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lunes, 9 de septiembre de 2024

Hijos del Sol y la Luna (4)

 DIRECTRICES PARA DISEÑAR UNA ESCUELA

Tipo: Esto es sencillo, es asignar la palabra clave Bushi, Sacerdote, Cortesano, Shinobi o Monje.

Tema: Las escuelas deberían tener un tema suficiente para ser distintivas. No significa que solo sepan hacer una cosa, pero si que deberían poder ser descritas con algo así como "Escuela de bushi centrada en duelos y la precisión. Usan sobre todo la katana, pero no desdeñan el tiro con arco. El entrenamiento social y la etiqueta son muy importantes en curriculum". Con esto podría estar describiendo la escuela Kakita de la Grulla.

Fundador: Quién ha fundado una escuela sin duda va a dejar su marca en ella. Las escuelas fundadas directamente por los kami no deberían ser nunca de sacerdotes... no se van a rezar a si mismos. El fundador va a ser parte del nombre de la escuela casi siempre: Ejemplo: Bushi Mirumoto, Shugenja Isawa...

Bono a atributo: Que tenga correlación con el tema de la escuela, y a poder ser, que no se solape con los bonos que dan las familias del clan.

Habilidades: Preferiblemente, 7 habilidades a rango 1. Para dar un poco de libertad, mejor dejar una de las 7 a elegir entre grupos que tengan coherencia con la escuela (Bugei para los bushi, Bajas para los Shinobi... cosas así)

Lo que sí deberían tener todas las escuelas es:

Si son de Bushi, 1 rango en Kenjutsu y 1 en Defensa.

Si son de Sacerdote, 1 rango en Caligrafía (Cifrado), 1 en Conocimiento: Teología y 1 en Hechicería.

Si son de Cortesanos, 1 rango en Corte, 1 en Etiqueta y 1 en Sinceridad.

Si son de Shinobi, 1 rango en Sigilo y 1 en Actuar.

Si son de Monjes, 1 rango en Conocimiento: Teología y 1 en Meditación.

Honor Inicial: Entre 1.5 y 6.5. Solo las escuelas de Shinobi más deshonrosas deberían ser 1, las famosas por su vileza. Y solo las más reconocidas por su honor tener 6. Por poner en perspectiva, los Bushi Bayushi empiezan con 2.5, no con 1.

Equipo Inicial: Debería estar limitado a lo mínimo necesario para cumplir con su trabajo, para personalizar ya está el paquete de viaje (usaríamos la regla de "10 Objetos Útiles en el Furoshiki"). Los koku iniciales, de 1 a 10, dependerían de la riqueza del clan y del tipo de escuela. Por regla general, los shinobi deberían tener la mitad que el resto, y los monjes, 2 zenis.

Técnicas: La parte más interesante de las escuelas.

Las escuelas de Bushi cuando se crean deberían tener al menos 3 niveles de técnica, aunque a lo largo de la historia se desarrollen hasta el 5, como es normal. A primer nivel debería estar una técnica que ya defina por donde va a tirar la escuela. A nivel 3 o 4 deberían ganar la habilidad de hacer ataques como acción simple con algún tipo de armas de melee (por ejemplo, armas de samurái, o armas de campesino y katanas... algo así)

Igualmente, las escuelas de Cortesanos y Shinobi deberían tener al menos 3 niveles desarrollados cuando se crean, con el primer nivel siendo definitorio. Las escuelas de Shinobi deberían tener además a nivel 1 la habilidad de no perder honor al usar habilidades bajas en defensa de su clan.

Las escuelas de sacerdote y monjes son muy personalizables por sus elecciones de hechizos y kiho, pero aún así, deberían tener al menos una técnica de rango 1 que no diera un bono muy poderoso, pero sí distintivo.

En las escuelas de sacerdote, además, la elección del número de hechizos y las afinidades van a marcar enormemente su carácter. Deberían tener 3 hechizos del elemento con el que son afines, 2 y 1 en los elementos en que son neutros, y ningún hechizo al comienzo en el que son deficientes.

EJEMPLO DE ESCUELA

Bushi Korinome

Tipo: Bushi

Tema: Los Korinome basan su estilo de combate en golpear las aberturas en la defensa de sus enemigos. Son pacientes, con formidables habilidades defensivas, y entrenados para reaccionar y golpear los agujeros en la guardia del contrincante según aparecen. Aun así, muchos Korinome piensan que la mejor defensa es no acercarse al enemigo, y que usar el arco es mejor opción. La escuela Korinome incluye cierto entrenamiento en supervivencia debido a las duras condiciones de sus tierras natales, lo que incluye sobre todo pruebas de cazar y de tiro con arco. Los graduados tienden a ser pacientes y reflexivos, pero cuando actúan lo hacen de forma tan inexorable como una avalancha.

Solo con el tema debería quedar claro que esta escuela se basa en defenderse y buscar el contraataque, y que va a tener algo de entrenamiento para sobrevivir a las temperaturas congelantes del norte.

Fundador: El mismo Kami de los Ojos de Hielo fundó la escuela, y su carácter taciturno y reflexivo la define. 

Autoexplicativo.

Bono a atributo: +1 a Reflejos.

Reflejos es un atributo obvio para una escuela que se basa en defender y contraatacar, y además ninguna familia del clan lo tiene como atributo bonificado.

Habilidades: Kenjutsu, Defensa, Kyujutsu, Atletismo, Cazar, Meditación y 1 habilidad noble o bugei cualquiera.

Kenjutsu y Defensa son casi una obligación para una escuela bushi. Kyujutsu, Atletismo y Cazar muestran las habilidades de supervivencia enseñadas en la escuela. Meditación sirve para mostrar el carácter paciente de estos bushi. Dejar elegir 1 habilidad sirve para personalizar un poco a sus miembros. 

Honor Inicial: 4.5.

Si la escuela no destaca por su honor (o falta de el), 4.5 es el número normal. 

Equipo Inicial: Armadura Ligera, daisho, yumi y 20 flechas hoja de sauce, 1 arma cualquiera, paquete de viaje y 5 koku.

En principio todas las escuelas deberían tener al menos la armadura ligera y el daisho, además de otra arma característica. Si no lleva armadura pesada, para compensar habría que permitir que pudiera elegir un arma extra (aunque termine siendo un tanto birrioso). Como el Clan del Cisne tiene tierras pobres en agricultura, pero lo compensa con minas abundantes, vamos a poner un 5 en koku, la media para una escuela bushi.

Técnicas: 

- Rango 1: La Senda del Cisne de Hielo.

El bushi Korinome es experto en buscar huecos en la defensa del rival, por lo que puede elegir entre ignorar el TN derivado de la armadura de su contrincante, o ganar un Aumento Gratuito. Además, la meticulosidad enseñada a la hora de apuntar de la escuela permite sumar la Percepción a las tiradas de daño tanto en melee como con proyectiles (si realiza un único disparo.)

Copiada parte de la habilidad de La Senda del León para representar la capacidad de buscar puntos débiles de los Korinome, pero sustituida la segunda habilidad por un pequeño aumento al daño. Los hace algo peor que los Akodo, pero sirve para representar bien el estilo del Cisne.

- Rango 2: Hoja Bajo el Ala.

Cuando un Korinome está en la postura de Defensa Total, Defensa o Centrada puede sumar su nivel de Atletismo a su TN. En las posturas de ataque o ataque total no hay ningún bono. Además, una vez turno por rango de reconocimiento, mientras esta en postura de Defensa Total, Defensa o Centrada, si el Korinome es atacado en melé pero no alcanzado, puede efectuar un contraataque (que se ejecuta como un ataque de melee normal en postura de ataque). 

Este rango sirve principalmente para representar la capacidad para el contraataque de los Korinome. Para que sirva para algo hay que gastar PX en Atletismo, pero está bien porque es una habilidad de escuela. Como no funciona en postura de ataque o ataque total es un rango un poco débil... pero trasfondístico.

- Rango 3: Alas del Cisne.

El bushi Korinome puede hacer ataques de melee como acción simple con armas con el descriptor samurái o con el Yumi.

La capacidad de hacer 2 ataques en melee debería llegar a rango 3. Los Korinome ganan esta capacidad con las armas samurái, que debería ser lo normal en un bushi. El agregado de la capacidad de disparar el Yumi como acción simple es una rareza, pero creo que casa bien con la escuela y su preferencia por el tiro con arco... aunque usar los dos ataques con arco anula el rango 1 de la escuela.

Notas: La escuela desarrollará los rangos 4 y 5 a lo largo de la campaña, al principio de la historia las escuelas solo tienen 3 rangos.

Usando las reglas alternativas para avance de rango de escuela, en la que se dependerá más de las habilidades, atributos y conocimientos varios desarrollados que de la suma de reconocimiento, la escuela favorecerá:

- Las habilidades de escuela.

- Los Reflejos, la Resistencia, la Percepción, y la Voluntad.

- El Anillo de Agua y el de Aire.

- Las Katas de Agua y de Aire.

Hijos del Sol y la Luna (3)

 DIRECTRICES PARA DISEÑAR UN KAMI

Los kami son seres divinos, superiores en todo a los seres humanos. También deberían ser una figura ideal para el.clan que van a formar. El prototipo perfecto del samurái de su clan.

Por eso, es más importante tratar de definir con claridad unos conceptos simples que definan al kami, fáciles de captar y distintivos. Crear un personaje que se convierta en un arquetipo. Luego ya se le darán matices... o no.

Por ejemplo, en L5R tomemos a alguno de los kami:

Hida es fuerte, grande y ruidoso. Brutal. Respeta la fuerza y el deber. Da poco valor a la belleza.

Akodo es un guerrero de habilidad extrema. Tremendamente honorable, aunque propenso a dejarse llevar en combate. Valora la habilidad marcial y el respeto. Demasiado serio.

Se ve claramente como estos dos kami.marcan el carácter de sus respectivos clanes. Algo así es lo que se debe buscar.

A efectos de.reglas, creo que lo mejor es crear a los personajes como niños (equivalente a 8 u 9 años) viviendo en el cielo y apuntar habilidades, ventajas, etc... según actúen en la primera partida.

Los atributos, contando que son infantes, deberian ser de 3 en todo, más el aumento que daría la familia que forman que pondría uno de dichos atributos a cuatro. Aparte, todos deberían tener Destino Superior: Formar su clan y al menos una Ventaja distintiva o algún poder único.

Ejemplo de Kami

Primero, vamos a poner algunas ideas que definan al kami. Hay que tener en cuenta que el fundador del clan debería representar en gran parte lo que liego será el miembro estereotípico.

Korinome, fundador del Clan del Cisne de Hielo:

  • Korinome es hermoso pero distante. Es un amigo leal... pero cuesta muchísimo que acepte a alguien en su círculo. También cuesta discernir lo que está pensando, pues es bastante inexpresivo. Esto haría que el clan del Cisne de Hielo pagara un punto menos por la ventaja Belleza Peligrosa, y que la desventaja Antisocial les diera un punto más. Todos los clanes deberían tener ventajas y desventajas típicas derivadas de su fundador.
  • El kami disfruta de explorar, sobre todo montañas nevadas y lagos helados. El frío le agrada, y no se siente agusto en los ambientes cálidos. Este rasgo explicaría el +1 a Resistencia de la familia Korinome.
  • Korinome tiene un hermano gemelo, en el que confía implicitamente. Y esto... sería para echar un cable al GM a la hora de crear un PNJ interesante, o a otro PJ para crear un vínculo. Cualquier detalle que ayude a crear una historia más atractiva es bienvenido.

¿Y cómo sería el pequeño Korinome de niño? Venga esos números.

Asumiendo que la primera partida los kami serían infantes, empecemos por todos los atributos a 3.

Luego, le sumamos 1 a la Resistencia, el atributo bonificado que tendrá su familia.

Le ponemos la Ventaja: Destino Superior (Fundar un clan).

Le ponemos la Ventaja: Belleza Peligrosa y la Desventaja: Antisocial. Valen lo mismo así que se cancelan la una a la otra. Si no fueran iguales, guardaríamos la diferencia como PX, aunque fueran negativos.

No ponemos puntos en habilidades, aprenderá un montón durante la primera partida.

La Gloria de momento es irrelevante. El honor sería 5 de base para todos los kami, y con su actuación establecerían el honor típico del clan.

Y como habilidad distintiva... pues quizás una resistencia excepcional a los elementos, sobre todo al frío. 

Y ya tendríamos al pequeño Korimome dispuesto a vivir su primera aventura.

Hijos del Sol y la Luna (2)

 DIRECTRICES PARA DISEÑAR UN CLAN:

Tema: Los clanes deberían tener un conjunto de temas distintivos, que los distingan inequívocamente del resto.

Fundador: En el caso de los clanes mayores, van a estar claramente influenciados por el kami que los creo, así que es importante definirlo bien. En el caso de los menores, seguramente habrá un hecho épico que justifique su creación.

Colores: Va a permitir distinguir a los miembros del clan por sus ropajes fácilmente, así que es importante. Si hay alguna moda distintiva que sigan como norma (llevar máscaras, teñirse el pelo, dejarse bigotes), también habría que comentarla. 

Familias: Estaría bien que a parte de la familia regente, los clanes mayores tengan al menos una o dos extra, aparte de un número indeterminado de vasallos. En total el número de bonos a atributos distintos que se puedan conseguir por familia no debería ser superior a cuatro.

Escuelas: Los clanes mayores deberían tener al menos cuatro escuelas, una de bushi, una de shugenjas (sacerdotes), una de cortesanos, y una cuarta que ejemplificara lo que es el clan. Los bonos que dan estas escuelas no deben solaparse con las de las familias, pues permitir que por familia + escuela se pueda empezar con atributos a 4 desequilibra bastante.

Notas: Cualquier cosa distintiva que se ocurra.


EJEMPLO DE CLAN.

El clan del Cisne de Hielo

Tema: Clan del extremo norte, donde hace más frío. Hermosos, pragmáticos, aislacionistas. Ruinas de civilización pre humana en sus tierras. Poca población. Difícil cultivar arroz en gran parte del terreno. Bosques, montañas repletas de minas, fiordos. Mucha pesca.

Fundador: Korinome-no-kami. Un individuo de pocas palabras. Hermoso pero asocial. Duro, pero no fuerte. De meditar en silencio las cosas antes de llevar a cabo las acciones. Pelo blanco, un ojo gris y un ojo azul muy claro.

Colores: Azul, Blanco.

Familias:

  • Korinome: +1 Resistencia. Regentes. Pelo blanco natural, ojos azules o grises. Fríos, hermosos. El mon de los Korinome son dos ojos, uno gris y uno azul sobre una máscara blanca.
  • Hyoga: +1 Voluntad. Familia de shugenjas. Muy parecidos a los Korinome.
  • Shiki: +1 Agilidad. La familia más militante del clan.
  • Familias vasallas: A elegir entre bono a Voluntad, Resistencia o Agilidad.

Escuelas:

  • Bushi Korinome: (Bushi) +1 Reflejos. La escuela debería reflejar el foco en la precisión y velocidad, y el gusto por el tiro con arco. 
  • Shugenja Hyuga: (Shugenja) +1 Percepción. Afinidad Agua / Deficiencia Fuego. Técnicas relacionadas con el Hielo.
  • Arqueólogo Shiki: (Cortesano) +1 Percepción. Técnicas que reflejan su entrenamiento para buscar conocimiento antiguo, y la utilización de ese conocimiento.
  • Shinobi Shiki: (Shinobi) +1 Reflejos. Entrenados en kihos de Hielo y Vacío. Dedicados a cazar intrusos en las tierras del Cisne sobre todo.

Notas:

  • Muchos miembros del clan del Cisne, aunque no tengan el pelo blanco natural, se lo tiñen.
  • Hay sangre no humana (de la civilización que creó las ruinas) en algunos de los miembros del Cisne. Representado por la ventaja adecuada.
  • Senda alternativa de Korinome "Defensores". Estilo Hida 1.

viernes, 6 de septiembre de 2024

Hijos del Sol y la Luna (1)


Esta partida va a ser una historia muy, muy alternativa al L5R que todos conocemos... en realidad, aparte del sistema de tiradas, y de la ambientación general, va a tener poco que ver, ya que es más un ejercicio de Worldbuilding que otra cosa. La idea es luego realizar campañas en el mundo que se genere en esta.

Los jugadores encarnarán a personajes míticos, los mismísimos kami, los fundadores de las familias, héroes, villanos, seres legendarios sobre los que se formará la historia del mundo.



"En el principio solo existía la oscuridad. A lo largo de los eones, de la oscuridad surgían los dioses primigenios, que realizaban sus creaciones siguiendo designios que nadie podría comprender antes de hundirse de nuevo en el no-ser.

Las eras se sucedieron, una detrás de otra, mientras los extraños dioses creadores añadían elementos a los mundos antes de desaparecer.

Finalmente, de la oscuridad surgió un grupo de diez dioses. Estos sí tenían un objetivo que el ser humano puede comprender: Llevar el orden al caos. 

Los dioses se separaron en parejas, que viajaron a distintos mundos y lugares. Los que nos interesan eran una pareja llamada Izanagi e Izanami, los creadores del orden celestial.

Izanagi e Izanami tuvieron varios hijos, entre ellos los más importantes Amaterasu y Tsukiyomi. Para servir a sus hijos, mezclando fuego y hielo crearon a los mazoku. Con el orden creado y dioses para protegerlo, Izanagi e Izanami se retiraron a la oscuridad.

En los Cielos, Amaterasu y Tsukiyomi comenzaron a tener su propia progenie."




viernes, 17 de septiembre de 2021

Los Castillos: La Villa Bonvapor

                 Villa Bonvapor está situada en un valle en la Baronia de Tanquéz, en el Ducado de los Castillos del Imperio del León. A unos doscientos metros al oeste está la Laguna Negra, una fuente de energía geotérmica que mantiene caldeada la zona, y evita que se congele el pueblo esta glaciación.

 

Población:

                Aproximadamente 2300, mezcla de humanos, enanos de las colinas, medianos piesligeros y elfos de los bosques.

 

Gobierno:

                Aunque sobre el papel es el barón Emiliano Tanquéz el gobernante de la villa, en la práctica es el consejo de ancianos, que se reúne semanalmente, el que propone las acciones que debe tomar el barón, al que todo le da igual y siempre dice que sí. Afortunadamente (o no), las reuniones suelen terminar todas en borracheras donde deciden barbaridades, pero se olvidan de redactarlas.

 

Lugares Notables:

Barrio Noble

·         Palacio de los Tanquéz: De 4 pisos, con su propio patio amurallado, establos y garita del guarda. Por el frio, no se usan los últimos dos pisos. Es la casa más grande de la villa con diferencia. En el sótano hay una puerta blindada de la que se ha perdido la llave. Cuenta la leyenda que el abuelo del actual barón la arrojó al fondo de la Laguna Negra para que no se abriera nunca.

·         Casa-Torre del Inquisidor: Cerrada a cal y canto desde hace algo más de veinte años. Los niños más desobedientes acostumbran a jugar alrededor… y ya han desaparecido un par, por lelos. Alrededor ha crecido bastante maleza. Desde hace cinco años, hay una ordenanza municipal que dice que al que se le pille a menos de veinte metros de los muros de la torre, paliza, multa de cinco piezas de oro, y una semana en el calabozo a pan y agua.

Barrio del Mercado

·         El Bar Viejo: Es edificio de dos pisos, el inferior de piedra y el superior de madera bastante cuidado, donde se reúne la gente con más dinero. A pesar de su nombre, no es un bar, es una posada. La posada está regenteada por la  familia Chipipapa desde al menos diez generaciones. El dueño actual es un mediano cincuentón y servicial llamado Próspero.

·         El Oso Resacoso: El antro donde se reúnen los jóvenes y borrachines de la villa. Su letrina puede ser tranquilamente el lugar más fétido de Bonvapor. Pero… la cerveza de hongo es barata.

·         Espadas de Juan Toleto: La única armería de la ciudad. Casi siempre atendida por alguno de los aprendices de Juan, porque este sufre de depresiones casi constantes. En el patio tiene una espada clavada en una piedra que nadie puede sacar. Como se cansaron de que la gente les pidiera que les dejaran probar, ahora cobran una pieza de oro por intento. Cuando Juan no está, la gente protesta y regatea. Cuando Juan está… pues Juan es un esgrimista experto, y no le gustan las tonterías.

Barrio Norte

·         Academia S. Borborondón para Jóvenes Dotados: Una estructura de tres pisos de ladrillo rojo. Hasta hace cinco años en ruinas, Serafín Borborondón la rehabilito de manera increíble. Dispone de ventanas de cristal. Y calefacción, el único edificio de todo Bonvapor que tiene un sistema de calefactado. El elfo nunca se ha molestado en explicar cómo lo ha hecho.

·         El Templo de Júpiter Reinante. Atendido por el Padre Karras, es un edificio con siglos de antigüedad. Las campanas de esta iglesia son consideradas una maravilla por sus grabados de santos luchando con demonios. La estructura tiene anexas tres capillas, una dedicada a San Ildefonso Mártir, otra a Apolo Febo y una tercera que está tapiada.

Barrio Sur

·         Las llaves del Cielo: En una plaza del barrio sur hay un manojo de llaves de plata flotando a unos dos metros sobre el suelo. Nadie ha conseguido moverlas nunca. No se sabe que abre, ni para qué sirven. La gente del pueblo está tan acostumbrada que ya ni piensan en ello.

·         La Biblioteca Municipal: Ringo Borborondón, un sobrino del mago Serafín, regenta la biblioteca. También enseña a leer a los niños los sábados. Prácticamente todo el mundo que sabe leer en Bonvapor ha aprendido en la biblioteca. Desgraciadamente, la dureza y humedad del clima están echando a perder los fondos, y el consistorio no tiene, o no quiere dedicar, más recursos a su mantenimiento.

 

Personajes conocidos:

·         El barón Emiliano Tanquéz. Cuarentón barbudo y borrachín, cuyas máximas preocupaciones en la vida son beber, cazar y fornicar (no por ese orden). Dilapida la fortuna familiar a marchas forzadas, y lo único que le ha hecho aflojar el ritmo es que tanto exceso le ha pasado factura a hígado y riñones. Su mujer, Saturnina, está bastante harta de él, pero como es una camarera local que se casó por el oro, tiene paciencia para ver si casca ya y hereda. Emiliano tiene varios hijos, cuatro con Saturnina y alguno más fruto de algún desliz. A la mayor parte de los vecinos les cae muy bien, durante su gobierno no ha subido nunca los impuestos y hace mucho gasto, lo que ven como algo muy positivo.

·         Capitán Asdrúbal Reverte. Un hombre de unos cincuenta, curtido en mil batallas, que comanda la guardia urbana. Como dicha guardia son una panda de catetos vagos y sin experiencia, Asdrúbal suele estar permanentemente encabronado.

·         Pai-Pai Caixaban. Prestamista y mercader mediano, anciano muy arrugado que acumula más dinero que nadie en Bonvapor. Tiene varios hijos, todos y cada uno apuntan a ser peores que su padre, que ya es decir. Mantiene una fuerte enemistad con el párroco. Es parte del consejo de ancianos de Bonvapor.

·         Serafín Borborondón. Un elfo excéntrico que decidió montar una escuela de pintura y magia para niños de cualidades excepcionales. Más que por sus dotes como mago, es conocido por su manía de organizar espectáculos teatrales con sus estudiantes. Algunos vecinos ven estas obras navideñas ultraedulcoradas como un pasatiempo bienvenido. Otros no, pero no buscan pelea con el mago debido a que el último que lo hizo ahora es un pato. “Poliformización en defensa propia”, decretó el barón Tanquéz para zanjar el asunto.

·         Padre Alejo Karras. El párroco de Bonvapor. Antes del Invierno Eterno oficiaba como exorcista en toda la provincia, ahora, entre que tiene más de setenta años y el frío que hace, bastante tiene con oficiar misa los domingos y dar consejos a los feligreses.

Es parte del consejo de ancianos de Bonvapor, y generalmente la única voz cabal.

·         Tancredo Minahonda. Un enano fornido y muy rubio, que siempre está mascando regaliz para quitarse el vicio de fumar (un vicio muy peligroso para el capataz de la mina). Es parte del consejo de ancianos de Bonvapor.

·         Romualdo Garcés el Colérico. Dueño de “El Oso Resacoso” El más borracho y malhablado de los miembros del consejo, solo es parte de él porque además de anciano es un pirado que nunca se separa de su hacha y que ha pateado el culo al menos a una escuadra entera de guardias cuando han intentado poner orden en su bar. Además, suele llevar un par de barriles de cerveza siempre a las reuniones, por lo que los demás miembros hacen la vista gorda casi siempre con sus tonterías.

 

Rumores y habladurías:

·     El Duque de Los Castillos ha aprovechado la llegada del Largo Invierno para proclamarse Rey e independiente del Imperio hace diez años.

·         Un Inquisidor Rojo mantenía un demonio preso en su casa torre. El monstruo ha aprovechado la larga ausencia de su captor para escapar, y ahora se come a cualquiera que se acerca demasiado a la casa.

·         La baronesa Saturnina está liada con Pai-Pai el prestamista. De hecho, el cuarto hijo de los Tanquéz, Antuan, es tan canijo porque su padre es el mediano y no el barón.

·         Bajo el pozo de San Ildenfonso, a unos seis kilómetros en los montes del sureste, hay un templo de una civilización antigua repleto de maravillas.

·         La capilla sellada de la iglesia contiene un portal mágico que permite viajar a las estrellas, pero para ello hay que resolver un enigma matemático, y el que lo hace mal se convierte en goblin. Por eso tapiaron la capilla. Otra versión del rumor dice que el que lo hace mal se convierte en una babaza gris.

·         La cerveza de hongos que hacen en el Monasterio de Chinorris al norte hace que poco a poco te vuelvas tonto. Por eso los ricos beben vino y no cerveza.

·         Serafín el mago es un pederasta, pero la guardia no hace nada porque son cobardes y corruptos.

·         Los barones Tanquéz tienen un arma de destrucción masiva (sea lo que sea eso) en el sótano de su palacio. Por eso el rey de Los Castillos no ha venido aún a quitarle el cargo a pesar de lo patán que es.

·         Si lanzas una moneda de platino a través del llavero de las llaves del cielo, la moneda desaparece, pero te vuelves inmune a las enfermedades durante un año y un día.

miércoles, 1 de septiembre de 2021

Los Castillos: El Pozo de San Ildefonso

 Año 2132 CAI, Villa Bonvapor, en el Ducado de Los Castillos.

    Aprovechando que es primavera y el frío es menos extremo, a la aldea llega un arqueólogo mediano, Don Pepe Bonapanza, acompañado por Burp, su guardaespaldas ogro, con la intención de investigar unas ruinas subterráneas a las que se accede a través del pozo de San Ildefonso. Tras un terremoto el verano del 2131, las ruinas antaño anegadas, han quedado de nuevo al descubierto.  El emprendedor mediano recluta a nueve mozos del pueblo para que le ayuden a cargar una enorme ánfora de oro que espera encontrar en las ruinas, ya que su acompañante ogro es demasiado grande para entrar por el pozo.

    Pero la desgracia acecha, y cuando están descolgándose por el pozo hasta las ruinas, el ogro resbala, destruyendo el andamiaje e impidiendo que puedan salir por donde han entrado. Además, al coger el ánfora de oro, esta se abre, liberando a un espíritu de humo negro corrosivo que acaba con Bonapanza y con el par de valientes jóvenes que trata de cerrarla. 

    El grupo de lugareños trata de salir de las ruinas, descubriendo que el lugar parecía un lugar de poder con milenios de antigüedad, donde alguna civilización arcaica producía energía por métodos ignotos. Al final, solo seis de los jóvenes logran huir y volver a la villa.

    Pero el espíritu corrosivo ha quedado libre, y la salida de las ruinas está tan sólo a un par de horas de Bonvapor... ¿habrán puesto en peligro su hogar sin darse cuenta? 

jueves, 20 de mayo de 2021

Cirilia: Erna

 

                Abandonada por la maldición de muerte de la Reina Bruja. Tras la batalla de Liberación de Erna, pronto los guerreros se dieron cuenta de que los muertos se levantaban hambrientos en la ciudad. Aunque algunos insensatos intentaron saquear el castillo, pronto se dieron cuenta de que los peligros eran demasiado grandes y abandonaron. Cada año que pasa, la maldición se ha ido extendiendo, y ya no solo abarca Erna, si no que se extiende una treintena de kilómetros en todas direcciones. Situada entre la falda del volcán, un bosque y un pequeño lago, los únicos accesos fáciles a la ciudad son el camino del norte y el camino del sur, pero ahora ambos están abandonados.

               

Necrópolis de los Antiguos.

                A apenas un kilómetro de Erna se encuentra la necrópolis de los antiguos, una estructura que se haya enterrada a unos doscientos metros bajo tierra, y que según las leyendas locales alberga gran cantidad de tesoros, misterios y peligros. Antes de la caída de Erna en manos de la Reina Bruja, los barones de la familia Ancoque habían prohibido el acceso a las ruinas debido al alto índice de mortalidad entre los curiosos que se internaban en ellas. Ahora solo los muertos vigilan la zona.

 

La Compañía Negra.

                La Compañía Negra es una asociación dedicada a la disipar la maldición que la Reina Bruja lanzó sobre Erna y eliminar los muertos vivientes que la ocupan. La asociación tiene locales tanto en Carenia como en Pontolongo, además de mantener una pequeña fortaleza cercana a Erna desde donde vigilan los movimientos de la ciudad. Lamentablemente, esta fortificación actualmente está dentro del radio de acción de la maldición, y solo se permite ir allí a individuos extremadamente capaces y precavidos.




La Casa de Ancoque.

Lema: “No nos moverán”.

Escudo: Una montaña blanca sobre dos cadenas gules cruzadas sobre fondo azul.

Colores: Rojos, blancos y azules.

Actualmente no se conoce ningún superviviente de la casa, si hay alguno está escondido en el exilio.

martes, 18 de mayo de 2021

Ciliria: Keltalar

 




                Keltalar está compuesto por cinco asentamientos diferentes, todos dentro del bosque del mismo nombre. Las colinas que rodean el bosque y cortan los vientos, y las abundantes aguas termales han hecho la vida de los elfos silvanos de Keltalar relativamente fácil. Tener un consejo de videntes que sabe cómo actuar para evitar hambrunas o peligros también ayuda bastante. Sin embargo, estas mismas decisiones de los videntes (principalmente mandar fuerzas a la Alianza de Verdaderos Cilirianos o acabar con la descendencia de la Reina Bruja antes de que creciera) les han granjeado la enemistad eterna de los norteños.

                El sistema de gobierno de Keltalar es curioso a los ojos de los extranjeros, es una monarquía, pero no hereditaria. Los druidas y los videntes eligen a un candidato de cada orden, que se casan y permanecen como reyes hasta que uno de los dos muere, entonces se vuelve a elegir a otro druida y otro vidente para ser reyes. Actualmente Keltalar está gobernado por el Archidruida Derfal de Colina Verde y la Archividente Hazbel del Prado de Magos.

Los Cinco Asentamientos:

- Colina Verde: El asentamiento más grande. Es el hogar de los elfos más tradicionalistas. A pesar su nombre, ocupa varias colinas diferentes. Casi todas las viviendas están construidas sobre árboles.

- Prado de Magos: Un asentamiento pequeño, pero que contiene la Escuela de Magia de Keltalar.

- Pomar Grande: El segundo asentamiento por tamaño, y el único en la costa. Los elfos de este pueblo son los más amigables y los que más se han adaptado a las costumbres y modas imperiales. También se les considera alegres, quizás por la fama del Colegio del Glamour que se haya aquí donde se entrena a bardos sin par. Sus marineros tienen fama de ser pícaros astutos.

- La Fronda: Un asentamiento de aire rústico y con menos comodidades que los demás, que es exactamente como les gusta a sus habitantes. Aquí los exploradores, los guerreros más fieros, los pícaros más astutos y el Círculo de la Luna conviven poniéndose a prueba en torneos habituales.

- Pico Alto: El más inaccesible de los asentamientos, en el habitan casi exclusivamente los miembros del círculo de las Estrellas y los magos que quieren mejorar sus dotes de Videncia en la Torre de los Astrónomos.

 

Los Círculos Druídicos.

                Existen tres círculos druídicos en Keltalar, el de la Tierra, el de la Luna, y el de Las Estrellas. El de la Tierra es el mayor y el que más influencia tiene, y hasta ahora el Archidruida de Keltalar siempre ha pertenecido a este círculo. Es un círculo dedicado al cuidado de la tierra y al mantenimiento de la vida, y sus pertenecientes suelen ser individuos prudentes y compasivos. Aunque numéricamente es el mayor grupo druídico, los integrantes del círculo de la Tierra pocas veces abandonan Keltalar. El círculo de la Luna en cambio, está integrado por druidas de sangre caliente, mejores en dominio del cambio de forma y peores sanadores y planificadores. Los druidas de la Luna se encargan en gran parte de la defensa de Keltalar, sobre todo vigilando sus fronteras. Por último, los druidas del Círculo de las Estrellas son una minoría, individuos extraños que dedican sus vidas a vigilar los movimientos de los astros, investigar viejas ruinas y perseguir secretos. Paradójicamente, los pertenecientes a este círculo, considerados raros por los demás druidas, son los que mejor se entienden con los magos de Keltalar.  

El Consejo de Videntes.

                Aunque los elfos de Keltalar han perdido gran parte de sus conocimientos arcanos, los magos aún son una de las partes más importantes de la sociedad. En concreto, los que se especializan en la videncia, mucho más influentes que los practicantes más generalistas.


Ciliria: El puerto de Exenjaf

 

                Exenjaf era conocida como Zifalú hasta la Invasión de la Reina Bruja, veintiséis años atrás. Los norteños entraron a Cirilia cerca de Zifalú en sus barcos, la invadieron y cambiaron su nombre. Muchos zifalenses murieron, otros fueron capturados y ahora son siervos de los norteños, y unos pocos lograron huir a Pontolongo o Carenia. Usando Exenjaf como base, los norteños se expandieron por Ciliria y tomaron Erna, la ciudad más importante de la isla. Pero cuando la Alianza de los Verdaderos Cilirianos declararon la guerra a los norteños, y los expulsaron de Erna y de prácticamente todos los lugares que conquistaron, los invasores supervivientes se refugiaron en Exenjaf.

                Exenjaf está lejos de las calderas volcánicas de la isla, pero el rio que lo cruza lleva un gran caudal de agua caliente que mantiene a la ciudad con una temperatura baja pero aceptable para vivir.

                La ciudad está rodeada de edificaciones de una cultura muy antigua y obviamente arquitectónicamente superior. Los norteños, desconfiando de esas ruinas, han rodeado Exenjaf con murallas de piedra o empalizadas de madera donde no han podido poner piedra.

                Actualmente Exenjaf está infrapoblada, muchos de los habitantes originales murieron a manos de los norteños, que a su vez murieron a manos de la Alianza. Además, casi a diario alguna rencilla interna hace que muera alguien, ya que al morir la Reina Bruja y su único hijo en la Liberación de Erna, los norteños no tienen una figura carismática que les una, y los señores de los clanes se enfrentan continuamente entre ellos por el poder.           

               

El Clan del Lobo de Hierro.

                Uno de los tres clanes más poderosos, son partidarios de volver a atacar al resto de Cirilia hasta dominarla por completo.

El Clan del Alce de Piedra.

                Los Alces de Piedra son partidarios de construir una base de poder en Exenjaf y desde allí intentar establecer lazos pacíficos y de comercio con el resto de las culturas.

El Clan del Oso Fantasma.

                Los Osos Fantasma quieren reunir recursos y volver al norte, prefieren intentar vivir en sus tierras ancestrales, aunque estén cubiertas de hielo y nieve.

viernes, 14 de mayo de 2021

Ciliria: El reino de Monnano

 

                Antes del Largo Invierno, Monnano era una próspera ciudad construida dentro de la montaña, llena de maravillas del mundo antiguo, como luces o invernaderos que los Gremios de Ingenieros y Arqueologos mantenían en funcionamiento.  Además, Monnano  controlaba gran parte del territorio aledaño. Con la llegada del Largo Invierno, los enanos se han visto obligados a prácticamente a recluirse en la montaña. La comunidad ha empezado a depender demasiado de los hongos y otros cultivos subterráneos, y las clases menos favorecidas empiezan a pasar hambre.

                El Rey de Monnano ha empezado a organizar búsquedas de Artefactos y de “baterías” para cargar los que ya se tienen, en las Tierras Devastadas al oeste de la ciudad, con la esperanza de que las antiguas maravillas les ayuden en su peor momento.

               

Los Buscadores del Dios Forjador.

                Son un grupo religioso, seguidores del dios Vulcano, que cree que la deidad está viva pero encerrada en algún lugar de las profundidades de la isla. Aunque la mayor parte de los Buscadores son enanos, también hay miembros de otras razas dedicados a la causa.

 

El Reinado de los Oerik.

                Monnano ha sido dirigido por la familia Oerik desde que hay registros. Han sido reyes independientes, gobernadores durante el Imperio Antiguo, barones durante el Nuevo…  y ahora de nuevo reyes de la ciudad estado desde que comenzó el Largo Invierno y la influencia del Imperio desapareció. ningún enano duda de la capacidad de los Oerik tanto para sacar adelante el reino, como para mantenerse en el poder. El actual rey, Gondalo Oerik, lleva apenas un par de años al mando tras la abdicación de su padre, y aunque ha demostrado más que de sobra ser un luchador formidable, sus dotes para administrar el reino están por ver.


La Casa de Oerik.

Lema: “Fuerza y Honor”.

Escudo: Una Espada y un Hacha dorados sobre fondo negro, separados por una línea en bronce.

Colores: Negros, dorados y tonos terrosos.

                El Rey Gondalo es el actual señor de la casa. Su anciano padre Filippo retiene el título de barón imperial. Además, en la línea de sucesión está el hermano menor de Gondalo, Enzo (un guerrero aún más fiero que el rey, pero del que se rumorea que apenas tiene autocontrol), y su sobrina Angela.

jueves, 13 de mayo de 2021

Ciliria: El condado de Carenia

 



        Carenia es una de los lugares más afortunados del mundo. Sita en la costa este de Ciliria, recibe a la vez el agua helada del río Caren desde las montañas, y agua caliente de las fuentes termales, muy abundantes en la zona. Además, la cercanía del cráter Boca Nueva impregna de calor al aire. Alrededor de Carenia las tierras aún son bastante fértiles, y los ríos y costa siguen teniendo pesca en abundancia. El gobierno de la Casa de Albarea siempre ha sido bueno para los habitantes de Carenia, que están mayoritariamente orgullosos de su historia y aman al Conde Albarea (que dicho sea de paso es la autoridad más grande que se sepa sigue viva en el Imperio). Algunos carenios se quejan de que los impuestos son demasiado altos, y que hay demasiados hombres de armas en la ciudad, y tienen en gran parte razón: Los impuestos en Carenia son los más altos de la isla, y la profesionalización del ejército sale cara. Sin embargo, para la mayoría de los carenios, el pagar más a cambio de tener más guardias, más profesores, un alcantarillado funcional… es algo que pagan con gusto.

    La ciudad los últimos años está sufriendo un aumento grande de población y un proceso de chabolización fuera de sus murallas, ya que los refugiados tras la invasión de Erna y muchos otros habitantes de la isla han emigrado hacia Carenia.

    Los visitantes suelen maravillarse por la Catedral dedicada tanto a Júpiter como a Neptuno, cuyas vidrieras no tienen igual en la isla, y por el palacio Albarea, de un tamaño y un cuasiperfecto estado de conservación que es difícil encontrar en cualquier lugar.

    Se rumorea que el puerto de Carenia está protegido por un barco capaz de sumergirse, pero si eso es verdad, pocos lo han visto.

 


La Casa de Albarea.

Lema: “Si quieres paz, prepárate para la guerra”.

Escudo: Tres leones dorados sobre fondo argento y aspa roja.

Colores: Blancos, dorados y verdes.

Actualmente la familia principal consta del conde Pabol Albarea, ya muy mayor, y sus hijos, Luppo; el primogénito, Justus y Valen.


 

Ciliria: El vizcondado de Pontolongo

 



        El origen de Pontolongo se pierde en los albores del tiempo, nadie sabe con seguridad cuando se fundó, pero es claro que es anterior incluso al Imperio Viejo. Los eruditos creen que en principio se construyó como un enorme puente por una civilización increíblemente avanzada, con tecnología o magia impensable a día de hoy. Desde luego, el tamaño de Pontolongo es impresionante, ya que tiene quince kilómetros de un extremo a otro, aunque su anchura varía de los 350 metros en su parte más ancha a los 100 en la más estrecha.

        La ciudad está compuesta de diferentes niveles, construidos los unos sobre los otros. Como norma general, cuanta más riqueza se posee, más alto se vive, ya que mientras los niveles superiores son seguros y en mejor estado de mantenimiento, los inferiores son lugares fríos, oscuros y malolientes (el pescado es la fuente de alimentación principal, pero no hay sal suficiente para evitar que todo se pudra, y algunas zonas están muy mal ventiladas), donde los accidentes son frecuentes y solo los pobres o los criminales viven. Hay excepciones, pues las áreas justo alrededor de los soportes del puente, que permiten bajar hasta el agua y las instalaciones a nivel de mar, son controladas en su mayor parte por la policía local. Sin embargo, alguno de los sesenta pilares están semiabandonados por su peligrosidad o directamente controlados por mafias locales.

        El gobierno de Pontolongo es bastante caótico. Aunque la Casa de Oroso, con la vizcondesa Erina al frente son los líderes tradicionales de la ciudad desde hace diez generaciones, otra media docena de casas nobles complotan contra ellos de manera maquiavélica. El resto de los ciliriano suele decir que “Pontolongo es larga, pero aun así no caben todas las arañas y ratas que tiene.”, refiriéndose a los nobles y sus rencillas. Estas rencillas suelen traducirse en intentos de envenenamiento, palizas a sirvientes favoritos, sabotajes a negocios… todo ello hace de Pontolongo un sitio más miserable que el mismo Invierno Eterno.

        Pontolongo es el único acceso a la isla de Cirilia para las personas que no tienen acceso a viajar por mar, al unir la isla con el continente. Debido a ello, el acceso este de la ciudad recibe un flujo constante de inmigrantes que huyen del frio del norte. Al no ser capaz la ciudad de absorber tantas personas, y debido a los altercados que causaban los recién llegados, la Guardia de las Puertas ha recibido órdenes de no dejar pasar a nadie sin permiso expreso de las autoridades. Ya se han dado enfrentamientos con inmigrantes que querían entrar igualmente, tanto atacando a los guardias como trepando desde el primer pilar. La tensión está escalando, y la Guardia está esperando que cualquier día se dé un ataque a gran escala organizado.

 


La Casa de Oroso.

Lema: “Con paciencia, el agua destruye hasta las rocas”.

Escudo: Un puente negro sobre fondo argento.

Colores: Negro, blanco y plata.

Actualmente la familia principal consta de la vizcondesa viuda Erina Oroso, y sus hijos, Davin, el primogénito; y los gemelos Marco y Lia.