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domingo, 3 de octubre de 2021

Resumen de Proezas de Combate y Proezas Mágicas de FANTASY AGE y DRAGON AGE

 

Proezas de combate

1+ PP Hostigar: Puedes desplazarte tú mismo o al objetivo de tu ataque 2 metros en cualquier dirección por cada PP que gastes.

1 PP Recarga rápida: Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.

1 PP Permanecer atento: Te tomas un momento para asegurarte de que tienes en cuenta todo lo que está ocurriendo a tu alrededor. Haz una tirada de Percepción con NO 11 con la concentración de tu elección. Si la superas, El DJ puede hacerte conocedor de alguna situación en el campo de batalla que hasta ahora había escapado a tu atención, o bien concederte una bonificación de +1 a la próxima tirada que realices. Esta bonificación nunca podrá acumularse con otra bonificación a las tiradas de procedencia distinta a una concentración, deberá utilizarse en la próxima tirada que se realice (incluso si eres el defensor en una tirada enfrentada), y expirará al final de tu próximo turno incluso si para entonces aún no la has usado.

2 PP Amenazar: Presentas una pose amenazadora, desafiando a un oponente de tu elección a no más de 10 metros de ti. Debes efectuar una tirada enfrentada de tu Fuerza (Intimidación) contra la Voluntad (Disciplina) del objetivo. Si ganas, este deberá atacarte de algún modo (cuerpo a cuerpo, a distancia, con un hechizo, etc.) en su próximo turno.

2 PP Provocar: Insultas o distraes a un adversario de tu elección a no más de 10 metros de ti. Debes efectuar una tirada enfrentada de tu Comunicación (Engaño) contra la Voluntad (Disciplina) del objetivo. Si ganas, el objetivo sufre una penalización a sus tiradas de ataque y de hechizo en su próximo turno.

2PP Atravesar armadura: Descubres un hueco en la armadura de tu enemigo. Su valor de armadura se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) contra este ataque.

2PP Derribo: Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efectúe un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo derribado recibe una bonificación de +1 a su tirada de ataque.

2 PP Desarmar: Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Tu adversario y tú debéis hacer una tirada de ataque enfrentada; estas tiradas no generan puntos de Proeza. Si la ganas tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6 + Fuerza metros de distancia en la dirección que tú elijas.

2 PP Golpe poderoso: Tu ataque inflige 1d6 puntos de daño adicionales.

2 PP Postura defensiva: Culminas tu ataque adoptando una postura de guardia. Recibes una bonificación de +2 a la Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

3 PP Ataque relámpago: Puedes efectuar un segundo ataque contra el mismo enemigo o contra otro distinto que puedas ver y esté a tu alcance. Si quieres realizar un ataque a distancia, debes tener un arma de proyectiles ya cargada. Si sacas dobles en esta nueva tirada de ataque, no recibes puntos de Proeza adicionales.

4 PP Golpe doble: Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos. En primer lugar, escoge un objetivo secundario. Debe estar adyacente a ti si estás atacando con un arma de combate cuerpo a cuerpo, o a una distancia máxima de 6 metros de tu objetivo principal si estás utilizando un arma de proyectiles. Aplica el resultado de tu tirada de ataque original al objetivo secundario; en otras palabras, sólo has de realizar una tirada de ataque, cuyo resultado final se aplicará a ambos objetivos. Si consigues alcanzar al segundo, le infliges el daño habitual.

4 PP Tomar la iniciativa: Tu ataque cambia las tornas del combate. Avanzas directamente al primer puesto del orden de iniciativa. Esto significa que podrás jugar otro turno antes de que algunos de los demás combatientes tengan ocasión de volver a actuar. Seguirás en el primer puesto del orden de iniciativa hasta que otro personaje te lo arrebate.

5 PP Golpe letal: Infliges 2d6 puntos de daño adicionales en tu ataque.


 

Proezas mágicas

1 PP Lanzamiento enérgico: Aumenta la Potencia mágica del hechizo en 1 por cada PP gastado (hasta un máximo de 3).

 

2 PP Hechizo potente: Si el hechizo inflige daños, uno de sus objetivos (elegido por el mago) recibe 1d6 puntos de daño adicionales.

 

2 PP Lanzamiento hábil: Reduce en 1 el coste en Maná del hechizo. Esta proeza puede reducir el coste de un hechizo a 0 PM.

 

3 PP Escudo de maná: Utilizas el maná residual del hechizo para erigir un escudo protector temporal. Recibes una bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

 

4PP Hechizo imponente: El efecto del hechizo es más espectacular de lo habitual. Hasta el comienzo de tu próximo turno, todo el que intente realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti deberá superar una tirada de voluntad (coraje). El número objetivo (NO) de esta tirada es igual a 10 más tu atributo de Magia. Quienes la fallen deberán llevar a cabo una acción de movimiento o de defender en vez de atacarte.

 

4 PP Lanzamiento rápido: Una vez resuelto el hechizo, puedes lanzar otro de inmediato. El segundo hechizo debe tener un tiempo de preparación de una acción mayor o una acción menor. Si sacas dobles en la tirada del segundo hechizo, no recibes puntos de Proeza adicionales.

Resumen de Acciones en FANTASY AGE y DRAGON AGE

 

Acciones mayores

Ataque a distancia: Disparas o arrojas un arma contra un enemigo visible que esté situado dentro de tu alcance.

 

Ataque cuerpo a cuerpo: Atacas a un enemigo adyacente en combate cuerpo a cuerpo. Se considera adyacente todo enemigo que tengas a 2 metros de distancia o menos.

 

Carga: Puedes moverte hasta la mitad de tu Velocidad (redondeando hacia abajo) en metros, y luego efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente. Recibes una bonificación de +1 para la tirada de ataque, pero pierdes un -1 a la defensa durante el mismo turno.

 

Correr: Puedes desplazarte hasta el doble de tu Velocidad en metros. No puedes llevar a cabo esta acción si estás tumbado en el suelo (primero tendrás que realizar una acción de movimiento para ponerte en pie).

 

Curación: Proporcionas primeros auxilios a un aliado herido. Debes estar adyacente a él y tener vendas a mano. Esta acción se resuelve con una tirada de astucia (curación) con NO 11. Si la superas, tu aliado recupera tanta salud como dado dragón + tu astucia, pero no podrá beneficiarse de otra acción de curación hasta haber sufrido daños adicionales.

 

Defender: Te concentras en protegerte durante todo el asalto. Recibes una bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

 

Ataque total: Atacas a un enemigo adyacente en combate cuerpo a cuerpo, arrojando todo el peso de tu Fuerza en el ataque a pesar de que tu capacidad para reaccionar ante los contraataques se resienta. Si aciertas, infliges +1 al daño, pero independientemente de que tu ataque acierte o no, sufres un -1 a tu Defensa hasta tu próximo turno.


 

Acciones menores

Activación: Esta acción te permite empezar a utilizar ciertas aptitudes u objetos, como ingerir pociones o adoptar estilos de combate.

Apuntar: Calibras el estado de tu adversario y planeas dónde asestar el próximo golpe. Si tu siguiente acción es un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, recibes una bonificación de +1 a la tirada de ataque.

Equipar objeto: Con esta acción puedes desenvainar una espada, sacar una poción o acceder a cualquier objeto que tengas guardado. Como parte de esta acción también puedes guardar lo que lleves en las manos. Por ejemplo, con una sola acción de equipar objeto podrías colgarte el arco a la espalda y desenvainar una espada.

Movimiento: Puedes desplazarte tantos metros como tu Velocidad. También puedes echarte al suelo, ponerte en pie, montar a lomos de un caballo o subir a un vehículo, pero si lo haces sólo podrás recorrer la mitad de tu velocidad en metros (redondeando hacia abajo)

Preparación: Escoge la acción mayor para la que quieres prepararte y luego finaliza tu turno. En cualquier momento antes de tu próximo turno podrás interrumpir a otro personaje y llevar a cabo de inmediato la acción que tienes preparada. Si no la has usado al llegar tu próximo turno, la acción preparada se pierde. No puedes realizar una acción de preparación si ya has llevado a cabo una acción mayor en tu turno.

Permanecer firme: Haces descender tu centro de gravedad y te preparas para resistir cualquier esfuerzo efectuado para moverte del sitio en el que estás. Hasta el comienzo de tu próximo turno, todo enemigo que utilice las proezas Hostigar o Derribo para desplazarte o tirarte al suelo deberá superar una tirada enfrentada de su Fuerza (Fortaleza) contra lo que elijas entre tu Fuerza (Fortaleza) o tu Destreza (Acrobacia) para lograrlo. Esta tirada solo puede realizarse después de que tu adversario gaste los puntos de Proeza relevantes, que se gastan de todos modos sin producir efecto alguno si tú ganas la tirada. Un oponente que intente llevar a cabo la proeza Hostigar contra ti más de una vez como parte de un único ataque (para desplazarte más de 2 metros) solo efectúa una tirada enfrentada contra ti, con lo que está en juego todo el movimiento de la proeza.

Ponerse en guardia: Pones en práctica tu habilidad para equilibrar la acción y la defensa. Suma +1 o +2 (a tu elección) a tu Defensa hasta el final de este asalto. Sin embargo, también sufres una penalización igual a la cantidad elegida a todas las tiradas que hagas, incluso las enfrentadas, durante lo que queda del presente asalto. Esta es una diferencia clave entre las acciones ponerse en guardia y defender. En guardia solo dura hasta el final del asalto, mientras que defender dura hasta el comienzo de tu próximo turno. Si eliges esta acción menor, debes efectuarla antes que cualquier acción mayor que realices este turno.

Presionar el ataque: Te preparas para perseguir a un enemigo si retrocede o huye de tus ataques. Nombra a un combatiente adyacente enemigo cuando efectúes esta acción. Hasta el comienzo de tu próximo turno, si ese enemigo se aleja de ti, puedes moverte inmediatamente una distancia máxima igual a tu Velocidad en metros en persecución directa de dicho enemigo, sin coste adicional en acciones. Esto ocurre inmediatamente después del movimiento de tu adversario, antes de que pueda hacer nada más. Sin embargo, solo puedes utilizar esta acción menor sobre un enemigo al que ya hayas golpeado con éxito en combate cuerpo a cuerpo este turno, independientemente de que le hayas infligido daño o no. Cuando efectúes tu movimiento, este no tiene por qué dejarte en posición adyacente a tu enemigo si no puedes llegar tan lejos. En ese caso, te limitas a moverte todo lo que puedas antes de detenerte. Eres libre de renunciar, en parte o en su totalidad, al movimiento que permite esta acción en el momento en que tu enemigo la activa, si así lo deseas.

martes, 18 de mayo de 2021

Ciliria: Keltalar

 




                Keltalar está compuesto por cinco asentamientos diferentes, todos dentro del bosque del mismo nombre. Las colinas que rodean el bosque y cortan los vientos, y las abundantes aguas termales han hecho la vida de los elfos silvanos de Keltalar relativamente fácil. Tener un consejo de videntes que sabe cómo actuar para evitar hambrunas o peligros también ayuda bastante. Sin embargo, estas mismas decisiones de los videntes (principalmente mandar fuerzas a la Alianza de Verdaderos Cilirianos o acabar con la descendencia de la Reina Bruja antes de que creciera) les han granjeado la enemistad eterna de los norteños.

                El sistema de gobierno de Keltalar es curioso a los ojos de los extranjeros, es una monarquía, pero no hereditaria. Los druidas y los videntes eligen a un candidato de cada orden, que se casan y permanecen como reyes hasta que uno de los dos muere, entonces se vuelve a elegir a otro druida y otro vidente para ser reyes. Actualmente Keltalar está gobernado por el Archidruida Derfal de Colina Verde y la Archividente Hazbel del Prado de Magos.

Los Cinco Asentamientos:

Colina Verde: El asentamiento más grande. Es el hogar de los elfos más tradicionalistas. A pesar su nombre, ocupa varias colinas diferentes. Casi todas las viviendas están construidas sobre árboles.

- Prado de Magos: Un asentamiento pequeño, pero que contiene la Escuela de Magia de Keltalar.

- Pomar Grande: El segundo asentamiento por tamaño, y el único en la costa. Los elfos de este pueblo son los más amigables y los que más se han adaptado a las costumbres y modas imperiales. También se les considera alegres, quizás por la fama del Colegio del Glamour que se haya aquí donde se entrena a bardos sin par. Sus marineros tienen fama de ser pícaros astutos.

- La Fronda: Un asentamiento de aire rústico y con menos comodidades que los demás, que es exactamente como les gusta a sus habitantes. Aquí los exploradores, los guerreros más fieros, los pícaros más astutos y el Círculo de la Luna conviven poniéndose a prueba en torneos habituales.

Pico Alto: El más inaccesible de los asentamientos, en el habitan casi exclusivamente los miembros del círculo de las Estrellas y los magos que quieren mejorar sus dotes de Videncia en la Torre de los Astrónomos.

 

Los Círculos Druídicos.

                Existen tres círculos druídicos en Keltalar, el de la Tierra, el de la Luna, y el de Las Estrellas. El de la Tierra es el mayor y el que más influencia tiene, y hasta ahora el Archidruida de Keltalar siempre ha pertenecido a este círculo. Es un círculo dedicado al cuidado de la tierra y al mantenimiento de la vida, y sus pertenecientes suelen ser individuos prudentes y compasivos. Aunque numéricamente es el mayor grupo druídico, los integrantes del círculo de la Tierra pocas veces abandonan Keltalar. El círculo de la Luna en cambio, está integrado por druidas de sangre caliente, mejores en dominio del cambio de forma y peores sanadores y planificadores. Los druidas de la Luna se encargan en gran parte de la defensa de Keltalar, sobre todo vigilando sus fronteras. Por último, los druidas del Círculo de las Estrellas son una minoría, individuos extraños que dedican sus vidas a vigilar los movimientos de los astros, investigar viejas ruinas y perseguir secretos. Paradójicamente, los pertenecientes a este círculo, considerados raros por los demás druidas, son los que mejor se entienden con los magos de Keltalar.  

El Consejo de Videntes.

                Aunque los elfos de Keltalar han perdido gran parte de sus conocimientos arcanos, los magos aún son una de las partes más importantes de la sociedad. En concreto, los que se especializan en la videncia, mucho más influentes que los practicantes más generalistas.


Ciliria: El puerto de Exenjaf

 

                Exenjaf era conocida como Zifalú hasta la Invasión de la Reina Bruja, veintiséis años atrás. Los norteños entraron a Cirilia cerca de Zifalú en sus barcos, la invadieron y cambiaron su nombre. Muchos zifalenses murieron, otros fueron capturados y ahora son siervos de los norteños, y unos pocos lograron huir a Pontolongo o Carenia. Usando Exenjaf como base, los norteños se expandieron por Ciliria y tomaron Erna, la ciudad más importante de la isla. Pero cuando la Alianza de los Verdaderos Cilirianos declararon la guerra a los norteños, y los expulsaron de Erna y de prácticamente todos los lugares que conquistaron, los invasores supervivientes se refugiaron en Exenjaf.

                Exenjaf está lejos de las calderas volcánicas de la isla, pero el rio que lo cruza lleva un gran caudal de agua caliente que mantiene a la ciudad con una temperatura baja pero aceptable para vivir.

                La ciudad está rodeada de edificaciones de una cultura muy antigua y obviamente arquitectónicamente superior. Los norteños, desconfiando de esas ruinas, han rodeado Exenjaf con murallas de piedra o empalizadas de madera donde no han podido poner piedra.

                Actualmente Exenjaf está infrapoblada, muchos de los habitantes originales murieron a manos de los norteños, que a su vez murieron a manos de la Alianza. Además, casi a diario alguna rencilla interna hace que muera alguien, ya que al morir la Reina Bruja y su único hijo en la Liberación de Erna, los norteños no tienen una figura carismática que les una, y los señores de los clanes se enfrentan continuamente entre ellos por el poder.           

               

El Clan del Lobo de Hierro.

                Uno de los tres clanes más poderosos, son partidarios de volver a atacar al resto de Cirilia hasta dominarla por completo.

El Clan del Alce de Piedra.

                Los Alces de Piedra son partidarios de construir una base de poder en Exenjaf y desde allí intentar establecer lazos pacíficos y de comercio con el resto de las culturas.

El Clan del Oso Fantasma.

                Los Osos Fantasma quieren reunir recursos y volver al norte, prefieren intentar vivir en sus tierras ancestrales, aunque estén cubiertas de hielo y nieve.

viernes, 14 de mayo de 2021

Ciliria: El reino de Monnano

 

                Antes del Largo Invierno, Monnano era una próspera ciudad construida dentro de la montaña, llena de maravillas del mundo antiguo, como luces o invernaderos que los Gremios de Ingenieros y Arqueologos mantenían en funcionamiento.  Además, Monnano  controlaba gran parte del territorio aledaño. Con la llegada del Largo Invierno, los enanos se han visto obligados a prácticamente a recluirse en la montaña. La comunidad ha empezado a depender demasiado de los hongos y otros cultivos subterráneos, y las clases menos favorecidas empiezan a pasar hambre.

                El Rey de Monnano ha empezado a organizar búsquedas de Artefactos y de “baterías” para cargar los que ya se tienen, en las Tierras Devastadas al oeste de la ciudad, con la esperanza de que las antiguas maravillas les ayuden en su peor momento.

               

Los Buscadores del Dios Forjador.

                Son un grupo religioso, seguidores del dios Vulcano, que cree que la deidad está viva pero encerrada en algún lugar de las profundidades de la isla. Aunque la mayor parte de los Buscadores son enanos, también hay miembros de otras razas dedicados a la causa.

 

El Reinado de los Oerik.

                Monnano ha sido dirigido por la familia Oerik desde que hay registros. Han sido reyes independientes, gobernadores durante el Imperio Antiguo, barones durante el Nuevo…  y ahora de nuevo reyes de la ciudad estado desde que comenzó el Largo Invierno y la influencia del Imperio desapareció. ningún enano duda de la capacidad de los Oerik tanto para sacar adelante el reino, como para mantenerse en el poder. El actual rey, Gondalo Oerik, lleva apenas un par de años al mando tras la abdicación de su padre, y aunque ha demostrado más que de sobra ser un luchador formidable, sus dotes para administrar el reino están por ver.


La Casa de Oerik.

Lema: “Fuerza y Honor”.

Escudo: Una Espada y un Hacha dorados sobre fondo negro, separados por una línea en bronce.

Colores: Negros, dorados y tonos terrosos.

                El Rey Gondalo es el actual señor de la casa. Su anciano padre Filippo retiene el título de barón imperial. Además, en la línea de sucesión está el hermano menor de Gondalo, Enzo (un guerrero aún más fiero que el rey, pero del que se rumorea que apenas tiene autocontrol), y su sobrina Angela.

jueves, 13 de mayo de 2021

Ciliria: El condado de Carenia

 



        Carenia es una de los lugares más afortunados del mundo. Sita en la costa este de Ciliria, recibe a la vez el agua helada del río Caren desde las montañas, y agua caliente de las fuentes termales, muy abundantes en la zona. Además, la cercanía del cráter Boca Nueva impregna de calor al aire. Alrededor de Carenia las tierras aún son bastante fértiles, y los ríos y costa siguen teniendo pesca en abundancia. El gobierno de la Casa de Albarea siempre ha sido bueno para los habitantes de Carenia, que están mayoritariamente orgullosos de su historia y aman al Conde Albarea (que dicho sea de paso es la autoridad más grande que se sepa sigue viva en el Imperio). Algunos carenios se quejan de que los impuestos son demasiado altos, y que hay demasiados hombres de armas en la ciudad, y tienen en gran parte razón: Los impuestos en Carenia son los más altos de la isla, y la profesionalización del ejército sale cara. Sin embargo, para la mayoría de los carenios, el pagar más a cambio de tener más guardias, más profesores, un alcantarillado funcional… es algo que pagan con gusto.

    La ciudad los últimos años está sufriendo un aumento grande de población y un proceso de chabolización fuera de sus murallas, ya que los refugiados tras la invasión de Erna y muchos otros habitantes de la isla han emigrado hacia Carenia.

    Los visitantes suelen maravillarse por la Catedral dedicada tanto a Júpiter como a Neptuno, cuyas vidrieras no tienen igual en la isla, y por el palacio Albarea, de un tamaño y un cuasiperfecto estado de conservación que es difícil encontrar en cualquier lugar.

    Se rumorea que el puerto de Carenia está protegido por un barco capaz de sumergirse, pero si eso es verdad, pocos lo han visto.

 


La Casa de Albarea.

Lema: “Si quieres paz, prepárate para la guerra”.

Escudo: Tres leones dorados sobre fondo argento y aspa roja.

Colores: Blancos, dorados y verdes.

Actualmente la familia principal consta del conde Pabol Albarea, ya muy mayor, y sus hijos, Luppo; el primogénito, Justus y Valen.


 

Ciliria: El vizcondado de Pontolongo

 



        El origen de Pontolongo se pierde en los albores del tiempo, nadie sabe con seguridad cuando se fundó, pero es claro que es anterior incluso al Imperio Viejo. Los eruditos creen que en principio se construyó como un enorme puente por una civilización increíblemente avanzada, con tecnología o magia impensable a día de hoy. Desde luego, el tamaño de Pontolongo es impresionante, ya que tiene quince kilómetros de un extremo a otro, aunque su anchura varía de los 350 metros en su parte más ancha a los 100 en la más estrecha.

        La ciudad está compuesta de diferentes niveles, construidos los unos sobre los otros. Como norma general, cuanta más riqueza se posee, más alto se vive, ya que mientras los niveles superiores son seguros y en mejor estado de mantenimiento, los inferiores son lugares fríos, oscuros y malolientes (el pescado es la fuente de alimentación principal, pero no hay sal suficiente para evitar que todo se pudra, y algunas zonas están muy mal ventiladas), donde los accidentes son frecuentes y solo los pobres o los criminales viven. Hay excepciones, pues las áreas justo alrededor de los soportes del puente, que permiten bajar hasta el agua y las instalaciones a nivel de mar, son controladas en su mayor parte por la policía local. Sin embargo, alguno de los sesenta pilares están semiabandonados por su peligrosidad o directamente controlados por mafias locales.

        El gobierno de Pontolongo es bastante caótico. Aunque la Casa de Oroso, con la vizcondesa Erina al frente son los líderes tradicionales de la ciudad desde hace diez generaciones, otra media docena de casas nobles complotan contra ellos de manera maquiavélica. El resto de los ciliriano suele decir que “Pontolongo es larga, pero aun así no caben todas las arañas y ratas que tiene.”, refiriéndose a los nobles y sus rencillas. Estas rencillas suelen traducirse en intentos de envenenamiento, palizas a sirvientes favoritos, sabotajes a negocios… todo ello hace de Pontolongo un sitio más miserable que el mismo Invierno Eterno.

        Pontolongo es el único acceso a la isla de Cirilia para las personas que no tienen acceso a viajar por mar, al unir la isla con el continente. Debido a ello, el acceso este de la ciudad recibe un flujo constante de inmigrantes que huyen del frio del norte. Al no ser capaz la ciudad de absorber tantas personas, y debido a los altercados que causaban los recién llegados, la Guardia de las Puertas ha recibido órdenes de no dejar pasar a nadie sin permiso expreso de las autoridades. Ya se han dado enfrentamientos con inmigrantes que querían entrar igualmente, tanto atacando a los guardias como trepando desde el primer pilar. La tensión está escalando, y la Guardia está esperando que cualquier día se dé un ataque a gran escala organizado.

 


La Casa de Oroso.

Lema: “Con paciencia, el agua destruye hasta las rocas”.

Escudo: Un puente negro sobre fondo argento.

Colores: Negro, blanco y plata.

Actualmente la familia principal consta de la vizcondesa viuda Erina Oroso, y sus hijos, Davin, el primogénito; y los gemelos Marco y Lia.


 

miércoles, 12 de mayo de 2021

Los últimos años en Ciliria...




Breve resumén de los últimos años en Ciliria,

Por Sixto Yandro, historiador, erudito, sacerdote de Júpiter Invicto, patriota, y digno miembro del Gremio de Defensores y de la hermandad de los Restauradores.

 

Recuerdo a mis lectores qué para distinguir los distintos calendarios en uso, las abreviaturas CAI corresponden a Calendario del Antiguo Imperio, CL a Calendario del Imperio del León, y IE al Calendario del Invierno Eterno.

 

Año 2014 CAI, 92 CL, 1 IE.

                Este año el invierno no acabó, las gentes se lo tomaron como algo preocupante, pero sin darse cuenta del verdadero horror que nos esperaba. Vientos fríos y hielo llegaron desde el norte, cada vez con más fuerza.

 

Año 2015 CAI, 93 CL, 2 IE.

                Del norte llegan hordas bárbaras comandadas por una reina bruja, desembarcan cerca de la ciudad de Zifalú y la toman. También la renombran como Exenjaf.  Su salvajismo no parece humano.

 

Año 2016 CAI, 94 CL, 3 IE.

                La Reina Bruja ataca Erna, la mayor ciudad de Ciliria. La toman en un baño de sangre. La Casa gobernante de los Ancoque se extingue. Llegan rumores de que el Imperio del León se ha desintegrado, con la mayor parte de su territorio bajo la nieve.

 

Año 2018 CAI, 96 CL, 5 IE.

                Se funda la Hermandad de Restauradores para volver a levantar el Imperio del León, resurgiendo desde Ciliria. Unos locos fundan el Frente Republicano para aprovechar el caos reinante y crear ciudades-estado sin nobles donde todo el mundo, por inculto y pobre que sea, pueda llegar a ser el líder. Llegan rumores de que los Atlantes han abandonado el mundo, las mentes crédulas piensan que han usado magia imposible para huir a otro lugar, pero lo más razonable es deducir que la Atlántida no ha sobrevivido al frio. Monnano se declara un reino independiente al Imperio. Keltalar un par de meses después hace lo mismo.

 

Año 2019 CAI, 97 CL, 6 IE.

                En un acto vergonzoso, los enanos de Monnano ayudan a fortificar Erna para la Reina Bruja.

 

Año 2020 CAI, 98 CL, 7 IE.

                La Alianza de Verdaderos Cirilianos atacan Erna, la Reina Bruja muere, y los norteños se retiran a Exenjaf. El conocimiento de los Monnanenses, que el año anterior habían construido los muros de Erna, resulta crucial para derruirlos ahora. La Reina Bruja lanza su infame maldición tras ser mortalmente herida por el conde Pabol Albarea, haciendo Erna inhabitable, ya que cualquiera que muere allí vuelve como un monstruo no muerto.

Año 2033 CAI, 111 CL, 20 IE.

                La actualidad. Portolongo ha rechazado la entrada de más refugiados continentales, al no poder alimentar a su propia población. Los refugiados han respondido atacando a las Fuerzas de Mantenimiento de la ciudad, y la tensión escala peligrosamente. El resto de las ciudades de la isla también se acercan al punto de no retorno. Además, la maldición de la Reina Bruja se expande cada vez más rápido, y de no conseguir levantarla, amenaza con engullir la isla.

 

 

La maldición de la Reina Bruja:

“Contra mi juntos os habéis levantado,

Y de manera traicionera me habéis matado,

Pero mi muerte no será una más,

Será la última que descanse en paz.

Y hasta que mi legado sea restaurado,

Y mi trono de nuevo ocupado,

Ningún muerto podrá descansar

Y eternamente por mi regreso clamarán”