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viernes, 17 de septiembre de 2021

Los Castillos: La Villa Bonvapor

                 Villa Bonvapor está situada en un valle en la Baronia de Tanquéz, en el Ducado de los Castillos del Imperio del León. A unos doscientos metros al oeste está la Laguna Negra, una fuente de energía geotérmica que mantiene caldeada la zona, y evita que se congele el pueblo esta glaciación.

 

Población:

                Aproximadamente 2300, mezcla de humanos, enanos de las colinas, medianos piesligeros y elfos de los bosques.

 

Gobierno:

                Aunque sobre el papel es el barón Emiliano Tanquéz el gobernante de la villa, en la práctica es el consejo de ancianos, que se reúne semanalmente, el que propone las acciones que debe tomar el barón, al que todo le da igual y siempre dice que sí. Afortunadamente (o no), las reuniones suelen terminar todas en borracheras donde deciden barbaridades, pero se olvidan de redactarlas.

 

Lugares Notables:

Barrio Noble

·         Palacio de los Tanquéz: De 4 pisos, con su propio patio amurallado, establos y garita del guarda. Por el frio, no se usan los últimos dos pisos. Es la casa más grande de la villa con diferencia. En el sótano hay una puerta blindada de la que se ha perdido la llave. Cuenta la leyenda que el abuelo del actual barón la arrojó al fondo de la Laguna Negra para que no se abriera nunca.

·         Casa-Torre del Inquisidor: Cerrada a cal y canto desde hace algo más de veinte años. Los niños más desobedientes acostumbran a jugar alrededor… y ya han desaparecido un par, por lelos. Alrededor ha crecido bastante maleza. Desde hace cinco años, hay una ordenanza municipal que dice que al que se le pille a menos de veinte metros de los muros de la torre, paliza, multa de cinco piezas de oro, y una semana en el calabozo a pan y agua.

Barrio del Mercado

·         El Bar Viejo: Es edificio de dos pisos, el inferior de piedra y el superior de madera bastante cuidado, donde se reúne la gente con más dinero. A pesar de su nombre, no es un bar, es una posada. La posada está regenteada por la  familia Chipipapa desde al menos diez generaciones. El dueño actual es un mediano cincuentón y servicial llamado Próspero.

·         El Oso Resacoso: El antro donde se reúnen los jóvenes y borrachines de la villa. Su letrina puede ser tranquilamente el lugar más fétido de Bonvapor. Pero… la cerveza de hongo es barata.

·         Espadas de Juan Toleto: La única armería de la ciudad. Casi siempre atendida por alguno de los aprendices de Juan, porque este sufre de depresiones casi constantes. En el patio tiene una espada clavada en una piedra que nadie puede sacar. Como se cansaron de que la gente les pidiera que les dejaran probar, ahora cobran una pieza de oro por intento. Cuando Juan no está, la gente protesta y regatea. Cuando Juan está… pues Juan es un esgrimista experto, y no le gustan las tonterías.

Barrio Norte

·         Academia S. Borborondón para Jóvenes Dotados: Una estructura de tres pisos de ladrillo rojo. Hasta hace cinco años en ruinas, Serafín Borborondón la rehabilito de manera increíble. Dispone de ventanas de cristal. Y calefacción, el único edificio de todo Bonvapor que tiene un sistema de calefactado. El elfo nunca se ha molestado en explicar cómo lo ha hecho.

·         El Templo de Júpiter Reinante. Atendido por el Padre Karras, es un edificio con siglos de antigüedad. Las campanas de esta iglesia son consideradas una maravilla por sus grabados de santos luchando con demonios. La estructura tiene anexas tres capillas, una dedicada a San Ildefonso Mártir, otra a Apolo Febo y una tercera que está tapiada.

Barrio Sur

·         Las llaves del Cielo: En una plaza del barrio sur hay un manojo de llaves de plata flotando a unos dos metros sobre el suelo. Nadie ha conseguido moverlas nunca. No se sabe que abre, ni para qué sirven. La gente del pueblo está tan acostumbrada que ya ni piensan en ello.

·         La Biblioteca Municipal: Ringo Borborondón, un sobrino del mago Serafín, regenta la biblioteca. También enseña a leer a los niños los sábados. Prácticamente todo el mundo que sabe leer en Bonvapor ha aprendido en la biblioteca. Desgraciadamente, la dureza y humedad del clima están echando a perder los fondos, y el consistorio no tiene, o no quiere dedicar, más recursos a su mantenimiento.

 

Personajes conocidos:

·         El barón Emiliano Tanquéz. Cuarentón barbudo y borrachín, cuyas máximas preocupaciones en la vida son beber, cazar y fornicar (no por ese orden). Dilapida la fortuna familiar a marchas forzadas, y lo único que le ha hecho aflojar el ritmo es que tanto exceso le ha pasado factura a hígado y riñones. Su mujer, Saturnina, está bastante harta de él, pero como es una camarera local que se casó por el oro, tiene paciencia para ver si casca ya y hereda. Emiliano tiene varios hijos, cuatro con Saturnina y alguno más fruto de algún desliz. A la mayor parte de los vecinos les cae muy bien, durante su gobierno no ha subido nunca los impuestos y hace mucho gasto, lo que ven como algo muy positivo.

·         Capitán Asdrúbal Reverte. Un hombre de unos cincuenta, curtido en mil batallas, que comanda la guardia urbana. Como dicha guardia son una panda de catetos vagos y sin experiencia, Asdrúbal suele estar permanentemente encabronado.

·         Pai-Pai Caixaban. Prestamista y mercader mediano, anciano muy arrugado que acumula más dinero que nadie en Bonvapor. Tiene varios hijos, todos y cada uno apuntan a ser peores que su padre, que ya es decir. Mantiene una fuerte enemistad con el párroco. Es parte del consejo de ancianos de Bonvapor.

·         Serafín Borborondón. Un elfo excéntrico que decidió montar una escuela de pintura y magia para niños de cualidades excepcionales. Más que por sus dotes como mago, es conocido por su manía de organizar espectáculos teatrales con sus estudiantes. Algunos vecinos ven estas obras navideñas ultraedulcoradas como un pasatiempo bienvenido. Otros no, pero no buscan pelea con el mago debido a que el último que lo hizo ahora es un pato. “Poliformización en defensa propia”, decretó el barón Tanquéz para zanjar el asunto.

·         Padre Alejo Karras. El párroco de Bonvapor. Antes del Invierno Eterno oficiaba como exorcista en toda la provincia, ahora, entre que tiene más de setenta años y el frío que hace, bastante tiene con oficiar misa los domingos y dar consejos a los feligreses.

Es parte del consejo de ancianos de Bonvapor, y generalmente la única voz cabal.

·         Tancredo Minahonda. Un enano fornido y muy rubio, que siempre está mascando regaliz para quitarse el vicio de fumar (un vicio muy peligroso para el capataz de la mina). Es parte del consejo de ancianos de Bonvapor.

·         Romualdo Garcés el Colérico. Dueño de “El Oso Resacoso” El más borracho y malhablado de los miembros del consejo, solo es parte de él porque además de anciano es un pirado que nunca se separa de su hacha y que ha pateado el culo al menos a una escuadra entera de guardias cuando han intentado poner orden en su bar. Además, suele llevar un par de barriles de cerveza siempre a las reuniones, por lo que los demás miembros hacen la vista gorda casi siempre con sus tonterías.

 

Rumores y habladurías:

·     El Duque de Los Castillos ha aprovechado la llegada del Largo Invierno para proclamarse Rey e independiente del Imperio hace diez años.

·         Un Inquisidor Rojo mantenía un demonio preso en su casa torre. El monstruo ha aprovechado la larga ausencia de su captor para escapar, y ahora se come a cualquiera que se acerca demasiado a la casa.

·         La baronesa Saturnina está liada con Pai-Pai el prestamista. De hecho, el cuarto hijo de los Tanquéz, Antuan, es tan canijo porque su padre es el mediano y no el barón.

·         Bajo el pozo de San Ildenfonso, a unos seis kilómetros en los montes del sureste, hay un templo de una civilización antigua repleto de maravillas.

·         La capilla sellada de la iglesia contiene un portal mágico que permite viajar a las estrellas, pero para ello hay que resolver un enigma matemático, y el que lo hace mal se convierte en goblin. Por eso tapiaron la capilla. Otra versión del rumor dice que el que lo hace mal se convierte en una babaza gris.

·         La cerveza de hongos que hacen en el Monasterio de Chinorris al norte hace que poco a poco te vuelvas tonto. Por eso los ricos beben vino y no cerveza.

·         Serafín el mago es un pederasta, pero la guardia no hace nada porque son cobardes y corruptos.

·         Los barones Tanquéz tienen un arma de destrucción masiva (sea lo que sea eso) en el sótano de su palacio. Por eso el rey de Los Castillos no ha venido aún a quitarle el cargo a pesar de lo patán que es.

·         Si lanzas una moneda de platino a través del llavero de las llaves del cielo, la moneda desaparece, pero te vuelves inmune a las enfermedades durante un año y un día.

miércoles, 1 de septiembre de 2021

Los Castillos: El Pozo de San Ildefonso

 Año 2132 CAI, Villa Bonvapor, en el Ducado de Los Castillos.

    Aprovechando que es primavera y el frío es menos extremo, a la aldea llega un arqueólogo mediano, Don Pepe Bonapanza, acompañado por Burp, su guardaespaldas ogro, con la intención de investigar unas ruinas subterráneas a las que se accede a través del pozo de San Ildefonso. Tras un terremoto el verano del 2131, las ruinas antaño anegadas, han quedado de nuevo al descubierto.  El emprendedor mediano recluta a nueve mozos del pueblo para que le ayuden a cargar una enorme ánfora de oro que espera encontrar en las ruinas, ya que su acompañante ogro es demasiado grande para entrar por el pozo.

    Pero la desgracia acecha, y cuando están descolgándose por el pozo hasta las ruinas, el ogro resbala, destruyendo el andamiaje e impidiendo que puedan salir por donde han entrado. Además, al coger el ánfora de oro, esta se abre, liberando a un espíritu de humo negro corrosivo que acaba con Bonapanza y con el par de valientes jóvenes que trata de cerrarla. 

    El grupo de lugareños trata de salir de las ruinas, descubriendo que el lugar parecía un lugar de poder con milenios de antigüedad, donde alguna civilización arcaica producía energía por métodos ignotos. Al final, solo seis de los jóvenes logran huir y volver a la villa.

    Pero el espíritu corrosivo ha quedado libre, y la salida de las ruinas está tan sólo a un par de horas de Bonvapor... ¿habrán puesto en peligro su hogar sin darse cuenta? 

jueves, 20 de mayo de 2021

Cirilia: Erna

 

                Abandonada por la maldición de muerte de la Reina Bruja. Tras la batalla de Liberación de Erna, pronto los guerreros se dieron cuenta de que los muertos se levantaban hambrientos en la ciudad. Aunque algunos insensatos intentaron saquear el castillo, pronto se dieron cuenta de que los peligros eran demasiado grandes y abandonaron. Cada año que pasa, la maldición se ha ido extendiendo, y ya no solo abarca Erna, si no que se extiende una treintena de kilómetros en todas direcciones. Situada entre la falda del volcán, un bosque y un pequeño lago, los únicos accesos fáciles a la ciudad son el camino del norte y el camino del sur, pero ahora ambos están abandonados.

               

Necrópolis de los Antiguos.

                A apenas un kilómetro de Erna se encuentra la necrópolis de los antiguos, una estructura que se haya enterrada a unos doscientos metros bajo tierra, y que según las leyendas locales alberga gran cantidad de tesoros, misterios y peligros. Antes de la caída de Erna en manos de la Reina Bruja, los barones de la familia Ancoque habían prohibido el acceso a las ruinas debido al alto índice de mortalidad entre los curiosos que se internaban en ellas. Ahora solo los muertos vigilan la zona.

 

La Compañía Negra.

                La Compañía Negra es una asociación dedicada a la disipar la maldición que la Reina Bruja lanzó sobre Erna y eliminar los muertos vivientes que la ocupan. La asociación tiene locales tanto en Carenia como en Pontolongo, además de mantener una pequeña fortaleza cercana a Erna desde donde vigilan los movimientos de la ciudad. Lamentablemente, esta fortificación actualmente está dentro del radio de acción de la maldición, y solo se permite ir allí a individuos extremadamente capaces y precavidos.




La Casa de Ancoque.

Lema: “No nos moverán”.

Escudo: Una montaña blanca sobre dos cadenas gules cruzadas sobre fondo azul.

Colores: Rojos, blancos y azules.

Actualmente no se conoce ningún superviviente de la casa, si hay alguno está escondido en el exilio.

martes, 18 de mayo de 2021

Ciliria: Keltalar

 




                Keltalar está compuesto por cinco asentamientos diferentes, todos dentro del bosque del mismo nombre. Las colinas que rodean el bosque y cortan los vientos, y las abundantes aguas termales han hecho la vida de los elfos silvanos de Keltalar relativamente fácil. Tener un consejo de videntes que sabe cómo actuar para evitar hambrunas o peligros también ayuda bastante. Sin embargo, estas mismas decisiones de los videntes (principalmente mandar fuerzas a la Alianza de Verdaderos Cilirianos o acabar con la descendencia de la Reina Bruja antes de que creciera) les han granjeado la enemistad eterna de los norteños.

                El sistema de gobierno de Keltalar es curioso a los ojos de los extranjeros, es una monarquía, pero no hereditaria. Los druidas y los videntes eligen a un candidato de cada orden, que se casan y permanecen como reyes hasta que uno de los dos muere, entonces se vuelve a elegir a otro druida y otro vidente para ser reyes. Actualmente Keltalar está gobernado por el Archidruida Derfal de Colina Verde y la Archividente Hazbel del Prado de Magos.

Los Cinco Asentamientos:

Colina Verde: El asentamiento más grande. Es el hogar de los elfos más tradicionalistas. A pesar su nombre, ocupa varias colinas diferentes. Casi todas las viviendas están construidas sobre árboles.

- Prado de Magos: Un asentamiento pequeño, pero que contiene la Escuela de Magia de Keltalar.

- Pomar Grande: El segundo asentamiento por tamaño, y el único en la costa. Los elfos de este pueblo son los más amigables y los que más se han adaptado a las costumbres y modas imperiales. También se les considera alegres, quizás por la fama del Colegio del Glamour que se haya aquí donde se entrena a bardos sin par. Sus marineros tienen fama de ser pícaros astutos.

- La Fronda: Un asentamiento de aire rústico y con menos comodidades que los demás, que es exactamente como les gusta a sus habitantes. Aquí los exploradores, los guerreros más fieros, los pícaros más astutos y el Círculo de la Luna conviven poniéndose a prueba en torneos habituales.

Pico Alto: El más inaccesible de los asentamientos, en el habitan casi exclusivamente los miembros del círculo de las Estrellas y los magos que quieren mejorar sus dotes de Videncia en la Torre de los Astrónomos.

 

Los Círculos Druídicos.

                Existen tres círculos druídicos en Keltalar, el de la Tierra, el de la Luna, y el de Las Estrellas. El de la Tierra es el mayor y el que más influencia tiene, y hasta ahora el Archidruida de Keltalar siempre ha pertenecido a este círculo. Es un círculo dedicado al cuidado de la tierra y al mantenimiento de la vida, y sus pertenecientes suelen ser individuos prudentes y compasivos. Aunque numéricamente es el mayor grupo druídico, los integrantes del círculo de la Tierra pocas veces abandonan Keltalar. El círculo de la Luna en cambio, está integrado por druidas de sangre caliente, mejores en dominio del cambio de forma y peores sanadores y planificadores. Los druidas de la Luna se encargan en gran parte de la defensa de Keltalar, sobre todo vigilando sus fronteras. Por último, los druidas del Círculo de las Estrellas son una minoría, individuos extraños que dedican sus vidas a vigilar los movimientos de los astros, investigar viejas ruinas y perseguir secretos. Paradójicamente, los pertenecientes a este círculo, considerados raros por los demás druidas, son los que mejor se entienden con los magos de Keltalar.  

El Consejo de Videntes.

                Aunque los elfos de Keltalar han perdido gran parte de sus conocimientos arcanos, los magos aún son una de las partes más importantes de la sociedad. En concreto, los que se especializan en la videncia, mucho más influentes que los practicantes más generalistas.


Ciliria: El puerto de Exenjaf

 

                Exenjaf era conocida como Zifalú hasta la Invasión de la Reina Bruja, veintiséis años atrás. Los norteños entraron a Cirilia cerca de Zifalú en sus barcos, la invadieron y cambiaron su nombre. Muchos zifalenses murieron, otros fueron capturados y ahora son siervos de los norteños, y unos pocos lograron huir a Pontolongo o Carenia. Usando Exenjaf como base, los norteños se expandieron por Ciliria y tomaron Erna, la ciudad más importante de la isla. Pero cuando la Alianza de los Verdaderos Cilirianos declararon la guerra a los norteños, y los expulsaron de Erna y de prácticamente todos los lugares que conquistaron, los invasores supervivientes se refugiaron en Exenjaf.

                Exenjaf está lejos de las calderas volcánicas de la isla, pero el rio que lo cruza lleva un gran caudal de agua caliente que mantiene a la ciudad con una temperatura baja pero aceptable para vivir.

                La ciudad está rodeada de edificaciones de una cultura muy antigua y obviamente arquitectónicamente superior. Los norteños, desconfiando de esas ruinas, han rodeado Exenjaf con murallas de piedra o empalizadas de madera donde no han podido poner piedra.

                Actualmente Exenjaf está infrapoblada, muchos de los habitantes originales murieron a manos de los norteños, que a su vez murieron a manos de la Alianza. Además, casi a diario alguna rencilla interna hace que muera alguien, ya que al morir la Reina Bruja y su único hijo en la Liberación de Erna, los norteños no tienen una figura carismática que les una, y los señores de los clanes se enfrentan continuamente entre ellos por el poder.           

               

El Clan del Lobo de Hierro.

                Uno de los tres clanes más poderosos, son partidarios de volver a atacar al resto de Cirilia hasta dominarla por completo.

El Clan del Alce de Piedra.

                Los Alces de Piedra son partidarios de construir una base de poder en Exenjaf y desde allí intentar establecer lazos pacíficos y de comercio con el resto de las culturas.

El Clan del Oso Fantasma.

                Los Osos Fantasma quieren reunir recursos y volver al norte, prefieren intentar vivir en sus tierras ancestrales, aunque estén cubiertas de hielo y nieve.

viernes, 14 de mayo de 2021

Ciliria: El reino de Monnano

 

                Antes del Largo Invierno, Monnano era una próspera ciudad construida dentro de la montaña, llena de maravillas del mundo antiguo, como luces o invernaderos que los Gremios de Ingenieros y Arqueologos mantenían en funcionamiento.  Además, Monnano  controlaba gran parte del territorio aledaño. Con la llegada del Largo Invierno, los enanos se han visto obligados a prácticamente a recluirse en la montaña. La comunidad ha empezado a depender demasiado de los hongos y otros cultivos subterráneos, y las clases menos favorecidas empiezan a pasar hambre.

                El Rey de Monnano ha empezado a organizar búsquedas de Artefactos y de “baterías” para cargar los que ya se tienen, en las Tierras Devastadas al oeste de la ciudad, con la esperanza de que las antiguas maravillas les ayuden en su peor momento.

               

Los Buscadores del Dios Forjador.

                Son un grupo religioso, seguidores del dios Vulcano, que cree que la deidad está viva pero encerrada en algún lugar de las profundidades de la isla. Aunque la mayor parte de los Buscadores son enanos, también hay miembros de otras razas dedicados a la causa.

 

El Reinado de los Oerik.

                Monnano ha sido dirigido por la familia Oerik desde que hay registros. Han sido reyes independientes, gobernadores durante el Imperio Antiguo, barones durante el Nuevo…  y ahora de nuevo reyes de la ciudad estado desde que comenzó el Largo Invierno y la influencia del Imperio desapareció. ningún enano duda de la capacidad de los Oerik tanto para sacar adelante el reino, como para mantenerse en el poder. El actual rey, Gondalo Oerik, lleva apenas un par de años al mando tras la abdicación de su padre, y aunque ha demostrado más que de sobra ser un luchador formidable, sus dotes para administrar el reino están por ver.


La Casa de Oerik.

Lema: “Fuerza y Honor”.

Escudo: Una Espada y un Hacha dorados sobre fondo negro, separados por una línea en bronce.

Colores: Negros, dorados y tonos terrosos.

                El Rey Gondalo es el actual señor de la casa. Su anciano padre Filippo retiene el título de barón imperial. Además, en la línea de sucesión está el hermano menor de Gondalo, Enzo (un guerrero aún más fiero que el rey, pero del que se rumorea que apenas tiene autocontrol), y su sobrina Angela.

jueves, 13 de mayo de 2021

Ciliria: El condado de Carenia

 



        Carenia es una de los lugares más afortunados del mundo. Sita en la costa este de Ciliria, recibe a la vez el agua helada del río Caren desde las montañas, y agua caliente de las fuentes termales, muy abundantes en la zona. Además, la cercanía del cráter Boca Nueva impregna de calor al aire. Alrededor de Carenia las tierras aún son bastante fértiles, y los ríos y costa siguen teniendo pesca en abundancia. El gobierno de la Casa de Albarea siempre ha sido bueno para los habitantes de Carenia, que están mayoritariamente orgullosos de su historia y aman al Conde Albarea (que dicho sea de paso es la autoridad más grande que se sepa sigue viva en el Imperio). Algunos carenios se quejan de que los impuestos son demasiado altos, y que hay demasiados hombres de armas en la ciudad, y tienen en gran parte razón: Los impuestos en Carenia son los más altos de la isla, y la profesionalización del ejército sale cara. Sin embargo, para la mayoría de los carenios, el pagar más a cambio de tener más guardias, más profesores, un alcantarillado funcional… es algo que pagan con gusto.

    La ciudad los últimos años está sufriendo un aumento grande de población y un proceso de chabolización fuera de sus murallas, ya que los refugiados tras la invasión de Erna y muchos otros habitantes de la isla han emigrado hacia Carenia.

    Los visitantes suelen maravillarse por la Catedral dedicada tanto a Júpiter como a Neptuno, cuyas vidrieras no tienen igual en la isla, y por el palacio Albarea, de un tamaño y un cuasiperfecto estado de conservación que es difícil encontrar en cualquier lugar.

    Se rumorea que el puerto de Carenia está protegido por un barco capaz de sumergirse, pero si eso es verdad, pocos lo han visto.

 


La Casa de Albarea.

Lema: “Si quieres paz, prepárate para la guerra”.

Escudo: Tres leones dorados sobre fondo argento y aspa roja.

Colores: Blancos, dorados y verdes.

Actualmente la familia principal consta del conde Pabol Albarea, ya muy mayor, y sus hijos, Luppo; el primogénito, Justus y Valen.


 

Ciliria: El vizcondado de Pontolongo

 



        El origen de Pontolongo se pierde en los albores del tiempo, nadie sabe con seguridad cuando se fundó, pero es claro que es anterior incluso al Imperio Viejo. Los eruditos creen que en principio se construyó como un enorme puente por una civilización increíblemente avanzada, con tecnología o magia impensable a día de hoy. Desde luego, el tamaño de Pontolongo es impresionante, ya que tiene quince kilómetros de un extremo a otro, aunque su anchura varía de los 350 metros en su parte más ancha a los 100 en la más estrecha.

        La ciudad está compuesta de diferentes niveles, construidos los unos sobre los otros. Como norma general, cuanta más riqueza se posee, más alto se vive, ya que mientras los niveles superiores son seguros y en mejor estado de mantenimiento, los inferiores son lugares fríos, oscuros y malolientes (el pescado es la fuente de alimentación principal, pero no hay sal suficiente para evitar que todo se pudra, y algunas zonas están muy mal ventiladas), donde los accidentes son frecuentes y solo los pobres o los criminales viven. Hay excepciones, pues las áreas justo alrededor de los soportes del puente, que permiten bajar hasta el agua y las instalaciones a nivel de mar, son controladas en su mayor parte por la policía local. Sin embargo, alguno de los sesenta pilares están semiabandonados por su peligrosidad o directamente controlados por mafias locales.

        El gobierno de Pontolongo es bastante caótico. Aunque la Casa de Oroso, con la vizcondesa Erina al frente son los líderes tradicionales de la ciudad desde hace diez generaciones, otra media docena de casas nobles complotan contra ellos de manera maquiavélica. El resto de los ciliriano suele decir que “Pontolongo es larga, pero aun así no caben todas las arañas y ratas que tiene.”, refiriéndose a los nobles y sus rencillas. Estas rencillas suelen traducirse en intentos de envenenamiento, palizas a sirvientes favoritos, sabotajes a negocios… todo ello hace de Pontolongo un sitio más miserable que el mismo Invierno Eterno.

        Pontolongo es el único acceso a la isla de Cirilia para las personas que no tienen acceso a viajar por mar, al unir la isla con el continente. Debido a ello, el acceso este de la ciudad recibe un flujo constante de inmigrantes que huyen del frio del norte. Al no ser capaz la ciudad de absorber tantas personas, y debido a los altercados que causaban los recién llegados, la Guardia de las Puertas ha recibido órdenes de no dejar pasar a nadie sin permiso expreso de las autoridades. Ya se han dado enfrentamientos con inmigrantes que querían entrar igualmente, tanto atacando a los guardias como trepando desde el primer pilar. La tensión está escalando, y la Guardia está esperando que cualquier día se dé un ataque a gran escala organizado.

 


La Casa de Oroso.

Lema: “Con paciencia, el agua destruye hasta las rocas”.

Escudo: Un puente negro sobre fondo argento.

Colores: Negro, blanco y plata.

Actualmente la familia principal consta de la vizcondesa viuda Erina Oroso, y sus hijos, Davin, el primogénito; y los gemelos Marco y Lia.


 

miércoles, 12 de mayo de 2021

Los últimos años en Ciliria...




Breve resumén de los últimos años en Ciliria,

Por Sixto Yandro, historiador, erudito, sacerdote de Júpiter Invicto, patriota, y digno miembro del Gremio de Defensores y de la hermandad de los Restauradores.

 

Recuerdo a mis lectores qué para distinguir los distintos calendarios en uso, las abreviaturas CAI corresponden a Calendario del Antiguo Imperio, CL a Calendario del Imperio del León, y IE al Calendario del Invierno Eterno.

 

Año 2014 CAI, 92 CL, 1 IE.

                Este año el invierno no acabó, las gentes se lo tomaron como algo preocupante, pero sin darse cuenta del verdadero horror que nos esperaba. Vientos fríos y hielo llegaron desde el norte, cada vez con más fuerza.

 

Año 2015 CAI, 93 CL, 2 IE.

                Del norte llegan hordas bárbaras comandadas por una reina bruja, desembarcan cerca de la ciudad de Zifalú y la toman. También la renombran como Exenjaf.  Su salvajismo no parece humano.

 

Año 2016 CAI, 94 CL, 3 IE.

                La Reina Bruja ataca Erna, la mayor ciudad de Ciliria. La toman en un baño de sangre. La Casa gobernante de los Ancoque se extingue. Llegan rumores de que el Imperio del León se ha desintegrado, con la mayor parte de su territorio bajo la nieve.

 

Año 2018 CAI, 96 CL, 5 IE.

                Se funda la Hermandad de Restauradores para volver a levantar el Imperio del León, resurgiendo desde Ciliria. Unos locos fundan el Frente Republicano para aprovechar el caos reinante y crear ciudades-estado sin nobles donde todo el mundo, por inculto y pobre que sea, pueda llegar a ser el líder. Llegan rumores de que los Atlantes han abandonado el mundo, las mentes crédulas piensan que han usado magia imposible para huir a otro lugar, pero lo más razonable es deducir que la Atlántida no ha sobrevivido al frio. Monnano se declara un reino independiente al Imperio. Keltalar un par de meses después hace lo mismo.

 

Año 2019 CAI, 97 CL, 6 IE.

                En un acto vergonzoso, los enanos de Monnano ayudan a fortificar Erna para la Reina Bruja.

 

Año 2020 CAI, 98 CL, 7 IE.

                La Alianza de Verdaderos Cirilianos atacan Erna, la Reina Bruja muere, y los norteños se retiran a Exenjaf. El conocimiento de los Monnanenses, que el año anterior habían construido los muros de Erna, resulta crucial para derruirlos ahora. La Reina Bruja lanza su infame maldición tras ser mortalmente herida por el conde Pabol Albarea, haciendo Erna inhabitable, ya que cualquiera que muere allí vuelve como un monstruo no muerto.

Año 2033 CAI, 111 CL, 20 IE.

                La actualidad. Portolongo ha rechazado la entrada de más refugiados continentales, al no poder alimentar a su propia población. Los refugiados han respondido atacando a las Fuerzas de Mantenimiento de la ciudad, y la tensión escala peligrosamente. El resto de las ciudades de la isla también se acercan al punto de no retorno. Además, la maldición de la Reina Bruja se expande cada vez más rápido, y de no conseguir levantarla, amenaza con engullir la isla.

 

 

La maldición de la Reina Bruja:

“Contra mi juntos os habéis levantado,

Y de manera traicionera me habéis matado,

Pero mi muerte no será una más,

Será la última que descanse en paz.

Y hasta que mi legado sea restaurado,

Y mi trono de nuevo ocupado,

Ningún muerto podrá descansar

Y eternamente por mi regreso clamarán”

miércoles, 15 de julio de 2020

Baronía del Paso del Enano. Parte 13. A través del espejo.

Elrendar, Aticus, Tristán y Voltus tras descansar una jornada,  el 27 de enero a primera hora de la mañana entran en la torre donde habían encontrado el espejo mágico que parecía ser un portal a unas cuevas. El elfo encabeza sigilosamente la expedición, descubriendo lo que parecía ser un pequeño foso de lucha presidido por dos tronos de piedra bastante toscos. Después, encontraron lo que parecía ser la cocina del complejo, donde atacaron por sorpresa a una pareja de gnolls que debían ser los cocineros y a un pugwampy, su pinche. Sin embargo, el cocinero jefe entró en furia asesina al ver invadido su sanctasanctorum y dejo inconsciente a Tristán. El combate terminó de manera agónica, con el Aticus y Voltus muy heridos, y casi sin poder mágico restante. Mientras Elrendar comprobaba la cocina y la despensa (llenas de carne de enano, topos descabezados y agua pestilente), recogió también un arco y un gran hacha de los gnolls, que parecían armas de gran calidad. Voltus curó al grupo con su magia clerical, y tras meter los cadáveres en una de las ollas de la cocina, siguieron avanzando.
En una cueva más ancha que parece ser un corredor principal, Elrendar, gracias a su entrenamiento como rastreador experto es capaz de detectar huellas de al menos sesenta gnolls diferentes.
También encuentran una puerta de metal, con extrañas runas inscritas en ella. Aticus consigue descifrar que son conjuros defensivos para atacar a cualquiera que ose pasar la puerta, y que además han sido lanzados por alguien bastante mas poderoso que el.

jueves, 25 de julio de 2019

Baronía del Paso del Enano. Parte 12. Las mazmorras de la Fortaleza del Paso.

A la fortaleza llegó un grupo de siete enanos provenientes de Dumandana: Voltus el clérigo de Vulcano, Petrus el ingeniero, y cinco obreros. En agradecimiento a sus acciones en las minas, esta partida venía a ayudar al nuevo consejo de la baronía. Voltus pronto se unió como uno más al grupo para explorar las mazmorras de la fortaleza, mientras el resto de los enanos acampaba fuera. Icarus se excusó de bajar al subterráneo porque "le dolía la cabeza" y Sebas se quedó con él para cuidarle.

Las mazmorras no eran demasiado extensas, y las exploraron rápido. Los únicos enemigos que encontraron fueron un par de parejas de espantapájaros animados, una de ellas custodiando un pasillo y la otra unas celdas vacías. Gracias a sus habilidades de explorador especializado en subterráneos, Elrendar detectó que una de esas celdas había sido ocupada tan solo un par de días antes. De interés también encontraron una sala oculta con un yunque encantado, otra sala con la estatura de un enano de tres metros de altura en postura de sujetar el techo, otra sala donde habían construido los espantapájaros animados (y Aticus encontró parte de las instrucciones para hacerlo), una salida secreta de la mazmorra que daba fuera de la fortaleza, y la sala del tesoro. Desgraciadamente en otra sala, en la que había un trono de piedra y unos pebeteros alimentados por un mecanismo a base de gas, Elrendar provocó una explosión  al disparar una flecha dentro del tubo metálico que enviaba el gas desde su deposito a los pebeteros. Se derrumbo parte de la mazmorra, el fuego se extendió hiriendo gravemente al elfo, y los escombros bloquearon la mitad de la sala del tesoro (cofres incluidos, destruyendo el tesoro más frágil que fue destruido por el fuego como pociones y pergaminos).

Afortunadamente, Petrus explicó que con los medios suficientes, serían capaces de reconstruir la fortaleza hasta hacerla funcional.

jueves, 11 de julio de 2019

Baronía del Paso del Enano. Parte 11. Liberando la Fortaleza del Paso.

El grupo decide explorar más la fortaleza, pero es emboscado por dos gnolls y un pugwampy. Afortunadamente para los aventureros, les ven venir y tras un combate que se caracteriza por la mala suerte de los hombres hiena y el cruce de halfling y carlino, terminan por vencer. Registrando la fortaleza se hacen con un cofre con cuatro mil monedas de oro, y varias pistas de algo siniestro: Tanto los gnolls como el ogro al que vencieron anteriormente llevaban la cabeza de un dragón rojo tatuados. Los gnolls llevaban enormes hachas de una manufactura exquisita, con el mismo símbolo tallado en las hojas. En una de las estancias había un par de telares donde estaban fabricando estandartes rojos con el símbolo de la cabeza de dragón también.

Como les quedaban por explorar tanto las mazmorras de la fortaleza como la torre de dos pisos de la esquina noreste, decidieron empezar por la torre, que les pareció que sería más fácil.

Elrendar se empeñó en abrir la puerta de la torre, que estaba asegurada con una llave, y una trampa de fuego mágico. Tras fallar un par de veces, y recibir curación mágica por parte de Sebas, Elrendar aceptó a regañadientes la ayuda de Icarus... pero ni entre los dos consiguieron desactivar la trampa y abrir la puerta. Y aunque el pícaro esquivo el fuego de la trampa sin problemas, el explorador se quemó de nuevo. Sebas volvió a usar su magia para curar al chamuscado elfo.

Al final, decidieron entrar por la ventana del segundo piso. Tras un par de cómicas caídas, reventaron la ventana y pasaron. Dentro encontraron lo que parecía ser un diario escrito en dracónico, con cuentas, partes de organización de partidas de guerra... de la lectura diagonal del texto dedujeron que el líder de los monstruos había estado en la torre la primera semana de diciembre, y que llegaba a supervisar el estado de la fortaleza cada tres meses. En la torre también encontraron un espejo mágico cubierto por una tela de seda roja. Al destaparlo, se dan cuenta de que el espejo no les refleja, si no que muestra lo que parece ser una galería de piedra. Aticus explica que es un espejo que teleporta al que lo atraviesa...

viernes, 14 de junio de 2019

Exodo desde la Infraoscuridad, Parte 6. Capítulo Final.

Mientras el ejército observaba como entre las aguas del lago se acercaban los monstruos surgidos del portal subacuático, los héroes comenzaron a lanzar los hechizos de curación, protección, e invocación que les quedaban. Aunque identificaron el monstruo que se acercaba como una Semilla Estelar de Cthulhu, y no como el primigenio en sí mismo, todo indicaba que iban a ser masacrados, pero aun así decidieron quedarse a defender su hogar. Por suerte, la magia de adivinación que habían usado el mes anterior había sido útil, y gran parte de los objetos y hechizos que llevaban parecían idóneos para la batalla.

De manera inesperada, un enorme shoggoth surgió del agua y se abalanzo sobre Furion, al que golpeó con fuerza. A pesar de su tamaño enorme, su consistencia se confundía con el agua. Y los héroes se dieron cuenta además de que llevaba lanzado un hechizo de camuflaje... La Semilla Estelar no había llegado a la orilla, y el grupo ya se encontraba en problemas. 

Zoldrin y Colin (transformado en dinosaurio) cargaron contra el shoggoth, que había conseguido engullir a Furion. Por suerte, el shoggoth fue desterrado por un conjuro oportuno de Iowen, dejando al monje-clérigo lleno de babas y limo, pero libre. Y justo a tiempo, pues la Semilla Estelar, cuatro sacerdotes y diez salvajes profundos con tridentes surgieron del agua para unirse al combate. En ese momento, una unidad de bardos disparó sus arcos contra los profundos, al tiempo que otra unidad de paladines les cargaba. Y una tercera, compuesta por magos, les recibió con descargas mágicas. Mientras, todos los héroes se concentraron en la Semilla Estelar, menos Colin, qué confiando en su tamaño y alcance como dinosaurio, se abalanzo contra los sacerdotes para impedirles lanzar hechizos.

El combate comenzó con elementales de fuego, cerberos y bulettes invocadas cargando contra la semilla estelar. Iowen, Kiara (la maga allegada de Zoldrin) y Kaz (hermano de Kiara, y mago allegado de Iowen) lanzaron toda la magia ofensiva que pudieron contra el monstruo gigante. Lamentablemente, la resistencia a la magia de la criatura era demasiado fuerte para Kiara y Kaz, aunque la magia maximizada de desintegrar de Iowen fue obviamente muy dañina para la criatura. Celwyn, viendo el despliegue de magia se dio cuenta de que con su poder mágico no podría atravesar esa resistencia, sin embargo recurriendo a su conocimiento bárdico dedujo que la debilidad de la criatura era el fuego, así que empezó a dispararle con su arco llameante, para interrumpir su regeneración. Entre los elementales y las flechas de fuego, debería ser suficiente para que la Semilla no pudiera curarse. Zoldrin entonces retó a la criatura y abrió sus estigmas sagrados. Con el poder del reto, los estigmas, y la magia defensiva que llevaba, hasta a un monstruo así le costaría impactar al paladín drow.

En menos de un minuto, los secuaces de la criatura fueron eliminados, y Colin pudo unirse al combate contra la semilla. Sin embargo, los héroes gritaron a las unidades de seguidores que no se acercaran. No podrían ayudar frente a un enemigo así y estorbarían además.

El combate acabó rápidamente, para sorpresa de todos, con que la Semilla Estelar ya moribunda intentó abrir su propio portal a otro plano, pero fue interrumpida por los ataques oportunistas de Zoldrin, Colin y Furion, que junto a las criaturas invocadas habían rodeado al monstruo de manera que no pudiera retirarse ni lanzar conjuros sin recibir una lluvia de golpes. El tratar de conjurar el portal había sido la última acción de la aberración.

Las ovaciones de las tropas señalaron lo obvio: Contra todo pronóstico el mal invencible había sido vencido, el territorio de Refugio de Liam había crecido enormemente incluyendo al Templo del Fuego y al Nuevo Refugio, y la zona entera se había convertido en un bastión del bien en un mundo hostil.

viernes, 7 de junio de 2019

Exodo desde la Infraoscuridad, Parte 5. La Gran Batalla por el Refugio.

Mediante el uso de decenas de conjuros de Augurio, las fuerzas de Refugio de Liam consiguieron bastantes pistas sobre a qué podrían enfrentarse y cómo vencerlo para defender su hogar. También fueron enviados varios grupos de reconocimiento (grupos sigilosos de bardos y druidas) desde el Templo del Fuego a su antiguo hogar para ver si el mal profetizado había llegado ya. La magia y la exploración dieron varios frutos, y un grupo compuesto por Celwyn, Colin y varios allegados, consiguió atrapar con vida a un drow y a una especie de rana humanoide para interrogar. 

El gran mal que se acercaba era parte de un plan de un culto Aboleth, empeñados en traer al mundo a un antiguo llamado Cthulhu que en ese momento estaba durmiendo bajo el mar de un planeta alienígena. Para ello, habían subyugado a las ciudades drow y duergar de la zona, a los qué junto a sus sirvientes, los monstruosos profundos, estaban usando para ejecutar un poderoso ritual de invocación. Este ritual abriría un portal desde R´lyeh, el hogar de Cthulhu, hasta un lago del tamaño suficiente y que tuviera propiedades mágicas... y ese lago era el que estaba al lado de Refugio de Liam, y la razón por la que se iba a atacar la zona.

El ritual llevaba varios días en ejecución, y ya faltaba poco para que lo completaran. Así que las tropas del Templo del Fuego se pusieron en marcha rápidamente hacía refugio de Liam. Gracias a la información de las que disponían, las tropas iban bien equipadas con pergaminos y pociones adecuadas a lo que se iban a encontrar, al igual que los héroes. Avanzadillas fueron eliminando a los guardias que encontraban antes de que pudieran dar la alarma, y así las tropas entraron en refugio de Liam por sorpresa. Los combates fueron sangrientos, pero el ejercito de los héroes contaba con la ventaja del número (unos 400 frente a unos 200), de la sorpresa, de la moral pues defendían su hogar, y del conocimiento de antemano del enemigo, sin embargo, los aboleth eran individualmente muy poderosos. El combate decisivo fue en el puertecito: A la orilla del lago, los héroes y sus allegados más poderosos se enfrentaron al círculo de los invocadores aboleth y a sus guardaespaldas, una elite de magos drow, guerreros duergar y sacerdotes profundos. El combate fue intenso y se alargó en el tiempo, pero finalmente, los héroes se impusieron, aunque en el combate cayeron Sorcha (la primera druida en seguir a Colin), Viento Furioso (el líder de la escuela de Furion) y el bardo que había ayudado a Ceolwyn a establecer su colegio.

Cuando todo parecía terminado y el portal sumergido cerrado, los héroes vieron sobrecogidos como una figura gigantesca rodeada de figuras de tamaño humano se desplazaban desde el fondo del lago hacía donde se encontraban. Aunque habían eliminado a los aboleth e interrumpido el ritual, algo había tenido tiempo de cruzar...

viernes, 31 de mayo de 2019

Exodo desde la Infraoscuridad, Parte 4. Enanos, gigantes y un dragón.

El grupo se dedica a acompañar a las primeras caravanas de refugiados desde Refugio del Liam al Templo del Fuego. En los viajes sufren un par de ataques que repelen fácilmente, y parece que luego los habitantes de la zona se lo piensan mejor antes de intentar asaltar a los viajeros. Al cuarto día, viendo que la línea es segura, Ariana les propone que exploren las áreas más recónditas del templo, por si acaso queda algo que pueda ser un peligro.

El elemental de fuego gigante, que ahora responde al nombre de "Fufu", les guía y en poco tiempo acaban con cualquier peligro a tener en cuenta. Aunque saben que hay varias trampas menores, van a dejar que se encarguen de ellas allegados y seguidores. Una de las salidas hacía la superficie va a dar a un poblado en ruinas, ubicado entre un lago, un bosque, y las laderas de una montaña. El lugar parece paradisíaco, pero con demasiada luz para los drow. Sin embargo, para los habitantes de refugio de Liam sin problemas con el sol puede venir muy bien. Además, la ruta hasta el Templo del Fuego solo es de una hora y no parecía haber peligros en ella.

La otra salida del Templo hacía la superficie llevaba a un pequeño poblado minero enano. Tras el primer encuentro, que estuvo a punto de acabar en combate, pero la diferencia de poder entre el grupo de aventureros y la patrulla enana hizo posible que los redujeran sin bajas y les hicieran escuchar, se enteraron de que el asentamiento enano se llamaba La Mina de los Forjaviento, y que estaba casi deshabitada debido a los problemas que daba un dragón rojo que tenía subyugadas a todas las criaturas de la zona. El grupo se ofreció a acabar con la bestia, y un par de exploradores enanos se ofrecieron a guiarles hasta su guarida en la montaña. Por el camino, se toparon con un grupo de gigantes que les atacó, con tan mala suerte que Iowen murió aplastada por una roca lanzada por uno de los monstruos. Encima, el dragón se percató de la batalla y bajo a atacarlos. El grupo estaba demasiado maltrecho como para vencerlo, así que mientras Celwyn distraía a la bestia adulándolo, el resto se refugió en una caverna demasiado pequeña para que la bestia pudiera entrar. En un momento que el dragón se puso a hacer una pose presumida, Celwyn aprovecho para dar un "paso dimensional" hasta la entrada de la cueva y refugiarse dentro. Pero el bicho se dedicó a esperar a que los aventureros salieran. Así que el grupo descansó dentro de la cueva, y decidieron que Colin tratara de reencarnar a Iowen, arriesgándose a que volviera un demonio en vez de la hechicera. Al anochecer siguiente, Celwyn recibió un mensaje via "susurro mágico": Iowen se había reencarnado en una sílfide y estaba escondida cerca. Iba a tratar de acercarse con un hechizo de invisibilidad, pero pedía al grupo que estuviera atento por si el dragón era capaz de verla. Que resultó que sí era capaz, pero la hechicera con previsión había usado un pergamino para resistir el fuego y toda la magia de protección que tenía. Con la atención del dragón centrada en la hechicera, y todos los hechizos de potenciar posibles lanzados, el grupo ataco al dragón, que cayó antes de 40 segundos. Tras la lucha, el grupo buscó la guarida de la bestia, expulsó a un par de elementales guardianes, y saqueó a gusto. Los enanos de la mina les agradecieron con objetos mágicos y la promesa de una alianza por haber matado al dragón. El grupo volvió al Templo de Fuego, donde habían llegado seguidores para los aventureros que no los tenían ya.

Atraídos por la fama, a Celwyn le llegaron más de 150 seguidores dispuestos a crear un colegio de bardos.
A Iowen también le llegaron un número aproximado de seguidores, magos dispuestos a estudiar la hechicería innata de la drow.
Zoldrin se encontró con un centenar de paladines y clérigos de Goibhniu a sus órdenes, dispuestos a renovar y defender el templo.
Furion decidió montar una escuela de artes marciales con las dos docenas de seguidores que le aparecieron, y Colin, con un número similar de druidas a sus órdenes, un pequeño círculo druidico que monitorizara la zona. Además, a cada aventurero se le unió un allegado especial, de un poder casi equiparable al suyo. "Casualmente" algunos de estos allegados eran capaces de crear unas lentes mágicas que eliminaban la vulnerabilidad al sol de los drow.

Los agradecidos refugiados propusieron que el Templo de Fuego se rigiera por un consejo, del que entre otros serían miembros los héroes de "Este y Arriba".

Tras algo más de un mes de paz, que los refugiados habían aprovechado para asentarse en el Templo del Fuego y Nuevo Refugio de Liam, en la superficie, y para crear las escuelas y fortalezas para los seguidores de los héroes, la sacerdotisa Ariana anunció que el dios Lugh le había comunicado un nuevo mensaje: El gran mal llegaba a Refugio de Liam, pero quizás fuera posible rechazarlo antes de que entrará por completo en el plano físico...

viernes, 24 de mayo de 2019

Exodo desde la Infraoscuridad, Parte 3. El Templo de Fuego.

Otra vez en el Refugio, el grupo de exploración aprovechó para re-equiparse, entregar el núcleo de Hiuno a Iodel (que prometió repararlo y mejorarlo), y solicitar un nuevo miembro a Ariana. Justo acababa de volver otro grupo que había terminado muy herido, y el único de sus miembros que estaba en buen estado paso a unirse a "Este y Arriba" mientras sus ex-compañeros se recuperaban. El nuevo explorador era Colin Semidrow, un druida de las cavernas, que iba siempre acompañado por Didi, su alosaurio.

El grupo partió hacía el templo en runas del que les habían hablado los kobolds, por el camino de nuevo fueron emboscados por cloakers, pero debido al aumento de poder y experiencia de los aventureros el combate resulto un mero trámite. Atravesaron sin problemas la zona kobold, ahora desierta, y aunque se desorientaron un par de veces buscando el templo, al final encontraron unas enormes puertas custodiadas por un par de gigantescas estatuas de enanos. Tras perder un rato preparando defensas contra las estatuas (porque "seguro que están animadas, es obvio"), el grupo traspaso las puertas, y las estatuas resultaron ser solo estatuas. La primera sala era gigantesca, con dos escaleras que subían a niveles superiores y puertas tanto a los lados como al fondo. Para alegría de Furion y Zoldrin, resulto que era un templo de Goibhniu, su dios patrón. La exploración del lugar fue larga y lenta, porque una zona estaba plagada de hombres-rata, y el resto de trampas enanas y de elementales de fuego, casi siempre hostiles. Por suerte, la habilidad de expulsar elementales de fuego de Zoldrin fue increíblemente útil. En el templo también encontraron una sala con un manantial que curaba las heridas, y una sala sellada por una Espada Solar. Al retirar la espada, la sala se abrió y salió un cabreadísimo y demente elemental gigante. Tras apalizarlo, el elemental recobró el sentido, y al reconocer a fieles del dios de la forja, se ofreció a ayudarles a recomponer el templo y explicarles su tamaño real. El grupo había encontrado un lugar donde todos los habitantes de Refugio de Liam podrían guarecerse, parecía fácilmente defendible con pocas mejoras, y encima tenía un portal de teletransporte y dos salidas hacía la superficie. Los aventureros, llenos de tesoro y alegres porque por una vez no habían tenido bajas, volvieron a Refugio de Liam a comunicar la buena noticia y a preparar la evacuación.

lunes, 20 de mayo de 2019

Exodo desde la Infraoscuridad, Parte 2. Muchos kobolds y una dragona cabreada.

Tras un día de descanso, el grupo "Este y Arriba" se reunió con Ariana, la sacerdotisa de Lugh, para ver que nuevos miembros se unían a la partida de exploración para sustituir a los difuntos Zandrin y Sanlayn, y a Kolm, cuyas habilidades eran requeridas por la comunidad para otra misión. Los elegidos para unirse al grupo fueron Zoldrin, un primo de Ceolwyn que acababa de completar su entrenamiento como paladín de Goibhniu (el dios de los herreros y el mundo subterráneo), Furion, un monje semiorco amnésico también iniciado en los misterios de Goibhniu, e Hiuno, un golem de hierro que acababa de crear Iodel, el hermano mayor de Iowen.

La partida de exploración se dirigió de nuevo hacia el puesto de guardia que habían encontrado anteriormente, y el único contratiempo que sufrieron fue una emboscada que unos goblins a los que despacharon sin ninguna dificultad. Cuando llegaron al puesto vieron que de nuevo la puerta estaba cerrada, y percibieron movimiento dentro. Iowen usó su magia para volverse invisible, se acercó y a través de una de las aspilleras del muro vio que dentro había solo dos kobolds dormidos, así que hizo señas a Furion y Celwyn para que se acercaran, de nuevo uso su magia, esta vez para abrir la puerta, y entraron y acabaron con los kobolds sin despertarlos. Tras atravesar el puesto de guardia y avanzar unos quinientos metros (en los que sufrieron los efectos de una trampa de ballestas envenenadas escondida y libraron de puro milagro otra trampa de cepo), llegaron a una estancia que parecía un salón comedor, donde había reunidos una docena de kobolds. Tras la sorpresa inicial, se entabló un duro combate, pues dos de los kobolds resultaron ser hábiles hechiceros que dejaron inconsciente a Iowen a base de proyectiles mágicos, mientras el resto hirieron gravemente a Zoldrin, Furion e Hiuno. Pero el combate resulto provechoso, pues los kobolds portaban varias pociones, y un par de objetos que irradiaban magia, un broche y una varita. La sala tenía tres puertas, y el grupo interrogó a uno de los kobolds (Iowen había usado un hechizo de Sueño durante el combate para dejar KO a un par de ellos) sobre la zona. Así supieron que una de las puertas llevaba a las estancias donde dormían los kobolds, y no tenía más salida, otra llevaba a cavernas superiores, en las que había ruinas de un antiguo templo y terminaban saliendo a la superficie, y la tercera llevaba a un sistema de grutas donde habitaba la dragona negra Onyx, que usaba a los kobolds como esclavos. Por la descripción del tamaño de la dragona, el grupo decidió que estando al 100% de sus capacidades deberían poder con ella, así que atrancaron todas las puertas del salón e hicieron guardias para descansar allí. Ocho horas después con el kobold prisionero como guía, entraron en el sistema de galerías de la dragona.

Llevar al kobold guía resultó ser una gran idea, pues conocía varias trampas y eso les ayudo a evitarlas o inutilizarlas. Lamentablemente, el kobold murió cuando dos cloakers emboscaron al grupo. Sin embargo, la rápida reacción de los drow les permitió acabar con los monstruos antes de que causaran más daños. Se oyó un rugido, el ruido de la lucha había atraido a Onyx. Mientras oían el estruendo de la llegada de la dragona, Iowen, Celwyn y Zoldrin se ocultaron. Hiuno y Furion tomaron posiciones separadas a semicubierto, esperando atraer la atención de la dragona y llevarla hacía ellos, donde unas estalacticas no le permitirían maniobrar bien. Aunque la estrategia del grupo era excelente, y la emboscada de los tres drows causó daños brutales, la dragona resultó ser más poderosa de lo esperado. Hiuno fue hecho pedazos por la combinación de garras y dientes, y Furion y Zoldrin resultaron gravemente heridos, aunque finalmente la dragona fue abatida por un golpe del martillo del paladín en medio de la cabeza. Tras usar magia para recuperarse de las heridas, el grupo recuperó el núcleo de la conciencia de Hiuno, y tomó el camino por donde apareció Onyx, esperando encontrar el tesoro de la dragona. Y así fue, encontraron montones de oro, plata y varios objetos mágicos. Después, decidieron regresar a Refugio de Liam. Aunque se acercaba el momento en el que su hogar sería atacado, el grupo empezó a pensar que con el nivel de poder que estaban adquiriendo, quizás en vez de evacuar, fueran capaces de defenderlo. Pero por si acaso, seguirían con el plan original de buscar otro sitio para los habitantes de Refugio.

viernes, 17 de mayo de 2019

Exodo desde la Infraoscuridad, Parte 1. Hacia la superficie.

Muchos años atrás, un clérigo de Lugh llamado Liam fue atrapado por incursores drow del Monte Cuileagh, y llevado a Dernegh, su ciudad subterránea para hacerlo luchar como gladiador para el divertimiento de su población. Pero siendo un individuo especialmente talentoso de un dios dedicado a esparcir la libertad, contra todo pronóstico, Liam consiguió escapar y de paso convertir a un numeroso grupo de drows y esclavos a la causa del bien. Con la guía de su dios, Liam llevo a sus seguidores a través de cavernas y túneles a las orillas de un lago subterráneo, un lugar escondido por el poder de Lugh a los ojos de sus enemigos. Los años pasaron, y Refugio de Liam se convirtió en un santuario para las criaturas benévolas de la infraoscuridad de Eyre. Pero hace un par de semanas Ariana, la sacerdotisa de Lugh más poderosa del lugar, recibió un sueño profético: Refugio de Liam había sido detectado por un poderoso mal ante el que no era posible defensa alguna, e iba a ser atacado ese invierno. El consejo de Refugio de Liam organizó rápidamente grupos para que exploraran en busca de nuevos lugares a los que emigrar antes de que la ciudad fuera atacada. Uno de estos grupos estaba compuesto por la hechicera drow Iowen y su hermano Zandrin, un guerrero. También drow era la bardo Ceolwyn, que había estudiado las costumbres y lengua de los elfos de la superficie. Ademas iban acompañados por el fornido dhampir Sanlayn, que era el bárbaro compañero de combates de Zandrin, y Kolm un explorador duergar que seguía embobado a Ceolwyn allá donde fuera.

La partida de exploración "Este y Arriba" salió en un par de horas de la zona de control de Refugio de Liam, con la intención de dirigirse, como su nombre indicaba, al este y hacía la superficie. Al poco tiempo tuvieron un par de encontronazos con grupos de goblins armados, que los atacaron nada más verlos. Kolm indico que los goblins parecían venir todos de la misma dirección, así que el grupo se desvió hacia el norte en vez de seguir hacía el este, lo que resultó no ser tan buena idea al empezar a encontrar varios cadáveres goblin puestos como advertencia. Kolm explicó que parecía obra de una tribu kobold. El grupo siguió explorando la zona, pues era el único sitio donde habían encontrado túneles que ascendieran, hasta encontrar un muro de ladrillos con una puerta que bloqueaban el paso. Cuando se acercaron, fueron recibidos por una lluvía de virotes y una trampa de cepo escondida. Al resguardarse tras unas rocas de los virotes, la puerta se abrió y de ella salieron una docena de kobolds liderados por una extraña criatura que parecía un kobold de color negro, alado, y armado con una enorme espada a dos manos. Aunque los conjuros de Iowen y las flechas de Ceolwyn y Kolm acabaron rápidamente con los esbirros kobold, en el centro de la galería, el combate de Zandrin y Sanlayn contra el enorme kobold mutante fue desastroso, Sanlayn entró en furia y causó graves daños al monstruo, pero este a su vez también se puso rabioso, y partió en dos al dhampir de dos poderosos golpes. Zandrin, aunque herido, fue capaz de sumar más heridas al monstruo, que cayó definitivamente atravesado por unos misiles mágicos de Iowen. El grupo registró rápidamente a sus enemigos, vieron que tras la pared solo había un puesto de guardia que también registraron mientras Iowen quemaba el cuerpo de Sanlayn para que no pudiera ser profanado, y tras comprobar que la caverna al otro lado del puesto seguía subiendo, decidieron volver a Refugio de Liam a reclutar otro compañero antes de seguir, aún a costa de perder media jornada en ir y otra media en volver. Pero al poco de empezar el regreso, el grupo fue alcanzado por un dragón negro que gritaba que se iba a vengar. Aunque los chillidos de la bestia alertaron a los aventureros, a Zandrin no le dio tiempo a esquivar el aliento ácido que les lanzó el dragón según les alcanzó, y se disolvió ante el horror de su hermana. Kolm, decidido a acabar con el dragón, le atacó con el espadón que habían arrebatado al kobold monstruoso, que ahora parecía claro que había sido un semidragón. De nuevo, los disparos críticamente certeros de Ceolwyn debilitaron tanto a la bestia, que en solo unos segundos Kolm pudo rematar a la debilitada bestia. Tras llorar la muerte del guerrero, el grupo prosiguió su retirada hasta refugio de Liam, y por suerte consiguieron volver sin más contratiempos.