domingo, 3 de octubre de 2021

Resumen de Acciones en FANTASY AGE y DRAGON AGE

 

Acciones mayores

Ataque a distancia: Disparas o arrojas un arma contra un enemigo visible que esté situado dentro de tu alcance.

 

Ataque cuerpo a cuerpo: Atacas a un enemigo adyacente en combate cuerpo a cuerpo. Se considera adyacente todo enemigo que tengas a 2 metros de distancia o menos.

 

Carga: Puedes moverte hasta la mitad de tu Velocidad (redondeando hacia abajo) en metros, y luego efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente. Recibes una bonificación de +1 para la tirada de ataque, pero pierdes un -1 a la defensa durante el mismo turno.

 

Correr: Puedes desplazarte hasta el doble de tu Velocidad en metros. No puedes llevar a cabo esta acción si estás tumbado en el suelo (primero tendrás que realizar una acción de movimiento para ponerte en pie).

 

Curación: Proporcionas primeros auxilios a un aliado herido. Debes estar adyacente a él y tener vendas a mano. Esta acción se resuelve con una tirada de astucia (curación) con NO 11. Si la superas, tu aliado recupera tanta salud como dado dragón + tu astucia, pero no podrá beneficiarse de otra acción de curación hasta haber sufrido daños adicionales.

 

Defender: Te concentras en protegerte durante todo el asalto. Recibes una bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

 

Ataque total: Atacas a un enemigo adyacente en combate cuerpo a cuerpo, arrojando todo el peso de tu Fuerza en el ataque a pesar de que tu capacidad para reaccionar ante los contraataques se resienta. Si aciertas, infliges +1 al daño, pero independientemente de que tu ataque acierte o no, sufres un -1 a tu Defensa hasta tu próximo turno.


 

Acciones menores

Activación: Esta acción te permite empezar a utilizar ciertas aptitudes u objetos, como ingerir pociones o adoptar estilos de combate.

Apuntar: Calibras el estado de tu adversario y planeas dónde asestar el próximo golpe. Si tu siguiente acción es un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, recibes una bonificación de +1 a la tirada de ataque.

Equipar objeto: Con esta acción puedes desenvainar una espada, sacar una poción o acceder a cualquier objeto que tengas guardado. Como parte de esta acción también puedes guardar lo que lleves en las manos. Por ejemplo, con una sola acción de equipar objeto podrías colgarte el arco a la espalda y desenvainar una espada.

Movimiento: Puedes desplazarte tantos metros como tu Velocidad. También puedes echarte al suelo, ponerte en pie, montar a lomos de un caballo o subir a un vehículo, pero si lo haces sólo podrás recorrer la mitad de tu velocidad en metros (redondeando hacia abajo)

Preparación: Escoge la acción mayor para la que quieres prepararte y luego finaliza tu turno. En cualquier momento antes de tu próximo turno podrás interrumpir a otro personaje y llevar a cabo de inmediato la acción que tienes preparada. Si no la has usado al llegar tu próximo turno, la acción preparada se pierde. No puedes realizar una acción de preparación si ya has llevado a cabo una acción mayor en tu turno.

Permanecer firme: Haces descender tu centro de gravedad y te preparas para resistir cualquier esfuerzo efectuado para moverte del sitio en el que estás. Hasta el comienzo de tu próximo turno, todo enemigo que utilice las proezas Hostigar o Derribo para desplazarte o tirarte al suelo deberá superar una tirada enfrentada de su Fuerza (Fortaleza) contra lo que elijas entre tu Fuerza (Fortaleza) o tu Destreza (Acrobacia) para lograrlo. Esta tirada solo puede realizarse después de que tu adversario gaste los puntos de Proeza relevantes, que se gastan de todos modos sin producir efecto alguno si tú ganas la tirada. Un oponente que intente llevar a cabo la proeza Hostigar contra ti más de una vez como parte de un único ataque (para desplazarte más de 2 metros) solo efectúa una tirada enfrentada contra ti, con lo que está en juego todo el movimiento de la proeza.

Ponerse en guardia: Pones en práctica tu habilidad para equilibrar la acción y la defensa. Suma +1 o +2 (a tu elección) a tu Defensa hasta el final de este asalto. Sin embargo, también sufres una penalización igual a la cantidad elegida a todas las tiradas que hagas, incluso las enfrentadas, durante lo que queda del presente asalto. Esta es una diferencia clave entre las acciones ponerse en guardia y defender. En guardia solo dura hasta el final del asalto, mientras que defender dura hasta el comienzo de tu próximo turno. Si eliges esta acción menor, debes efectuarla antes que cualquier acción mayor que realices este turno.

Presionar el ataque: Te preparas para perseguir a un enemigo si retrocede o huye de tus ataques. Nombra a un combatiente adyacente enemigo cuando efectúes esta acción. Hasta el comienzo de tu próximo turno, si ese enemigo se aleja de ti, puedes moverte inmediatamente una distancia máxima igual a tu Velocidad en metros en persecución directa de dicho enemigo, sin coste adicional en acciones. Esto ocurre inmediatamente después del movimiento de tu adversario, antes de que pueda hacer nada más. Sin embargo, solo puedes utilizar esta acción menor sobre un enemigo al que ya hayas golpeado con éxito en combate cuerpo a cuerpo este turno, independientemente de que le hayas infligido daño o no. Cuando efectúes tu movimiento, este no tiene por qué dejarte en posición adyacente a tu enemigo si no puedes llegar tan lejos. En ese caso, te limitas a moverte todo lo que puedas antes de detenerte. Eres libre de renunciar, en parte o en su totalidad, al movimiento que permite esta acción en el momento en que tu enemigo la activa, si así lo deseas.

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