Justo cuando recogía las ganancias de las apuestas, todos los invitados fuimos convocados al salón de actos: El karo Seppun nos informó de que el daimyo, Seppun Sizu, ¡había sido asesinado en sus habitaciones! Por alguna extraña razón, al karo le pareció que Miwamoto, Murato y mi humilde persona eramos los más indicados para investigar este horrible crimen: supongo que nuestra reciente intervención en eliminar la maldición de las espadas del héroe Seppun tiene algo que ver.
Aunque mis compañeros pensaban ir a descansar y comenzar la investigación por la mañana, me negué terminantemente: Entre molestar a algunos invitados (entre los que no se hallaba nadie con un status excesivo) y permitir que el asesino eliminará sus huellas, me parecía que no había más que una elección lógica.
Realmente, encontrar al asesino fue muy fácil, ya que por una razón u otra, teníamos localizados a casi todos los invitados en el momento del asesinato, y entre las consultas a los kami de Miwamoto y un interrogativo inteligente a los criados, pronto fuimos capaces de encontrar pruebas y testimonios suficientes como para acorralar a Daidoji Raikun, un capitán del ejercito grulla, que deseaba reavivar la guerra entre la grulla y el cangrejo para poder vengar la muerte de su hermano.
Ante la rápida resolución del caso, Bayushi Eijiro, que además de mercader era un Magistrado Esmeralda de incógnito, nos ofreció la oportunidad de patrocinar nuestra entrada en la magistratura, si eramos capaces de superar una prueba de nuestras capacidades...
Un sitio para dejar las paranoias que se me ocurran. Ni lo voy a actualizar frecuentemente, ni le voy a poner demasiado interés. Avisados quedáis.
viernes, 30 de marzo de 2012
viernes, 2 de marzo de 2012
Dungeon Bowl: Adaptación casera, Parte II.
Tablas y tablicas para jugar al Dungeon Bowl, pendientes de retoque, que son lo primero que se me ha ocurrido:
Tabla de "Monstruos Aleatorios":
1D6:
1 --- Minotauro.
2 --- Minotauro con muy mala leche.
3 --- Osobuho.
4 --- Osobuho con muy mala leche.
5 --- Osobuho vengativo con muy mala leche.
6 --- Dragón.
Tabla de "Eventos Aleatorios y Mala ostia de los patrocinadores"
2D6 + Tokens de Mala Ostia de los patrocinadores:
2 - 7 --- Se atiende a los heridos, se tira por todos los jugadores K.O. para recuperarlos a la casilla de reservas (4+).
8 - 9 --- Animadoras salen a distraer: Todos los entrenadores tiran 2D6 más el número de animadoras, el que más saque recupera un Marcador de Segunda Oportunidad.
10 - 11 --- Los patrocinadores comienzan a impacientarse. +1 token a Mala ostia de los patrocinadores.
12 - 15 --- Si el monstruo errante ha sido eliminado, los patrocinadores transportan otro a un teleportador aleatorio.
16 - 18 --- Los entrenadores empiezan a trampear: Todos los entrenadores tiran 2D6 más el número de entrenadores adicionales, el que más saque roba una carta de juego sucio, siempre y cuando no tenga ninguna en la mano.
19 - 20 --- Los patrocinadores se aburren y empiezan a lanzar bolas de fuego al campo, Todos los entrenadores tiran 2D6, el que más saque puede colocar una bola de fuego (igual a las que lanzan los magos) en cualquier casilla.
21+ --- Los patrocinadores se han cansado, y paran el partido, es un empate múltiple.
Cada vez que un jugador resulta herido grave o muerto, retirar un token de Mala leche. ¡A los espectadores y los patrocinadores les encanta ver sangre!
Tabla de "Monstruos Aleatorios":
1D6:
1 --- Minotauro.
2 --- Minotauro con muy mala leche.
3 --- Osobuho.
4 --- Osobuho con muy mala leche.
5 --- Osobuho vengativo con muy mala leche.
6 --- Dragón.
Tabla de "Eventos Aleatorios y Mala ostia de los patrocinadores"
2D6 + Tokens de Mala Ostia de los patrocinadores:
2 - 7 --- Se atiende a los heridos, se tira por todos los jugadores K.O. para recuperarlos a la casilla de reservas (4+).
8 - 9 --- Animadoras salen a distraer: Todos los entrenadores tiran 2D6 más el número de animadoras, el que más saque recupera un Marcador de Segunda Oportunidad.
10 - 11 --- Los patrocinadores comienzan a impacientarse. +1 token a Mala ostia de los patrocinadores.
12 - 15 --- Si el monstruo errante ha sido eliminado, los patrocinadores transportan otro a un teleportador aleatorio.
16 - 18 --- Los entrenadores empiezan a trampear: Todos los entrenadores tiran 2D6 más el número de entrenadores adicionales, el que más saque roba una carta de juego sucio, siempre y cuando no tenga ninguna en la mano.
19 - 20 --- Los patrocinadores se aburren y empiezan a lanzar bolas de fuego al campo, Todos los entrenadores tiran 2D6, el que más saque puede colocar una bola de fuego (igual a las que lanzan los magos) en cualquier casilla.
21+ --- Los patrocinadores se han cansado, y paran el partido, es un empate múltiple.
Cada vez que un jugador resulta herido grave o muerto, retirar un token de Mala leche. ¡A los espectadores y los patrocinadores les encanta ver sangre!
Dungeon Bowl: Adaptación casera, Parte I.
Dungeon Bowl: Mi versión, o como estropear un juego la mar de chulo.
Lo primero, haceros con una copia del Living Rulebook del Blood Bowl (actualmente versión 5), gratis en la página de GW.
Preparación del juego:
El tablero de juego es diferente al de bloodbowl, consiste en un tablero de 9x9 piezas, de 7x7 casillas cada una, más una zona de touchdown para cada uno de los jugadores.
Se colocan las piezas del tablero en un montón, boca abajo.
Se lanza un dado, y el jugador que más saca decide quién empieza a colocar la primera de las piezas del tablero, y en orden de las agujas del reloj, los demás jugadores van añadiendo las piezas hasta formar un cuadrado con las 9 piezas del tablero.
A continuación, cada uno añade su zona de touchdown a una de las piezas que no hace esquina. Para que quede claro, pondré una bonita imagen explicativa en el futuro. (Hoy no, mañana).
El jugador al que tocaría poner pieza, y se ha quedado sin ninguna para colocar, será el jugador inicial.
Los jugadores despliegan 6 de sus jugadores en cualquiera de las casillas de touchdown de su equipo, el primero es el jugador inicial.
El jugador inicial coloca un cofre en cada una de las casillas de cofre
El jugador inicial genera aleatoriamente un monstruo errante (tirando en la tabla para ello) en cualquiera de las casillas de la pieza central.
Los Turnos:
A partir de aquí, comienza el juego siguiendo la siguientes fases:
1.- Se tira en la tabla "Eventos Aleatorios y Mala ostia de los patrocinadores".
2.- El jugador principal hace su turno.
No se contabilizan los turnos, por lo que no se cometen procedimientos ilegales por olvidarse del marcador de turno.
Según comienza el turno, y antes de girar jugadores aturdidos, si:
a.- Le quedan jugadores en reserva.
b.- Tiene casillas de touchdown libres.
El jugador puede teleportar un jugador de la reserva a la zona de touchdown. Esta teleportación se considerá el movimiento del jugador para ese turno.
Los demás jugadores realizan sus turnos en orden de las agujas del reloj.
3.- Movimiento del monstruo errante. Los jugadores lanzan un D6, el que más saque, controlará al monstruo errante ese turno. El monstruo errante siempre hara un movimiento normal o un movimiento de penetración (blitz, para entendernos).
4.- Se suma 1 token a la Mala Ostia de los patrocinadores.
Estas fases se repiten hasta que un equipo marque 1 touchdown, momento en el que gana el partido.
Otros cambios a las reglas del bloodbowl:
- Solo se permiten pases cortos y rápidos, el techo del dungeon no permite lanzar la bola más lejos.
- No se pueden alquilar magos, los Colegios de Magia patrocinan el Dungeon Bowl, y no admiten advenedizos.
- No se puede realizar pases a través de paredes.
- Fosos: Si alguien cae en un foso, se tira normalmente por armadura. En caso de no penetrar la armadura, o solo quedar aturdido, los magos amablemente le teleportaran a una casilla adyacente al foso. De no haber casillas libres, le teleportarán a la zona de reservas.
- Fosos de lava: Si alguien cae en un foso de lava, se tira directamente por heridas. En caso de solo quedar aturdido, los magos amablemente le teleportaran a una casilla adyacente al foso. De no haber casillas libres, le teleportarán a la zona de reservas.
- El equipo al que le marquen el touchdown tiene un -1 a recaudar al final del partido.
Lo primero, haceros con una copia del Living Rulebook del Blood Bowl (actualmente versión 5), gratis en la página de GW.
Preparación del juego:
El tablero de juego es diferente al de bloodbowl, consiste en un tablero de 9x9 piezas, de 7x7 casillas cada una, más una zona de touchdown para cada uno de los jugadores.
Se colocan las piezas del tablero en un montón, boca abajo.
Se lanza un dado, y el jugador que más saca decide quién empieza a colocar la primera de las piezas del tablero, y en orden de las agujas del reloj, los demás jugadores van añadiendo las piezas hasta formar un cuadrado con las 9 piezas del tablero.
A continuación, cada uno añade su zona de touchdown a una de las piezas que no hace esquina. Para que quede claro, pondré una bonita imagen explicativa en el futuro. (Hoy no, mañana).
El jugador al que tocaría poner pieza, y se ha quedado sin ninguna para colocar, será el jugador inicial.
Los jugadores despliegan 6 de sus jugadores en cualquiera de las casillas de touchdown de su equipo, el primero es el jugador inicial.
El jugador inicial coloca un cofre en cada una de las casillas de cofre
El jugador inicial genera aleatoriamente un monstruo errante (tirando en la tabla para ello) en cualquiera de las casillas de la pieza central.
Los Turnos:
A partir de aquí, comienza el juego siguiendo la siguientes fases:
1.- Se tira en la tabla "Eventos Aleatorios y Mala ostia de los patrocinadores".
2.- El jugador principal hace su turno.
No se contabilizan los turnos, por lo que no se cometen procedimientos ilegales por olvidarse del marcador de turno.
Según comienza el turno, y antes de girar jugadores aturdidos, si:
a.- Le quedan jugadores en reserva.
b.- Tiene casillas de touchdown libres.
El jugador puede teleportar un jugador de la reserva a la zona de touchdown. Esta teleportación se considerá el movimiento del jugador para ese turno.
Los demás jugadores realizan sus turnos en orden de las agujas del reloj.
3.- Movimiento del monstruo errante. Los jugadores lanzan un D6, el que más saque, controlará al monstruo errante ese turno. El monstruo errante siempre hara un movimiento normal o un movimiento de penetración (blitz, para entendernos).
4.- Se suma 1 token a la Mala Ostia de los patrocinadores.
Estas fases se repiten hasta que un equipo marque 1 touchdown, momento en el que gana el partido.
Otros cambios a las reglas del bloodbowl:
- Solo se permiten pases cortos y rápidos, el techo del dungeon no permite lanzar la bola más lejos.
- No se pueden alquilar magos, los Colegios de Magia patrocinan el Dungeon Bowl, y no admiten advenedizos.
- No se puede realizar pases a través de paredes.
- Fosos: Si alguien cae en un foso, se tira normalmente por armadura. En caso de no penetrar la armadura, o solo quedar aturdido, los magos amablemente le teleportaran a una casilla adyacente al foso. De no haber casillas libres, le teleportarán a la zona de reservas.
- Fosos de lava: Si alguien cae en un foso de lava, se tira directamente por heridas. En caso de solo quedar aturdido, los magos amablemente le teleportaran a una casilla adyacente al foso. De no haber casillas libres, le teleportarán a la zona de reservas.
- El equipo al que le marquen el touchdown tiene un -1 a recaudar al final del partido.
viernes, 24 de febrero de 2012
La Saga de Bayushi Shiki, parte I
Tras todos los impedimentos que se dieron en mi viaje desde Ryoko Owari Toshi hasta El Castillo del Árbol Pálido (ayudé a mediar entre dos daimyos enfrentados, acabé con una maldición ancestral, y recibí un daisho purificado que había pertenecido a un héroe Seppun… pero no me gusta jactarme demasiado de mis proezas, y esa historia prefiero reservarla para otro día), fue un hecho casi milagroso llegar a tiempo para la celebración del torneo. Tener que explicar un retraso a gente tan importante como Seppun Shizu habría sido, cuanto menos, problemático.
Tras instalarnos en nuestras dependencias, y presentar nuestros respetos a Seppun Shizu, nos reunimos con otros asistentes al evento, lo que pareció alegrar bastante a mis compañeros de viaje, Isawa Migamoto rápidamente obvio la compañía del resto de los presentes para agasajar a Asako Keiko, mientras que Hida Murato pronto descubrió que tanto Rai y Reikun, ambos de su misma familia, compartían con él el gusto por el sake, sobre el que estuvieron charlando amigablemente, al tiempo que lo trasegaban en cantidades ingentes.
Por mi parte, no me sentía demasiado dispuesto a relacionarme con los miembros de mi clan más de lo necesario. Sé que es un defecto de carácter, pero por alguna extraña razón, dicho con la dosis justa de ironía, tiendo a desconfiar de mis compañeros del clan Escorpión. Así que cuando me presentaron a Bayushi Eijiro y Bayushi Yujiro, patrón de mercaderes y artista respectivamente, lo primero que pensé de ellos es que eran un ser egoísta y mezquino el uno, y un afeminado tarugo el otro. En concreto, tras observar como Doji Aiko, la joven y bella esposa de Bayushi Yujiro miraba y sonreía a Hida Rai, sospeché que además de afeminado y tarugo, este era un soberano cornudo. Así que, cuando nuestro anfitrión propuso comenzar el torneo de manera informal con un concurso de poesía (¡Poesía! La cara de los Cangrejo si era digna de un poema cuando lo oyeron), no pude por menos que dedicar un haiku a Hida Rai recordándole que no era la miel para la boca del asno. Un acto bastante imprudente por mi parte, pues aunque no soy un mal duelista, provocar a otro bushi sin conocer su habilidad no es propio de mí… sin embargo, contaba con que no sería capaz de captar mi velada alusión a que no debería perseguir a la mujer de un escorpión. Los cangrejos tienen la sutilidad de un martillo, y este caso no parecía ser la excepción.
La cena de recepción iba alargándose, y en un momento Bayushi Eijiro se me acerco para proponerme una partida de algún juego de dados junto a otro par de invitados. Siempre me han gustado mucho los juegos, y aunque este juego de dados en concreto no lo conocía, cuando se nos hizo llamar al salón principal, era bastante más rico que cuando comenzamos la partida. Sé que a algunos samurái no les agradan los juegos en los que se apuesta, tengo un adjetivo perfecto para ese tipo de hombres: “Perdedores”. ¿Están dispuestos a apostar su vida en el campo de batalla, pero no unas monedas en un juego amistoso? Algo no cuadra.
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