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miércoles, 30 de enero de 2019

MERP: Las aventuras de Potemkin. Parte 1.

Tras una investigación que consistió básicamente en golpear con la maza a un fuerte entero repleto de mercenarios, Potemkin y sus compañeros descubrieron que detrás del rapto de la heredera del señorío de Elerdor estaba su madrastra, que no quería perder su poder cuando la niña se casara. Para disimular su plan, había contratado a los aventureros más incapaces que pudo como investigadores. Pero no contaba que a base de fuerza bruta y mala leche, Potemkin, Trodin y Hellfaust descubrieran el pastel.

El grupo de aventureros llevaba unos días festejando su éxito a cuenta de las arcas de Elerdor cuando fueron requeridos para una nueva misión: Habían robado parte de una reliquia. El grupo viajo raudo hacía la casa donde se guardaba el Escudo de Elerdor, pero fue atacado por media docena de orcos de camino. La maza de Potemkin acabo con tres de ellos, las flechas de Trodin, el montaraz Sinda, con otros tres. Y Hellfaust, el explorador noldo, no fue capaz de tumbar a ninguno de los trasgos... pero por lo menos en esta ocasión no se hirió a si mismo.

Según llegaron a su destino, el grupo interrogó a la pareja que allí vivía y examinó la escena del crimen. ya habían pasado un par de días, pero se habían dejado las cosas como estaban. No habían robado el escudo, solo el rubí que estaba engarzado en el, Como habían dejado un zafiro y una esmeralda, estaba claro que no se lo habían llevado por su valor. La pareja les comentó que había una leyenda sobre el rubí, que permitía controlar a los "seres inferiores". Hellfaust encontró el rastro de los ladrones (un enano y otras dos personas de poco peso) y se puso a seguirlas hasta un bosque. A la noche, fueron atacados por unos murciélagos enormes. Tras ello, encontraron a un hombre-lobo, que a cambio de la promesa de llevar un mensaje a su hijo explicando que seguía vivo y bien aunque exiliado, guió a Potemkin y a sus compañeros elfos hasta la cueva de un ermitaño que conocía todo sobre el bosque. El viejo ermitaño conocía también la leyenda del rubí, y sabía donde podía usarse: En un antiguo lugar construido por enanos, hasta el que llevo al grupo. En un claro del bosque había varios monolitos con runas enanas grabadas, miradas desde un punto concreto formaban una palabra:  "Entrad". Cuando Potemkin la leyó en voz alta, una puerta secreta hacía el subsuelo se abrió.

martes, 16 de enero de 2018

MERP: El Mal en el Norte: Cuervos, Granjeros y Túmulos.

Con Brand prácticamente recuperado, el grupo parte de nuevo hacia el norte, siguiendo con su plan de bordear el Bosque Negro. Sin embargo, marchan con precaución, pues los beornidas les han avisado de que un brazo del bosque que ha crecido antinaturalmente rápido se encuentra en su camino. Rodearlo les haría perder al menos dos días, así que deciden cruzarlo.

Tras dos días de viaje, al atardecer, divisan el brazo de bosque: Negro y ominoso, se cruza en su camino como una barrera. Todos sienten una aversión natural a internarse en él. Mientras sopesan que ruta continuar, Abar divisa una bandada de cuervos enormes que vuela en su dirección, y avisa al resto del grupo para que se esconda. Sin embargo, Kili se queda pasmado viendo a los pájaros, que los sobrevuelan, dan un par de vueltas sobre ellos, y parten hacia el sur. Brand comenta que vuelan rectos hacía Dol Molgur.

El grupo decide buscar un paso por el bosque en vez de rodearlo. Brand y Abar encuentran un riachuelo que lo cruza, y deciden seguirlo. Pero esa noche, mientras acampan, son atacados por una docena de cuervos crebain. El combate se tuerce para los héroes, que deciden internarse en el bosque donde a los cuervos no puedan maniobrar con las ramas de los árboles. Abar, al ser el único que no está herido, cubre la retirada. La maniobra funciona, pero Brand está inconsciente a causa de las heridas sufridas. El grupo decide forzar y tratar de salir del bosque esa misma noche. Poco antes de amanecer, salen de nuevo a campo abierto. Un ruido enorme les llama la atención: Parece que a un par de kilómetros algo marcha por el bosque derribando árboles. Abar quiere investigar qué es, pero el resto le disuaden, ya que no se encuentran en condiciones.

Buscando signos de civilización, el grupo llega a una granja, donde los reciben con manifiesta desconfianza una mujer y sus hijos. Les permiten descansar en el pajar mientras llega el padre, un pastor llamado Cern. Según llega, Kili y Alauric se dan cuenta de que es un guerrero más hábil que ellos. Cern les invita a cenar e intercambian historias de aventuras. Al grupo le llama la atención una sobre los tesoros que se hallan en los túmulos de reyes antiguos cerca de la granja, al norte. Cern les avisa de que es un lugar muy peligroso, pero el grupo decide que con tal de conseguir armamento de los antiguos, el riesgo vale la pena.

3 días después, con Brand recuperado gracias a las hierbas curativas que buscó Abar, y a descansar a cubierto, el grupo parte hacía los túmulos con Cairn (el hijo mayor de Cern) como guía. Cairn les deja sobre una colina desde la que se divisa una de las tumbas, y les indica que les esperará allí. El grupo se interna en la tumba, y tras recuperar una armadura de cuero endurecido azul celeste que parecía nueva a pesar de su antigüedad, son atacados por un espectro tumulario. Rápidamente se dan cuenta de que no pueden vencer y huyen, pero antes el tumulario hunde su espada en el brazo de Abar, que solo a duras penas consigue salir a la luz de sol. El espectro se queda envuelto en la oscuridad del túmulo mientras el grupo parte de vuelta a la granja.

jueves, 16 de noviembre de 2017

MERP: El Mal en el Norte: De Rhosgobel al robledal de Beorn.

Cronología de viajes:

15 de Hithuil del 2943 T.E. - El concilio convocado por Radagast termina. Como ya se conocían, Amroth, Kili, Brand y Alauric forman un grupo, al que se une Abar el Agil, un guerrero beornida. El resto de los asistentes también forman grupos, y parten por diferentes rutas hacía el norte. El grupo, guiado por Brand, decide viajar bordeando el linde del Bosque Negro.

17 de Hithuil del 2943 T.E. - El grupo se cruza con una carreta conducida por un elfo, que se presenta como Galadan, que les explica que en la carreta lleva los cadáveres de una familia humana, que ha sido atacada por una partida de guerra orca. Algo en su historia no convence a Kili, que consigue enfadar al elfo hasta tal punto que les deja con la carreta y los cuerpos y se marcha totalmente furibundo. El grupo pasa la tarde enterrando los cuerpos.
A la noche, mientras descansaban, oyen el sonido de un cuerno dentro del bosque. Brand lo reconoce como una llamada de auxilio de los Hombres del Bosque. Kili, Alauric y el mismo Brand siguen el ruido, hasta que encuentran a un troll preparando una olla con dos cadáveres al lado. Emboscan al troll y lo eliminan en un ataque sorpresa.

18 de Hithuil del 2943 T.E. - Brand guia a la compañia hacia "Los Salones del Bosque", el mayor de los asentamientos de los Hombres del Bosque, para informar de la muerte de los dos exploradores. Son detenidos por unos guardias ocultos, que les agradecen la información, pero no les permiten continuar hacía el pueblo. Brand consigue que le expliquen que uno de los Ancianos del Consejo ha sido asesinado en circunstancias extrañas, y por eso no permiten extranjeros. Brand decide no separarse del grupo y continuar con el plan original.

22 de Hithuil del 2943 T.E. - Al anochecer, divisan un grupo que se dirige hacia ellos. Cuando se acercan, ven que son orcos. El grupo se interna en el bosque para intentar despistarlos, pero fracasan y comienzan a combatir. Aunque vencen a los orcos, uno de ellos consigue huir, y Brand es herido de extrema gravedad. Los demás deciden dirigirse a la morada de Beorn para que lo cuiden, ya que está a apenas media jornada.

23 al 30 de Hithuil del 2943 T.E. - Mientras Brand es tratado por los beornidas, el resto se dedica a buscar hierbas medicinales por la zona, con remarcable éxito debido principalmente a la habilidad de Abar (y a que es su tierra natal).

lunes, 13 de noviembre de 2017

MERP: El Mal en el Norte: La Petición de Radagast.

Los líderes de los pueblos de los Elfos del Bosque Negro, los Enanos de las Montañas de Hierro, los Beórnidas, los Hombres de Valle, y los Hombres del Bosque recibieron una petición de Radagast el Pardo. El Mago convocaba a Héroes de los Pueblos Libres a Rhosgobel, una docena por cada pueblo.

Con los héroes ya reunidos, Radagast explica que necesita de la colaboración de los jóvenes allí presentes. Un gran mal se revuelve en Dol Goldur, al sur del Bosque Negro, y los sabios de la Tierra Media han enviado allí a sus agentes de confianza. Sin embargo, también hay pistas de que algo ha despertado al norte, y ha sido considerado un "mal menor" por Saruman, el líder de los Magos. Radagast explica que aunque el peligro puede no afectar a toda la Tierra Media, no debe ser dejado de lado, y por eso ha llamado a representantes de los pueblos del Rhovanion.

Por tres días permanecen en Rhosgobel, donde los héroes conocen a miembros de los otros pueblos, reunen información, y se aprovisionan. De las conversaciones deducen que el centro de las perturbaciones podrían ser (o estar cerca de) las abandonadas minas del clan de los Yelmorojo, una propiedad de la familia de Kili. De Rumil, uno de los elfos, aprenden que un clan de goblins de las montañas ha ocupado un sistema de cavernas abandonado por los elfos, a unas tres jornadas al noroeste de donde se encuentran.


martes, 7 de noviembre de 2017

MERP: El Mal en el Norte: Salvando Ulgarstat.

Corría la primavera del año 2943 de la Tercera Edad del Sol. La nueva Ciudad del Valle, que estaba en plena reconstrucción desde que Smaug el dragón muriera dos años atrás, era de nuevo la ciudad humana más importante del noreste de la Tierra Media. Y allí fue donde se dirigieron Guntar, el hijo menor del alcalde de Ulgarstat y su amigo Aecstan a buscar ayuda, pues su aldea se hallaba en peligro. Los jóvenes pudieron reclutar para su causa a Amroth Arcofirme, un montaraz elfo silvano; a Kili Yelmorojo, un enano explorador; a Brand Capagris, un hombre de los bosques, y de la misma profesión que el enano, y a un guerrero de los hombres del valle llamado Alauric hijo de Aecstan.



Tras viajar a Ulgarstat y reunir pistas en las granjas de la zona, el grupo de héroes descubre que una madriguera de arañas gigantes se había establecido cerca de la aldea. Consiguen acabar con los monstruos, rescatando en el proceso al Runnal, el hijo mayor del alcalde, y a su novia Currael, la hija del herrero. El renombre del grupo sube enormemente.

MERP: Los personajes de la Campaña "El Mal en el Norte".

BEORNIDAS:

Beralath el Hosco
Beornida Animista.
Personalidad: Hosco, compasivo
Motivación: Preservar a los beornidas.
Trasfondo: Desde niño Beralath ha preferido la compañía de los animales a las personas. Como su padre era amigo de Radagast el pardo, Beralath paso un par de años acompañando al mago pardo como aprendiz, y de ese tiempo le ha quedado grabada una gran lealtad por su maestro. Paradójicamente, a pesar de ser tremendamente antisocial, Beralath siente como una obligación el proteger a su pueblo.

Abar el Agil
Beornida Guerrero.
Personalidad: Jovial, extrovertido.
Motivación: Divertirse y ver mundo.
Trasfondo: Abar es una rareza entre los beornidas, ya que es social, desea ver mundo, y no tiene mucho interés en permanecer en las tierras de su clan.

ELFOS DEL BOSQUE NEGRO:

Amroth Arcofirme
Elfo Silvano Montaraz.
Personalidad: Sereno, leal.
Motivación: Actuar contra el mal.
Trasfondo: Tanto el padre como la madre de Amroth son leales guardias montaraces del Reino de los Elfos del Bosque Negro, que han dedicado sus vidas a defender el reino, y han llegado a ser de confianza del Rey Thranduil.
Amroth ha empezado un viaje para ver mundo antes de dedicarse también a la defensa del reino, pero si mientras viaja puede luchar contra el mal, lo hará.

Rumil Buscaestrellas
Elfo Silvano Bardo.
Personalidad: Sociable, curioso.
Motivación: Promover la paz.
Trasfondo: Rumil es uno de los bardos más prometedores del Bosque Negro.
Después de despedirse de su familia y compañeros, Rumil ha comenzado un viaje por el reino y terrenos fronterizos para recopilar conocimientos y aprender las costumbres de los pueblos vecinos.


ENANOS DE LA MONTAÑA SOLITARIA:

Kili Yelmorojo
Enano Explorador
Personalidad: Tozudo, curioso.
Motivación: Enriquecerse.
Trasfondo: La familia de Kili estuvo entre la nobleza más rica de la Montaña Solitaria, pero cuando Smaug expulsó a los enanos de su reino, lo perdieron todo y tuvieron que sobrevivir en la pobreza.
Kili, sabiendo que los Yelmorojo habían tenido posesiones en el lejano norte, se convirtió en un explorador de ruinas antiguas de esa zona, con el objetivo de redescubrir las minas y volver a enriquecer a su clan.

Bain Hijo de Bali
Enano Guerrero.
Personalidad: Arrojado, irónico.
Motivación: Demostrar la supremacía enana.
Trasfondo: Bali, el padre de Bain fue un orgulloso guerrero de la Montaña Solitaria, que nunca pudo superar la manera en la que Smaug el Dragón expulso a su pueblo de su hogar. Cuando Smaug murió a manos de Bardo el arquero, un humano, fue como un insulto para Bali: un humano había hecho lo que los enanos no pudieron. En cambio, para Bain fue un revulsivo: Decidió demostrar que los enanos eran capaces de las mayores hazañas de la Tierra Media, así que está dispuesto a correr las aventuras más extremas con tal de demostrar el poder enano.


HOMBRES DEL BOSQUE:

Brand Capagris
Hombre del Bosque Explorador.
Personalidad: Reservado, cauto.
Motivación: Proteger el Bosque Negro.
Trasfondo: La familia Capagris siempre se ha distinguido por su habilidad para el sigilo, y por su inusual amistad con los elfos del Bosque Negro. Ven el bosque como una entidad que proteger, y Brand no es una excepción. Aunque cauto, su naturaleza de explorador le hace desear conocer mas mundo, sin embargo, siente una gran responsabilidad hacía su comunidad y su tierra, que desea defender a toda costa.

Dustin el Gentil
Hombre del Bosque Animista.
Personalidad: Introvertido, amable.
Motivación: Ayudar a los habitantes del bosque.
Trasfondo: Dustin es un joven que fue informalmente entrenado por Radagast el pardo, Dustin ha desarrollado una afinidad por los animales del Bosque Negro que sorprende a su familia y amigos. Aunque de carácter dulce, es de carácter resolutivo y todos sus compañeros confían en su criterio y moralidad.


HOMBRES DE VALLE:

Alauric hijo de Aecstan
Hombre de Valle Guerrero.
Personalidad: Valiente, tozudo.
Motivación: Heroísmo.
Trasfondo: Cuando el dragón Smaug murió, la familia de Alauric fue de las primeras que decidieron volver a su antiguo hogar.
Inspirado por el heroísmo del rey Bardo, Alauric ha decidido viajar por la Tierra Media para labrarse un nombre.
Cuando contó a su padre sus planes, este le entregó la espada mágica de su familia, una herencia antigua que permite a su portador recuperarse antes de sus heridas.

Cleovic hijo de Tancred
Hombre de Valle Mago.
Personalidad: Arrojado, curioso.
Motivación: Buscar conocimientos antiguos.
Trasfondo: Cuando era solo un niño, Cleovic encontró unos libros arcanos en una torre en ruinas cerca de la granja de su familia. Se obsesionó con ellos, y los estudió día y noche, hasta que empezó a comprender los secretos de la magia. Cuando la familia de Cleovic se mudó para ayudar en la reconstrucción de Valle, el joven decidió que debía explorar el mundo para conseguir más libros, conocimientos del pasado u objetos mágicos que poder examinar.