defensa propia”, decretó el barón Tanquéz para zanjar el asunto.

·         Padre Alejo Karras. El párroco de Bonvapor. Antes del Invierno Eterno oficiaba como exorcista en toda la provincia, ahora, entre que tiene más de setenta años y el frío que hace, bastante tiene con oficiar misa los domingos y dar consejos a los feligreses.

Es parte del consejo de ancianos de Bonvapor, y generalmente la única voz cabal.

·         Tancredo Minahonda. Un enano fornido y muy rubio, que siempre está mascando regaliz para quitarse el vicio de fumar (un vicio muy peligroso para el capataz de la mina). Es parte del consejo de ancianos de Bonvapor.

·         Romualdo Garcés el Colérico. Dueño de “El Oso Resacoso” El más borracho y malhablado de los miembros del consejo, solo es parte de él porque además de anciano es un pirado que nunca se separa de su hacha y que ha pateado el culo al menos a una escuadra entera de guardias cuando han intentado poner orden en su bar. Además, suele llevar un par de barriles de cerveza siempre a las reuniones, por lo que los demás miembros hacen la vista gorda casi siempre con sus tonterías.

 

Rumores y habladurías:

·     El Duque de Los Castillos ha aprovechado la llegada del Largo Invierno para proclamarse Rey e independiente del Imperio hace diez años.

·         Un Inquisidor Rojo mantenía un demonio preso en su casa torre. El monstruo ha aprovechado la larga ausencia de su captor para escapar, y ahora se come a cualquiera que se acerca demasiado a la casa.

·         La baronesa Saturnina está liada con Pai-Pai el prestamista. De hecho, el cuarto hijo de los Tanquéz, Antuan, es tan canijo porque su padre es el mediano y no el barón.

·         Bajo el pozo de San Ildenfonso, a unos seis kilómetros en los montes del sureste, hay un templo de una civilización antigua repleto de maravillas.

·         La capilla sellada de la iglesia contiene un portal mágico que permite viajar a las estrellas, pero para ello hay que resolver un enigma matemático, y el que lo hace mal se convierte en goblin. Por eso tapiaron la capilla. Otra versión del rumor dice que el que lo hace mal se convierte en una babaza gris.

·         La cerveza de hongos que hacen en el Monasterio de Chinorris al norte hace que poco a poco te vuelvas tonto. Por eso los ricos beben vino y no cerveza.

·         Serafín el mago es un pederasta, pero la guardia no hace nada porque son cobardes y corruptos.

·         Los barones Tanquéz tienen un arma de destrucción masiva (sea lo que sea eso) en el sótano de su palacio. Por eso el rey de Los Castillos no ha venido aún a quitarle el cargo a pesar de lo patán que es.

·         Si lanzas una moneda de platino a través del llavero de las llaves del cielo, la moneda desaparece, pero te vuelves inmune a las enfermedades durante un año y un día.

miércoles, 1 de septiembre de 2021

Los Castillos: El Pozo de San Ildefonso

 Año 2132 CAI, Villa Bonvapor, en el Ducado de Los Castillos.

    Aprovechando que es primavera y el frío es menos extremo, a la aldea llega un arqueólogo mediano, Don Pepe Bonapanza, acompañado por Burp, su guardaespaldas ogro, con la intención de investigar unas ruinas subterráneas a las que se accede a través del pozo de San Ildefonso. Tras un terremoto el verano del 2131, las ruinas antaño anegadas, han quedado de nuevo al descubierto.  El emprendedor mediano recluta a nueve mozos del pueblo para que le ayuden a cargar una enorme ánfora de oro que espera encontrar en las ruinas, ya que su acompañante ogro es demasiado grande para entrar por el pozo.

    Pero la desgracia acecha, y cuando están descolgándose por el pozo hasta las ruinas, el ogro resbala, destruyendo el andamiaje e impidiendo que puedan salir por donde han entrado. Además, al coger el ánfora de oro, esta se abre, liberando a un espíritu de humo negro corrosivo que acaba con Bonapanza y con el par de valientes jóvenes que trata de cerrarla. 

    El grupo de lugareños trata de salir de las ruinas, descubriendo que el lugar parecía un lugar de poder con milenios de antigüedad, donde alguna civilización arcaica producía energía por métodos ignotos. Al final, solo seis de los jóvenes logran huir y volver a la villa.

    Pero el espíritu corrosivo ha quedado libre, y la salida de las ruinas está tan sólo a un par de horas de Bonvapor... ¿habrán puesto en peligro su hogar sin darse cuenta? 

jueves, 20 de mayo de 2021

Cirilia: Erna

 

                Abandonada por la maldición de muerte de la Reina Bruja. Tras la batalla de Liberación de Erna, pronto los guerreros se dieron cuenta de que los muertos se levantaban hambrientos en la ciudad. Aunque algunos insensatos intentaron saquear el castillo, pronto se dieron cuenta de que los peligros eran demasiado grandes y abandonaron. Cada año que pasa, la maldición se ha ido extendiendo, y ya no solo abarca Erna, si no que se extiende una treintena de kilómetros en todas direcciones. Situada entre la falda del volcán, un bosque y un pequeño lago, los únicos accesos fáciles a la ciudad son el camino del norte y el camino del sur, pero ahora ambos están abandonados.

               

Necrópolis de los Antiguos.

                A apenas un kilómetro de Erna se encuentra la necrópolis de los antiguos, una estructura que se haya enterrada a unos doscientos metros bajo tierra, y que según las leyendas locales alberga gran cantidad de tesoros, misterios y peligros. Antes de la caída de Erna en manos de la Reina Bruja, los barones de la familia Ancoque habían prohibido el acceso a las ruinas debido al alto índice de mortalidad entre los curiosos que se internaban en ellas. Ahora solo los muertos vigilan la zona.

 

La Compañía Negra.

                La Compañía Negra es una asociación dedicada a la disipar la maldición que la Reina Bruja lanzó sobre Erna y eliminar los muertos vivientes que la ocupan. La asociación tiene locales tanto en Carenia como en Pontolongo, además de mantener una pequeña fortaleza cercana a Erna desde donde vigilan los movimientos de la ciudad. Lamentablemente, esta fortificación actualmente está dentro del radio de acción de la maldición, y solo se permite ir allí a individuos extremadamente capaces y precavidos.




La Casa de Ancoque.

Lema: “No nos moverán”.

Escudo: Una montaña blanca sobre dos cadenas gules cruzadas sobre fondo azul.

Colores: Rojos, blancos y azules.

Actualmente no se conoce ningún superviviente de la casa, si hay alguno está escondido en el exilio.

miércoles, 15 de julio de 2020

Baronía del Paso del Enano. Parte 13. A través del espejo.

Elrendar, Aticus, Tristán y Voltus tras descansar una jornada,  el 27 de enero a primera hora de la mañana entran en la torre donde habían encontrado el espejo mágico que parecía ser un portal a unas cuevas. El elfo encabeza sigilosamente la expedición, descubriendo lo que parecía ser un pequeño foso de lucha presidido por dos tronos de piedra bastante toscos. Después, encontraron lo que parecía ser la cocina del complejo, donde atacaron por sorpresa a una pareja de gnolls que debían ser los cocineros y a un pugwampy, su pinche. Sin embargo, el cocinero jefe entró en furia asesina al ver invadido su sanctasanctorum y dejo inconsciente a Tristán. El combate terminó de manera agónica, con el Aticus y Voltus muy heridos, y casi sin poder mágico restante. Mientras Elrendar comprobaba la cocina y la despensa (llenas de carne de enano, topos descabezados y agua pestilente), recogió también un arco y un gran hacha de los gnolls, que parecían armas de gran calidad. Voltus curó al grupo con su magia clerical, y tras meter los cadáveres en una de las ollas de la cocina, siguieron avanzando.
En una cueva más ancha que parece ser un corredor principal, Elrendar, gracias a su entrenamiento como rastreador experto es capaz de detectar huellas de al menos sesenta gnolls diferentes.
También encuentran una puerta de metal, con extrañas runas inscritas en ella. Aticus consigue descifrar que son conjuros defensivos para atacar a cualquiera que ose pasar la puerta, y que además han sido lanzados por alguien bastante mas poderoso que el.

jueves, 25 de julio de 2019

Baronía del Paso del Enano. Parte 12. Las mazmorras de la Fortaleza del Paso.

A la fortaleza llegó un grupo de siete enanos provenientes de Dumandana: Voltus el clérigo de Vulcano, Petrus el ingeniero, y cinco obreros. En agradecimiento a sus acciones en las minas, esta partida venía a ayudar al nuevo consejo de la baronía. Voltus pronto se unió como uno más al grupo para explorar las mazmorras de la fortaleza, mientras el resto de los enanos acampaba fuera. Icarus se excusó de bajar al subterráneo porque "le dolía la cabeza" y Sebas se quedó con él para cuidarle.

Las mazmorras no eran demasiado extensas, y las exploraron rápido. Los únicos enemigos que encontraron fueron un par de parejas de espantapájaros animados, una de ellas custodiando un pasillo y la otra unas celdas vacías. Gracias a sus habilidades de explorador especializado en subterráneos, Elrendar detectó que una de esas celdas había sido ocupada tan solo un par de días antes. De interés también encontraron una sala oculta con un yunque encantado, otra sala con la estatura de un enano de tres metros de altura en postura de sujetar el techo, otra sala donde habían construido los espantapájaros animados (y Aticus encontró parte de las instrucciones para hacerlo), una salida secreta de la mazmorra que daba fuera de la fortaleza, y la sala del tesoro. Desgraciadamente en otra sala, en la que había un trono de piedra y unos pebeteros alimentados por un mecanismo a base de gas, Elrendar provocó una explosión  al disparar una flecha dentro del tubo metálico que enviaba el gas desde su deposito a los pebeteros. Se derrumbo parte de la mazmorra, el fuego se extendió hiriendo gravemente al elfo, y los escombros bloquearon la mitad de la sala del tesoro (cofres incluidos, destruyendo el tesoro más frágil que fue destruido por el fuego como pociones y pergaminos).

Afortunadamente, Petrus explicó que con los medios suficientes, serían capaces de reconstruir la fortaleza hasta hacerla funcional.

jueves, 11 de julio de 2019

Baronía del Paso del Enano. Parte 11. Liberando la Fortaleza del Paso.

El grupo decide explorar más la fortaleza, pero es emboscado por dos gnolls y un pugwampy. Afortunadamente para los aventureros, les ven venir y tras un combate que se caracteriza por la mala suerte de los hombres hiena y el cruce de halfling y carlino, terminan por vencer. Registrando la fortaleza se hacen con un cofre con cuatro mil monedas de oro, y varias pistas de algo siniestro: Tanto los gnolls como el ogro al que vencieron anteriormente llevaban la cabeza de un dragón rojo tatuados. Los gnolls llevaban enormes hachas de una manufactura exquisita, con el mismo símbolo tallado en las hojas. En una de las estancias había un par de telares donde estaban fabricando estandartes rojos con el símbolo de la cabeza de dragón también.

Como les quedaban por explorar tanto las mazmorras de la fortaleza como la torre de dos pisos de la esquina noreste, decidieron empezar por la torre, que les pareció que sería más fácil.

Elrendar se empeñó en abrir la puerta de la torre, que estaba asegurada con una llave, y una trampa de fuego mágico. Tras fallar un par de veces, y recibir curación mágica por parte de Sebas, Elrendar aceptó a regañadientes la ayuda de Icarus... pero ni entre los dos consiguieron desactivar la trampa y abrir la puerta. Y aunque el pícaro esquivo el fuego de la trampa sin problemas, el explorador se quemó de nuevo. Sebas volvió a usar su magia para curar al chamuscado elfo.

Al final, decidieron entrar por la ventana del segundo piso. Tras un par de cómicas caídas, reventaron la ventana y pasaron. Dentro encontraron lo que parecía ser un diario escrito en dracónico, con cuentas, partes de organización de partidas de guerra... de la lectura diagonal del texto dedujeron que el líder de los monstruos había estado en la torre la primera semana de diciembre, y que llegaba a supervisar el estado de la fortaleza cada tres meses. En la torre también encontraron un espejo mágico cubierto por una tela de seda roja. Al destaparlo, se dan cuenta de que el espejo no les refleja, si no que muestra lo que parece ser una galería de piedra. Aticus explica que es un espejo que teleporta al que lo atraviesa...

viernes, 14 de junio de 2019

Exodo desde la Infraoscuridad, Parte 6. Capítulo Final.

Mientras el ejército observaba como entre las aguas del lago se acercaban los monstruos surgidos del portal subacuático, los héroes comenzaron a lanzar los hechizos de curación, protección, e invocación que les quedaban. Aunque identificaron el monstruo que se acercaba como una Semilla Estelar de Cthulhu, y no como el primigenio en sí mismo, todo indicaba que iban a ser masacrados, pero aun así decidieron quedarse a defender su hogar. Por suerte, la magia de adivinación que habían usado el mes anterior había sido útil, y gran parte de los objetos y hechizos que llevaban parecían idóneos para la batalla.

De manera inesperada, un enorme shoggoth surgió del agua y se abalanzo sobre Furion, al que golpeó con fuerza. A pesar de su tamaño enorme, su consistencia se confundía con el agua. Y los héroes se dieron cuenta además de que llevaba lanzado un hechizo de camuflaje... La Semilla Estelar no había llegado a la orilla, y el grupo ya se encontraba en problemas. 

Zoldrin y Colin (transformado en dinosaurio) cargaron contra el shoggoth, que había conseguido engullir a Furion. Por suerte, el shoggoth fue desterrado por un conjuro oportuno de Iowen, dejando al monje-clérigo lleno de babas y limo, pero libre. Y justo a tiempo, pues la Semilla Estelar, cuatro sacerdotes y diez salvajes profundos con tridentes surgieron del agua para unirse al combate. En ese momento, una unidad de bardos disparó sus arcos contra los profundos, al tiempo que otra unidad de paladines les cargaba. Y una tercera, compuesta por magos, les recibió con descargas mágicas. Mientras, todos los héroes se concentraron en la Semilla Estelar, menos Colin, qué confiando en su tamaño y alcance como dinosaurio, se abalanzo contra los sacerdotes para impedirles lanzar hechizos.

El combate comenzó con elementales de fuego, cerberos y bulettes invocadas cargando contra la semilla estelar. Iowen, Kiara (la maga allegada de Zoldrin) y Kaz (hermano de Kiara, y mago allegado de Iowen) lanzaron toda la magia ofensiva que pudieron contra el monstruo gigante. Lamentablemente, la resistencia a la magia de la criatura era demasiado fuerte para Kiara y Kaz, aunque la magia maximizada de desintegrar de Iowen fue obviamente muy dañina para la criatura. Celwyn, viendo el despliegue de magia se dio cuenta de que con su poder mágico no podría atravesar esa resistencia, sin embargo recurriendo a su conocimiento bárdico dedujo que la debilidad de la criatura era el fuego, así que empezó a dispararle con su arco llameante, para interrumpir su regeneración. Entre los elementales y las flechas de fuego, debería ser suficiente para que la Semilla no pudiera curarse. Zoldrin entonces retó a la criatura y abrió sus estigmas sagrados. Con el poder del reto, los estigmas, y la magia defensiva que llevaba, hasta a un monstruo así le costaría impactar al paladín drow.

En menos de un minuto, los secuaces de la criatura fueron eliminados, y Colin pudo unirse al combate contra la semilla. Sin embargo, los héroes gritaron a las unidades de seguidores que no se acercaran. No podrían ayudar frente a un enemigo así y estorbarían además.

El combate acabó rápidamente, para sorpresa de todos, con que la Semilla Estelar ya moribunda intentó abrir su propio portal a otro plano, pero fue interrumpida por los ataques oportunistas de Zoldrin, Colin y Furion, que junto a las criaturas invocadas habían rodeado al monstruo de manera que no pudiera retirarse ni lanzar conjuros sin recibir una lluvia de golpes. El tratar de conjurar el portal había sido la última acción de la aberración.

Las ovaciones de las tropas señalaron lo obvio: Contra todo pronóstico el mal invencible había sido vencido, el territorio de Refugio de Liam había crecido enormemente incluyendo al Templo del Fuego y al Nuevo Refugio, y la zona entera se había convertido en un bastión del bien en un mundo hostil.

viernes, 7 de junio de 2019

Exodo desde la Infraoscuridad, Parte 5. La Gran Batalla por el Refugio.

Mediante el uso de decenas de conjuros de Augurio, las fuerzas de Refugio de Liam consiguieron bastantes pistas sobre a qué podrían enfrentarse y cómo vencerlo para defender su hogar. También fueron enviados varios grupos de reconocimiento (grupos sigilosos de bardos y druidas) desde el Templo del Fuego a su antiguo hogar para ver si el mal profetizado había llegado ya. La magia y la exploración dieron varios frutos, y un grupo compuesto por Celwyn, Colin y varios allegados, consiguió atrapar con vida a un drow y a una especie de rana humanoide para interrogar. 

El gran mal que se acercaba era parte de un plan de un culto Aboleth, empeñados en traer al mundo a un antiguo llamado Cthulhu que en ese momento estaba durmiendo bajo el mar de un planeta alienígena. Para ello, habían subyugado a las ciudades drow y duergar de la zona, a los qué junto a sus sirvientes, los monstruosos profundos, estaban usando para ejecutar un poderoso ritual de invocación. Este ritual abriría un portal desde R´lyeh, el hogar de Cthulhu, hasta un lago del tamaño suficiente y que tuviera propiedades mágicas... y ese lago era el que estaba al lado de Refugio de Liam, y la razón por la que se iba a atacar la zona.

El ritual llevaba varios días en ejecución, y ya faltaba poco para que lo completaran. Así que las tropas del Templo del Fuego se pusieron en marcha rápidamente hacía refugio de Liam. Gracias a la información de las que disponían, las tropas iban bien equipadas con pergaminos y pociones adecuadas a lo que se iban a encontrar, al igual que los héroes. Avanzadillas fueron eliminando a los guardias que encontraban antes de que pudieran dar la alarma, y así las tropas entraron en refugio de Liam por sorpresa. Los combates fueron sangrientos, pero el ejercito de los héroes contaba con la ventaja del número (unos 400 frente a unos 200), de la sorpresa, de la moral pues defendían su hogar, y del conocimiento de antemano del enemigo, sin embargo, los aboleth eran individualmente muy poderosos. El combate decisivo fue en el puertecito: A la orilla del lago, los héroes y sus allegados más poderosos se enfrentaron al círculo de los invocadores aboleth y a sus guardaespaldas, una elite de magos drow, guerreros duergar y sacerdotes profundos. El combate fue intenso y se alargó en el tiempo, pero finalmente, los héroes se impusieron, aunque en el combate cayeron Sorcha (la primera druida en seguir a Colin), Viento Furioso (el líder de la escuela de Furion) y el bardo que había ayudado a Ceolwyn a establecer su colegio.

Cuando todo parecía terminado y el portal sumergido cerrado, los héroes vieron sobrecogidos como una figura gigantesca rodeada de figuras de tamaño humano se desplazaban desde el fondo del lago hacía donde se encontraban. Aunque habían eliminado a los aboleth e interrumpido el ritual, algo había tenido tiempo de cruzar...

viernes, 31 de mayo de 2019

Exodo desde la Infraoscuridad, Parte 4. Enanos, gigantes y un dragón.

El grupo se dedica a acompañar a las primeras caravanas de refugiados desde Refugio del Liam al Templo del Fuego. En los viajes sufren un par de ataques que repelen fácilmente, y parece que luego los habitantes de la zona se lo piensan mejor antes de intentar asaltar a los viajeros. Al cuarto día, viendo que la línea es segura, Ariana les propone que exploren las áreas más recónditas del templo, por si acaso queda algo que pueda ser un peligro.

El elemental de fuego gigante, que ahora responde al nombre de "Fufu", les guía y en poco tiempo acaban con cualquier peligro a tener en cuenta. Aunque saben que hay varias trampas menores, van a dejar que se encarguen de ellas allegados y seguidores. Una de las salidas hacía la superficie va a dar a un poblado en ruinas, ubicado entre un lago, un bosque, y las laderas de una montaña. El lugar parece paradisíaco, pero con demasiada luz para los drow. Sin embargo, para los habitantes de refugio de Liam sin problemas con el sol puede venir muy bien. Además, la ruta hasta el Templo del Fuego solo es de una hora y no parecía haber peligros en ella.

La otra salida del Templo hacía la superficie llevaba a un pequeño poblado minero enano. Tras el primer encuentro, que estuvo a punto de acabar en combate, pero la diferencia de poder entre el grupo de aventureros y la patrulla enana hizo posible que los redujeran sin bajas y les hicieran escuchar, se enteraron de que el asentamiento enano se llamaba La Mina de los Forjaviento, y que estaba casi deshabitada debido a los problemas que daba un dragón rojo que tenía subyugadas a todas las criaturas de la zona. El grupo se ofreció a acabar con la bestia, y un par de exploradores enanos se ofrecieron a guiarles hasta su guarida en la montaña. Por el camino, se toparon con un grupo de gigantes que les atacó, con tan mala suerte que Iowen murió aplastada por una roca lanzada por uno de los monstruos. Encima, el dragón se percató de la batalla y bajo a atacarlos. El grupo estaba demasiado maltrecho como para vencerlo, así que mientras Celwyn distraía a la bestia adulándolo, el resto se refugió en una caverna demasiado pequeña para que la bestia pudiera entrar. En un momento que el dragón se puso a hacer una pose presumida, Celwyn aprovecho para dar un "paso dimensional" hasta la entrada de la cueva y refugiarse dentro. Pero el bicho se dedicó a esperar a que los aventureros salieran. Así que el grupo descansó dentro de la cueva, y decidieron que Colin tratara de reencarnar a Iowen, arriesgándose a que volviera un demonio en vez de la hechicera. Al anochecer siguiente, Celwyn recibió un mensaje via "susurro mágico": Iowen se había reencarnado en una sílfide y estaba escondida cerca. Iba a tratar de acercarse con un hechizo de invisibilidad, pero pedía al grupo que estuviera atento por si el dragón era capaz de verla. Que resultó que sí era capaz, pero la hechicera con previsión había usado un pergamino para resistir el fuego y toda la magia de protección que tenía. Con la atención del dragón centrada en la hechicera, y todos los hechizos de potenciar posibles lanzados, el grupo ataco al dragón, que cayó antes de 40 segundos. Tras la lucha, el grupo buscó la guarida de la bestia, expulsó a un par de elementales guardianes, y saqueó a gusto. Los enanos de la mina les agradecieron con objetos mágicos y la promesa de una alianza por haber matado al dragón. El grupo volvió al Templo de Fuego, donde habían llegado seguidores para los aventureros que no los tenían ya.

Atraídos por la fama, a Celwyn le llegaron más de 150 seguidores dispuestos a crear un colegio de bardos.
A Iowen también le llegaron un número aproximado de seguidores, magos dispuestos a estudiar la hechicería innata de la drow.
Zoldrin se encontró con un centenar de paladines y clérigos de Goibhniu a sus órdenes, dispuestos a renovar y defender el templo.
Furion decidió montar una escuela de artes marciales con las dos docenas de seguidores que le aparecieron, y Colin, con un número similar de druidas a sus órdenes, un pequeño círculo druidico que monitorizara la zona. Además, a cada aventurero se le unió un allegado especial, de un poder casi equiparable al suyo. "Casualmente" algunos de estos allegados eran capaces de crear unas lentes mágicas que eliminaban la vulnerabilidad al sol de los drow.

Los agradecidos refugiados propusieron que el Templo de Fuego se rigiera por un consejo, del que entre otros serían miembros los héroes de "Este y Arriba".

Tras algo más de un mes de paz, que los refugiados habían aprovechado para asentarse en el Templo del Fuego y Nuevo Refugio de Liam, en la superficie, y para crear las escuelas y fortalezas para los seguidores de los héroes, la sacerdotisa Ariana anunció que el dios Lugh le había comunicado un nuevo mensaje: El gran mal llegaba a Refugio de Liam, pero quizás fuera posible rechazarlo antes de que entrará por completo en el plano físico...

viernes, 24 de mayo de 2019

Exodo desde la Infraoscuridad, Parte 3. El Templo de Fuego.

Otra vez en el Refugio, el grupo de exploración aprovechó para re-equiparse, entregar el núcleo de Hiuno a Iodel (que prometió repararlo y mejorarlo), y solicitar un nuevo miembro a Ariana. Justo acababa de volver otro grupo que había terminado muy herido, y el único de sus miembros que estaba en buen estado paso a unirse a "Este y Arriba" mientras sus ex-compañeros se recuperaban. El nuevo explorador era Colin Semidrow, un druida de las cavernas, que iba siempre acompañado por Didi, su alosaurio.

El grupo partió hacía el templo en runas del que les habían hablado los kobolds, por el camino de nuevo fueron emboscados por cloakers, pero debido al aumento de poder y experiencia de los aventureros el combate resulto un mero trámite. Atravesaron sin problemas la zona kobold, ahora desierta, y aunque se desorientaron un par de veces buscando el templo, al final encontraron unas enormes puertas custodiadas por un par de gigantescas estatuas de enanos. Tras perder un rato preparando defensas contra las estatuas (porque "seguro que están animadas, es obvio"), el grupo traspaso las puertas, y las estatuas resultaron ser solo estatuas. La primera sala era gigantesca, con dos escaleras que subían a niveles superiores y puertas tanto a los lados como al fondo. Para alegría de Furion y Zoldrin, resulto que era un templo de Goibhniu, su dios patrón. La exploración del lugar fue larga y lenta, porque una zona estaba plagada de hombres-rata, y el resto de trampas enanas y de elementales de fuego, casi siempre hostiles. Por suerte, la habilidad de expulsar elementales de fuego de Zoldrin fue increíblemente útil. En el templo también encontraron una sala con un manantial que curaba las heridas, y una sala sellada por una Espada Solar. Al retirar la espada, la sala se abrió y salió un cabreadísimo y demente elemental gigante. Tras apalizarlo, el elemental recobró el sentido, y al reconocer a fieles del dios de la forja, se ofreció a ayudarles a recomponer el templo y explicarles su tamaño real. El grupo había encontrado un lugar donde todos los habitantes de Refugio de Liam podrían guarecerse, parecía fácilmente defendible con pocas mejoras, y encima tenía un portal de teletransporte y dos salidas hacía la superficie. Los aventureros, llenos de tesoro y alegres porque por una vez no habían tenido bajas, volvieron a Refugio de Liam a comunicar la buena noticia y a preparar la evacuación.

lunes, 20 de mayo de 2019

Exodo desde la Infraoscuridad, Parte 2. Muchos kobolds y una dragona cabreada.

Tras un día de descanso, el grupo "Este y Arriba" se reunió con Ariana, la sacerdotisa de Lugh, para ver que nuevos miembros se unían a la partida de exploración para sustituir a los difuntos Zandrin y Sanlayn, y a Kolm, cuyas habilidades eran requeridas por la comunidad para otra misión. Los elegidos para unirse al grupo fueron Zoldrin, un primo de Ceolwyn que acababa de completar su entrenamiento como paladín de Goibhniu (el dios de los herreros y el mundo subterráneo), Furion, un monje semiorco amnésico también iniciado en los misterios de Goibhniu, e Hiuno, un golem de hierro que acababa de crear Iodel, el hermano mayor de Iowen.

La partida de exploración se dirigió de nuevo hacia el puesto de guardia que habían encontrado anteriormente, y el único contratiempo que sufrieron fue una emboscada que unos goblins a los que despacharon sin ninguna dificultad. Cuando llegaron al puesto vieron que de nuevo la puerta estaba cerrada, y percibieron movimiento dentro. Iowen usó su magia para volverse invisible, se acercó y a través de una de las aspilleras del muro vio que dentro había solo dos kobolds dormidos, así que hizo señas a Furion y Celwyn para que se acercaran, de nuevo uso su magia, esta vez para abrir la puerta, y entraron y acabaron con los kobolds sin despertarlos. Tras atravesar el puesto de guardia y avanzar unos quinientos metros (en los que sufrieron los efectos de una trampa de ballestas envenenadas escondida y libraron de puro milagro otra trampa de cepo), llegaron a una estancia que parecía un salón comedor, donde había reunidos una docena de kobolds. Tras la sorpresa inicial, se entabló un duro combate, pues dos de los kobolds resultaron ser hábiles hechiceros que dejaron inconsciente a Iowen a base de proyectiles mágicos, mientras el resto hirieron gravemente a Zoldrin, Furion e Hiuno. Pero el combate resulto provechoso, pues los kobolds portaban varias pociones, y un par de objetos que irradiaban magia, un broche y una varita. La sala tenía tres puertas, y el grupo interrogó a uno de los kobolds (Iowen había usado un hechizo de Sueño durante el combate para dejar KO a un par de ellos) sobre la zona. Así supieron que una de las puertas llevaba a las estancias donde dormían los kobolds, y no tenía más salida, otra llevaba a cavernas superiores, en las que había ruinas de un antiguo templo y terminaban saliendo a la superficie, y la tercera llevaba a un sistema de grutas donde habitaba la dragona negra Onyx, que usaba a los kobolds como esclavos. Por la descripción del tamaño de la dragona, el grupo decidió que estando al 100% de sus capacidades deberían poder con ella, así que atrancaron todas las puertas del salón e hicieron guardias para descansar allí. Ocho horas después con el kobold prisionero como guía, entraron en el sistema de galerías de la dragona.

Llevar al kobold guía resultó ser una gran idea, pues conocía varias trampas y eso les ayudo a evitarlas o inutilizarlas. Lamentablemente, el kobold murió cuando dos cloakers emboscaron al grupo. Sin embargo, la rápida reacción de los drow les permitió acabar con los monstruos antes de que causaran más daños. Se oyó un rugido, el ruido de la lucha había atraido a Onyx. Mientras oían el estruendo de la llegada de la dragona, Iowen, Celwyn y Zoldrin se ocultaron. Hiuno y Furion tomaron posiciones separadas a semicubierto, esperando atraer la atención de la dragona y llevarla hacía ellos, donde unas estalacticas no le permitirían maniobrar bien. Aunque la estrategia del grupo era excelente, y la emboscada de los tres drows causó daños brutales, la dragona resultó ser más poderosa de lo esperado. Hiuno fue hecho pedazos por la combinación de garras y dientes, y Furion y Zoldrin resultaron gravemente heridos, aunque finalmente la dragona fue abatida por un golpe del martillo del paladín en medio de la cabeza. Tras usar magia para recuperarse de las heridas, el grupo recuperó el núcleo de la conciencia de Hiuno, y tomó el camino por donde apareció Onyx, esperando encontrar el tesoro de la dragona. Y así fue, encontraron montones de oro, plata y varios objetos mágicos. Después, decidieron regresar a Refugio de Liam. Aunque se acercaba el momento en el que su hogar sería atacado, el grupo empezó a pensar que con el nivel de poder que estaban adquiriendo, quizás en vez de evacuar, fueran capaces de defenderlo. Pero por si acaso, seguirían con el plan original de buscar otro sitio para los habitantes de Refugio.

viernes, 17 de mayo de 2019

Exodo desde la Infraoscuridad, Parte 1. Hacia la superficie.

Muchos años atrás, un clérigo de Lugh llamado Liam fue atrapado por incursores drow del Monte Cuileagh, y llevado a Dernegh, su ciudad subterránea para hacerlo luchar como gladiador para el divertimiento de su población. Pero siendo un individuo especialmente talentoso de un dios dedicado a esparcir la libertad, contra todo pronóstico, Liam consiguió escapar y de paso convertir a un numeroso grupo de drows y esclavos a la causa del bien. Con la guía de su dios, Liam llevo a sus seguidores a través de cavernas y túneles a las orillas de un lago subterráneo, un lugar escondido por el poder de Lugh a los ojos de sus enemigos. Los años pasaron, y Refugio de Liam se convirtió en un santuario para las criaturas benévolas de la infraoscuridad de Eyre. Pero hace un par de semanas Ariana, la sacerdotisa de Lugh más poderosa del lugar, recibió un sueño profético: Refugio de Liam había sido detectado por un poderoso mal ante el que no era posible defensa alguna, e iba a ser atacado ese invierno. El consejo de Refugio de Liam organizó rápidamente grupos para que exploraran en busca de nuevos lugares a los que emigrar antes de que la ciudad fuera atacada. Uno de estos grupos estaba compuesto por la hechicera drow Iowen y su hermano Zandrin, un guerrero. También drow era la bardo Ceolwyn, que había estudiado las costumbres y lengua de los elfos de la superficie. Ademas iban acompañados por el fornido dhampir Sanlayn, que era el bárbaro compañero de combates de Zandrin, y Kolm un explorador duergar que seguía embobado a Ceolwyn allá donde fuera.

La partida de exploración "Este y Arriba" salió en un par de horas de la zona de control de Refugio de Liam, con la intención de dirigirse, como su nombre indicaba, al este y hacía la superficie. Al poco tiempo tuvieron un par de encontronazos con grupos de goblins armados, que los atacaron nada más verlos. Kolm indico que los goblins parecían venir todos de la misma dirección, así que el grupo se desvió hacia el norte en vez de seguir hacía el este, lo que resultó no ser tan buena idea al empezar a encontrar varios cadáveres goblin puestos como advertencia. Kolm explicó que parecía obra de una tribu kobold. El grupo siguió explorando la zona, pues era el único sitio donde habían encontrado túneles que ascendieran, hasta encontrar un muro de ladrillos con una puerta que bloqueaban el paso. Cuando se acercaron, fueron recibidos por una lluvía de virotes y una trampa de cepo escondida. Al resguardarse tras unas rocas de los virotes, la puerta se abrió y de ella salieron una docena de kobolds liderados por una extraña criatura que parecía un kobold de color negro, alado, y armado con una enorme espada a dos manos. Aunque los conjuros de Iowen y las flechas de Ceolwyn y Kolm acabaron rápidamente con los esbirros kobold, en el centro de la galería, el combate de Zandrin y Sanlayn contra el enorme kobold mutante fue desastroso, Sanlayn entró en furia y causó graves daños al monstruo, pero este a su vez también se puso rabioso, y partió en dos al dhampir de dos poderosos golpes. Zandrin, aunque herido, fue capaz de sumar más heridas al monstruo, que cayó definitivamente atravesado por unos misiles mágicos de Iowen. El grupo registró rápidamente a sus enemigos, vieron que tras la pared solo había un puesto de guardia que también registraron mientras Iowen quemaba el cuerpo de Sanlayn para que no pudiera ser profanado, y tras comprobar que la caverna al otro lado del puesto seguía subiendo, decidieron volver a Refugio de Liam a reclutar otro compañero antes de seguir, aún a costa de perder media jornada en ir y otra media en volver. Pero al poco de empezar el regreso, el grupo fue alcanzado por un dragón negro que gritaba que se iba a vengar. Aunque los chillidos de la bestia alertaron a los aventureros, a Zandrin no le dio tiempo a esquivar el aliento ácido que les lanzó el dragón según les alcanzó, y se disolvió ante el horror de su hermana. Kolm, decidido a acabar con el dragón, le atacó con el espadón que habían arrebatado al kobold monstruoso, que ahora parecía claro que había sido un semidragón. De nuevo, los disparos críticamente certeros de Ceolwyn debilitaron tanto a la bestia, que en solo unos segundos Kolm pudo rematar a la debilitada bestia. Tras llorar la muerte del guerrero, el grupo prosiguió su retirada hasta refugio de Liam, y por suerte consiguieron volver sin más contratiempos.

martes, 11 de diciembre de 2018

Pathfinder: Muerte, Resurrección, y crearse un personaje nuevo cuando no funciona...


En cualquier campaña de un juego de rol, los personajes pueden morir. Cuando es en un juego como el D&D o el Pathfinder, en que gran parte de la diversión proviene de los encuentros de combate, los personajes que reemplazan a los caídos deben ser mínimamente competentes para que los jugadores no se aburran y abandonen la partida.

La campaña “El paso del Enano” está diseñada para jugarse con Pathfinder. En Pathfinder el poder de un personaje (sobre todo en combate) se puede definir casi por completo por dos características, su nivel y su equipo. En una campaña ideal con un grupo ideal, el equipo de los muertos desaparecería mágicamente y los personajes nuevos aparecerían con el equipo adecuado a su nivel. Esto es lo que asume el manual de Pathfinder. Otra opción sería que el equipo de los muertos se use para equipar a los reemplazos, pero presenta dos problemas:
1.- Los reemplazos deberían ser personajes prácticamente clónicos para que les sirviera el equipo de los muertos.
2.- Muchos grupos cuentan con jugadores que son ratas codiciosas que querrán quedarse con el equipo de los muertos.

El permitir que los supervivientes de un encuentro con muertos se repartan el equipo de los difuntos y que los personajes nuevos aparezcan totalmente equipados presenta también dos problemas:
1.- La campaña va a tener personajes sobreequipados, mucho más duros de lo que deberían. Los que sobreviven la primera vez, con su mayor nivel de equipo, van a tenerlo más fácil para sobrevivir la siguiente. Y así sucesivamente, con lo que los encuentros que puedan ser mortales para sus compañeros para ellos serán prácticamente inocuos. Los que morirán siempre serán los mismos.
2.- En la campaña va a existir un nivel económico demasiado alto para los planes del DJ. Los jugadores van a acumular tanto dinero extra a partir de rapiñar a los muertos que podrán pasar encuentros a golpe de talonario (más varitas, más pociones, más armaduras mágicas… de las que deberían tener).

La solución más obvia es seguir el manual: El equipo de los muertos se entierra con ellos, o se manda a sus herederos (pero es una solución que no soporta jugadores egoístas), o…
La que yo aplicaré: El equipo con el que empiecen los personajes de más de nivel 1 estará Ligado Al Alma (como malditos, pero que no lo puedan disipar…), solo lo podrán utilizar ellos o su estirpe, y en manos de otros personajes será simplemente un pisapapeles de valor monetario nulo.  
Una tercera que se me había ocurrido es permitir a los sobrevivientes mantener el equipo de los muertos, y a los personajes de reemplazo empezar con su equipo legal, pero reducir los tesoros que aparezcan hasta equilibrar el exceso de equipo. Pero esta solución quita parte de la excitación de encontrar tesoros, y nada que haga el juego aburrido me parece bueno.

Sobre la muerte, y los conjuros de resurrección y reencarnación.
En Terra, cuando se lanza un conjuro de resurrección, puede funcionar, fallar o salir rematadamente mal. La mayor parte de las religiones desaprueba el uso de conjuros para resucitar, porque muchas veces lo que vuelve del otro lado no es la persona que se fue, sino una copia retorcida con el alma corrompida o directamente un demonio destructivo. Y no hay manera de saberlo hasta que se prueba. Además, muchos difuntos cuando son invocados se niegan a regresar, porque todo el mundo en Terra sabe que la resurrección es un proceso que puede hacer que se pierda el alma…
Por otro lado, en Terra la reencarnación funciona de maneras diferentes dependiendo de la zona donde se lanza. Una reencarnación lanzada en medio de la Roma Imperial tiene muchas posibilidades de reencarnar al sujeto en un romano, mientras que una lanzada en una ciudad subterránea de los Enanos al norte del mundo tiene muchas posibilidades de dar como resultado a un enano… o uno de los tejones que tienen como animales de compañía.

miércoles, 5 de diciembre de 2018

Nuevas dotes para Pathfinder.

He desarrollado unas dotes para mi campaña como "parches" para algunas mecánicas del juego que me parecen farragosas o desequilibradas.

Ahí van:

Dura y Simple Fe.
Usas el arma preferida de tu dios con mas fervor que otros fieles.
Prerrequisitos: Nivel de lanzador de conjuros divinos 1, Saber: Religión 1 rango, Sab 13 +, Fue 13 +.
Beneficio: cuando usas el arma favorita de tu dios, si es un arma simple, aumenta el dado de daño en un grado, siguiendo esta progresión: 1D4 - 1D6 -1D8 -1D10 -1D12. Además siempre cuenta como mínimo como un arma +1 a efectos de traspasar la reducción de daño.


Dedicar Arma. 
Tu arma es para ti un símbolo de fe tan importante como cualquier otro.
Prerrequisitos: Nivel de lanzador de conjuros divinos 1, Saber: Religión 3 rangos, Sab 13 +, y  al menos uno de estos dominios (guerra, protección, metal) o la facultad de paladín de Vínculo divino (arma).
Beneficio: Puedes lanzar hechizos divinos con componentes somáticos sustituyendo el requerimiento de una mano libre por empuñar un arma concreta. Armonizarse con un arma para este uso tarda una hora, y  requiere pintar o grabar el símbolo de la deidad sobre el arma. No se puede tener más de un arma armonizada a la vez. Además, puedes usar el arma para descargar hechizos de toque en vez de usar tu mano.
Normal: Necesitas una mano libre para lanzar conjuros con componentes somáticos, y los conjuros de toque se aplican también con una mano libre.

Aprovechar el Momento.
Usas el arma preferida de tu dios con mas fervor que otros fieles.
Prerrequisitos: Ataque base 6+, Ataque poderoso, Acrobacías 2 rangos,  Fue 14.
Beneficio: cuando realizas un ataque completo con un arma empuñada a dos manos con la que tengas soltura, si impactas con el primer ataque, el segundo ataque que realices lanzará el doble de dados de daño por arma. Si impactas el segundo, el tercero y subsiguientes causarán el triple de dados de arma, siempre y cuando sigas impactando. Todos estos ataques, includo el primero, llevan un penalizador de -2 a golpear.
Ejemplo: Un guerrero ataca con una espada larga empuñada a dos manos. su daño normal es 1D8+6. Impacta a un gigante, y le realiza un daño de 1D8+6. El segundo ataque también le impacta, así que haría 2D8+6. El tercero también, así que inflige 3D8+6. Y si fuera un guerrero de nivel 20 que impactará un cuarto ataque, este también haría 3D8+6.

lunes, 3 de diciembre de 2018

Baronía del Paso del Enano. Parte 10. Investigación en la Mina del Enano.

El domingo 21 el grupo se reúne con el concejo de Leza. A pesar de que Sebas consigue ofender a Antonidas Craso, el portavoz de los mercaderes, el grupo consigue que el consejo se comprometa a ayudar económicamente y con mano de obra en la reconstrucción de la Fortaleza del Paso a cambio de que el grupo se encargue de los bandidos de la zona. Pero no darán ayuda para recuperar la fortaleza, si el grupo es tan poderoso como dicen, deberían poder encargarse solos.

El lunes el grupo viaja hasta Dumandana, la mina del enano. Se reúnen tanto con Eneas Baro, el gobernador local, que es uno del aproximadamente 10% de humanos que habita el lugar, como con el Padre Forjador Brul, el líder del culto de Vulcano (y que parece ser el poder real del lugar). También se enteran de que han desaparecido tres mineros. Investigando, Elrendar descubre que parece ser que se los han llevado a través de una grieta ¡de tan solo dos centímetros de ancho! Aticus detecta que se ha usado una magia poderosa de Trasmutación en la zona, pero no es capaz de descubrir más. El Padre Forjador ordena sellar la grieta. Aunque el equipo Alfa no consigue ningún acuerdo con los enanos (que demuestran ser altamente independentistas y no desear estar supeditados al barón), estos se muestran muy agradecidos por su ayuda al encontrar la grieta por donde raptaron a los mineros.

El martes 23, tras aprovisionarse, el grupo parte hacía la fortaleza. Llegan sin problemas, pero al intentar entrar trepando por un muro semiderruido, Aticus se tropieza y cae armando un estruendo que despierta a un ogro que estaba echando la siesta cerca del punto de incursión. El ruido del combate alerta a cuatro orcos, que se unen al combate. Aunque el grupo derrota a los orcos y al ogro, Sebas y Elrendar resultan heridos, y el lobo compañero del elfo, muerte.

lunes, 26 de noviembre de 2018

Baronía del Paso del Enano. Mapa de La Zona.

Esta es una copia del mapa que recibió cada personaje, casi todo está en blanco, la idea es que vayan marcando lo que descubren.


Y con hexágonos:



jueves, 15 de noviembre de 2018

Baronía del Paso del Enano. Parte 9. Un dragón salvaje aparece.

Mientras el grupo está recuperándose del encuentro con los yetis, son alcanzados por Sebas y Ramiro. Todos juntos tratan de buscar la guarida de los yetis, pero no son capaces de encontrarla. Aprovechando que el tiempo mejora, prosiguen su viaje hacía Leza. Tras un día de viaje sin contratiempos y una noche tranquila, el paisaje cambia de llanuras a bosque poco espeso. Y precisamente en el segundo día de viaje, atravesando un terreno con algo de arbolado, el grupo es emboscado por una criatura verde del tamaño de un lobo grande que se mueve muy rápido. ¡Cuando les lanza una bocanada de ácido, queda claro que es un pequeño dragón!

El combate contra el dragón es agónico, Icarus resulta malherido, y Sebas gasta prácticamente toda su magia (incluida una curación al dragón accidental), pero gracias al daño extremo de las puñaladas del pícaro, y a la varita de Risa Terrible que uso Aticus para retener al dragón, consiguen vencerlo. Tras el combate, Sebas termina de gastar su poder curando al grupo, que decide rastrear las huellas del dragón para encontrar su guarida. En ella, que no era más que un pequeño agujero, reúnen un Elixir de Visión, una Capa de Resistencia, y 500 monedas de oro. El grupo decide descansar lo que resta de día y seguir al día siguiente, llevando el cadáver del dragón en uno de los caballos.

El 15 de enero el grupo llega a Leza, La Ciudad del Lago. Son un espectáculo para los habitantes de la ciudad, armados hasta los dientes y con el cadáver de un dragón a cuestas. Quieren reunirse con el Consejo que dirige la ciudad, pero son informados de que solo se reúnen los domingos, hasta el día 21 no se reunirán de nuevo. De momento se alojan en el Restaurante Sumergido, la posada más cara de toda la baronía, que fue construida en unas antiguas ruinas que incluyen paredes de cristal que permiten ver el fondo del lago a través de ellas.

El grupo vende el cadáver del dragón a Pandro, un enano propietario de una tienda llamada apropiadamente "El Emporio Alquímico de Pandro". También aprovechan esos días para comerciar por la ciudad. Sebas compra una coraza encantada a Pandro, Aticus unos pergaminos, Icarus un estoque y un camisote de malla de gran calidad, y Elrendar un arco largo compuesto a medida y una hoja larga élfica de excelente manufactura. También realizan compras en el templo de Hermes y en la armería local, todo el tiempo siendo vigilados por la guardia de la ciudad, que parece no fiarse mucho de ellos.

El día 16, un hombretón que se presenta como Tarcus Bruto, líder del gremio de pescadores, les pide que trasporten unos cajones cerrados a las minas de Dumandana, pero como se niega a decirles que es lo que hay en los cajones, el grupo no quiere saber nada. Tarcus les responde que entiende su postura y se despide.

El grupo se prepara para descansar unos días...

viernes, 5 de octubre de 2018

Baronía del Paso del Enano. Parte 8. Tormenta de Nieve y Yetis.

Mientras cabalgaban como posesos para huir de la manada gnoll, el grupo se separa. Sabiendo que todos intentarán llegar a Leza, Elrendar y Aticus retoman el rumbo sudoeste. Al poco encuentran a un viajero que se presenta como Icarus que lleva su misma dirección, y que se une al grupo razonando que se defenderán de los peligros del camino mejor juntos. Mientras prosiguen el viaje, el tiempo empeora notablemente, y comienza a nevar. La visibilidad es muy mala, y casi se topan de bruces con Tristán, que andaba perdido. A los que no logran divisar son a Sebas y a Ramiro, pero confían en que el guía sea capaz de llegar a Leza sin problemas.

Los cuatro aventureros prosiguen su camino. Tras un par de horas, ven acercarse una caravana. Elrendar e Icarus se esconden, mientras Tristán y Aticus esperan a que se acerquen. La caravana está compuesta por tres carros cerrados, de buena manufactura. El carro central es obviamente caro. Los conductores llevan la librea de la guardia de Siragona. En la conversación que mantienen con los guardias, el grupo descubre que la caravana custodia a un emisario extranjero invitado a Siragona, que dicho emisario es un taumaturgo, y que ha gastado un dineral en el mercado de Leza. Los guardias también les avisan de que en esa ruta atravesaran unas colinas habitadas por yetis, y que estos últimamente están muy violentos.

El grupo prosigue su camino. El tiempo empeora cada vez más, y apenas pueden ver unos metros entre la tormenta de nieve. Las colinas no aparecen en sus mapas, pero Elrendar cree que son pequeñas, y que les costará menos atravesarlas que rodearlas, pero se pierden en la tormenta y se ven obligados a hacer noche en una cueva de las colinas. Al amanecer ven que en realidad hay una treintena de kilómetros de colinas y valles. Cuando están saliendo ya de la zona escabrosa a la pradera, un trío de yetis ataca al grupo, pero son vencidos por el grupo, aunque para ello Aticus se ve obligado a usar su pergamino de Bola de Fuego. 

jueves, 20 de septiembre de 2018

Baronía del Paso del Enano. Parte 7. Conociendo Siragona.

Siragona es una villa pequeña, de poco más de 1200 habitantes. Casi todas las construcciones son de madera, y una parte considerable está construida en la copa de los árboles. El grupo pregunta por el alcalde, y les comentan que a la hora de comer suele estar en la posada "La patente de Corso", que se haya en la plaza del pueblo. Mientras Sebas va a bañarse, el resto del grupo va a reunirse con el alcalde a un reservado, del que justo ven salir a una mujer joven de cabello blanco vestida con una túnica azul, que se aleja visiblemente molesta.

El alcalde Corso(1) resulta ser un individuo amigable con pinta de comadreja y que congenia bien con el grupo. Cuando le cuentan que son los nuevos barones, les recuerda que las villas están en su territorio, pero no son parte de él. Sin embargo, está seguro de que si demuestran ser buenos señores y cuidar la baronía, el pueblo de Siragona les tratará bien. Básicamente les explica que la gente de Siragona son individualistas en extremo, y que si no tratan de forzar su autoridad o limitar su libertad, no habrá problemas. También les dice que debe consultar los documentos de la alcaldía porque no sabe exactamente que acuerdos tenía la villa con la baronía... no hay barón desde hace 50 años. También les deja caer que su opinión importa poco, es el alcalde electo, pero en realidad el lider de la zona es el mago Zeromon. Después de todo, es la persona que mantiene al pueblo a salvo de los dragones del bosque.

El grupo trata de reunirse con Zeromon en su torre, pero no está. Un amable aprendiz(2) les sirve té mientras llega Calandra(3), la senescal. Conversan amigablemente con ella, y antes de partir Aticus compra varios pergaminos: Los alumnos hacen y venden pergaminos para ayudar a pagarse los estudios.

Sebas trata sin éxito de reclutar exploradores poniendo un cartel en la plaza del pueblo, pero nadie contesta esa tarde. Deja apuntado entonces que los interesados se dirijan a la Fortaleza del Paso, y pide a la hija del tabernero que comunique al alcalde que quiere que se reúna con él en la posada.

El grupo pasa por el templo de Diana la Cazadora, donde les atiende la sacerdotisa local, Lucía(4). Sebas trata de reclutarla, pero esta declina. Elrendar le pregunta por un arco encantado que sabe que el templo vende, pero el precio es de más de 8000 monedas y no puede pagarlo. Lucía recomienda a Sebas que reclute a Tairel, un buen explorador, y le da la dirección de su cabaña, pero este no está en casa.

El alcalde, que no había acudido al llamado de Aticus, si que va esa noche a la posada a cenar y a jugar a los dados. Tristán, Aticus y Elrendar se unen a la partida. El elfo pilla al alcalde haciendo trampas, pero no lo denuncia. Así que se compinchan y sacan unos cuantos oros a los demás. Después de terminar la partida, en agradecimiento Corso le comenta que también se dedica al contrabando con los bárbaros norteños y que podría conseguirle objetos extraños, y que si pueden asegurar una ruta de Siragona a Leza, los habitantes de ambas villas se sentirán muy felices.

Al amanecer siguiente, el diez de enero, parten hacía Leza, siguiendo los restos de una antigua calzada que unía las villas. Pero encuentran unas ruinas cerca de la calzada. Se acercan sigilosamente, y ven dentro de la planta baja de una torre, lo único q estaba en pie, dos hienas durmiendo arropadas por mantas sucias. Las eliminan rápidamente, pero una hace ruido al morir. Tres gnolls salen de un agujero en el suelo en el que había una escalera. El grupo vence a los hombres-hiena, aunque Aticus resulta herido. El combate ha sido breve, pero cuando creen que ha terminado, oyen un estruendo que se acerca por el túnel... Elrendar calcula por el ruido que hay al menos dos docenas de enemigos, y la compañía corre hacia los caballos y huye en ellos.

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(1).- Corso es un hombre moreno, pequeño y nervudo de treinta y muchos. LLeva coleta, un fino bigotito, y tiene aire rateril.
(2).- Ray es un elfo muy joven, de pelo rubio ceniza y hablar muy suave. Viste con la túnica azul común a los estudiantes de Zeromon.
(3).- Calandra es una mujer menuda de unos cuarenta años, pero aún muy hermosa, con una cabellera totalmente blanca y enormes ojos azules. Viste una túnica azul con capucha.
(4).- Lucía es una mujer algo menos de treinta años, muy alta y musculosa, pero tremendamente atractiva a pesar de ello. Viste ropa cómoda de cazadora que deja sus brazos al aire, y lleva un arco dorado con ella en todo momento.

Baronía del Paso del Enano. Parte 6. Conociendo las tierras.

Después de haber conseguido 8 de los 12 votos del consejo de la baronía, el grupo decide pasar el siete de enero en el campamento que estaba organizado cerca de la Cripta de Amarantus. Tristán hace encantar su escudo, Elrendar su camisote de malla y además todos compran caballos de guerra, para explorar más rápido sus dominios. También contratan a Ramiro(1), un bardo local, para que les haga de guía.

Aunque la baronía y sus tierras son de su propiedad, las villas que se hayan en ella no lo son. Ramiro les explica que son tres:

La mayor es Leza, La Ciudad de los Mercaderes, situada al suroeste a orillas del Lago de Cristal. Es la mayor, con unos 4000 habitantes. Está gobernada por un consejo compuesto por los lideres de los gremios locales. Es el único lugar de la baronía hasta donde llegan caravanas del sur.

A cuatro horas al noroeste de Leza está Dumandana, la Mina de Plata. Es un asentamiento minero de unos 1500 habitantes, la mayor parte de ellos enano. El asentamiento mismo es en gran medida subterráneo. Está dirigida por un gobernador militar enviado por el Conde Silvano, aunque Ramiro les comenta que el poder real lo ostenta el sumo sacerdote de Vulcano. Casi toda la población se dedica a la minería.

En el extremo noreste se halla Siragona, la Villa de la Torre. Es la más pequeña de las tres villas y la más remota. Está gobernada por un alcalde electo, pero todo el mundo sabe que el poder real del lugar es de Zeromon el Azul, un mago local que ha establecido una escuela de magia en una torre de la villa. Más o menos la cuarta parte de la población son elfos o semielfos.

Al día siguiente, el grupo discute. Sebas quiere ir directamente hacía la Fortaleza del Paso, pero el resto del grupo alega que la Fortaleza es el asentamiento más alejado de su ubicación actual, y que antes debería viajar hacía alguno de los pueblos más cercanos. Al final votan, y sale que viajarán hacía el norte, hacía el pueblo más cercano: Siragona. 

El viaje dura día y medio hasta que llegan a un río ancho y caudaloso, Ramiro les comenta que es el río Sira, y que hay un puente siguiendo la corriente a unas tres horas. La compañía decide no arriesgarse a vadearlo e ir hacía allí. El puente resulta ser una gran construcción de piedra custodiada por dos arqueros en una torre de madera de la otra orilla. Al grupo le resulta curioso que el puente se halle a unos veinte kilómetros del pueblo. Tras saludar a los guardias, el grupo sigue su viaje y llega a Siragona sin más contratiempos.

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(1).- Ramiro es un bardo pelirojo y rechoncho de unos cuarenta años. Es nativo de la baronía, gran conocedor de las gentes de la tierra, y mejor conocedor de sus tabernas. Cobra al grupo 3 monedas de oro al día por sus servicios.