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domingo, 3 de octubre de 2021

Resumen de Proezas de Combate y Proezas Mágicas de FANTASY AGE y DRAGON AGE

 

Proezas de combate

1+ PP Hostigar: Puedes desplazarte tú mismo o al objetivo de tu ataque 2 metros en cualquier dirección por cada PP que gastes.

1 PP Recarga rápida: Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.

1 PP Permanecer atento: Te tomas un momento para asegurarte de que tienes en cuenta todo lo que está ocurriendo a tu alrededor. Haz una tirada de Percepción con NO 11 con la concentración de tu elección. Si la superas, El DJ puede hacerte conocedor de alguna situación en el campo de batalla que hasta ahora había escapado a tu atención, o bien concederte una bonificación de +1 a la próxima tirada que realices. Esta bonificación nunca podrá acumularse con otra bonificación a las tiradas de procedencia distinta a una concentración, deberá utilizarse en la próxima tirada que se realice (incluso si eres el defensor en una tirada enfrentada), y expirará al final de tu próximo turno incluso si para entonces aún no la has usado.

2 PP Amenazar: Presentas una pose amenazadora, desafiando a un oponente de tu elección a no más de 10 metros de ti. Debes efectuar una tirada enfrentada de tu Fuerza (Intimidación) contra la Voluntad (Disciplina) del objetivo. Si ganas, este deberá atacarte de algún modo (cuerpo a cuerpo, a distancia, con un hechizo, etc.) en su próximo turno.

2 PP Provocar: Insultas o distraes a un adversario de tu elección a no más de 10 metros de ti. Debes efectuar una tirada enfrentada de tu Comunicación (Engaño) contra la Voluntad (Disciplina) del objetivo. Si ganas, el objetivo sufre una penalización a sus tiradas de ataque y de hechizo en su próximo turno.

2PP Atravesar armadura: Descubres un hueco en la armadura de tu enemigo. Su valor de armadura se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) contra este ataque.

2PP Derribo: Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efectúe un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo derribado recibe una bonificación de +1 a su tirada de ataque.

2 PP Desarmar: Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Tu adversario y tú debéis hacer una tirada de ataque enfrentada; estas tiradas no generan puntos de Proeza. Si la ganas tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6 + Fuerza metros de distancia en la dirección que tú elijas.

2 PP Golpe poderoso: Tu ataque inflige 1d6 puntos de daño adicionales.

2 PP Postura defensiva: Culminas tu ataque adoptando una postura de guardia. Recibes una bonificación de +2 a la Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

3 PP Ataque relámpago: Puedes efectuar un segundo ataque contra el mismo enemigo o contra otro distinto que puedas ver y esté a tu alcance. Si quieres realizar un ataque a distancia, debes tener un arma de proyectiles ya cargada. Si sacas dobles en esta nueva tirada de ataque, no recibes puntos de Proeza adicionales.

4 PP Golpe doble: Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos. En primer lugar, escoge un objetivo secundario. Debe estar adyacente a ti si estás atacando con un arma de combate cuerpo a cuerpo, o a una distancia máxima de 6 metros de tu objetivo principal si estás utilizando un arma de proyectiles. Aplica el resultado de tu tirada de ataque original al objetivo secundario; en otras palabras, sólo has de realizar una tirada de ataque, cuyo resultado final se aplicará a ambos objetivos. Si consigues alcanzar al segundo, le infliges el daño habitual.

4 PP Tomar la iniciativa: Tu ataque cambia las tornas del combate. Avanzas directamente al primer puesto del orden de iniciativa. Esto significa que podrás jugar otro turno antes de que algunos de los demás combatientes tengan ocasión de volver a actuar. Seguirás en el primer puesto del orden de iniciativa hasta que otro personaje te lo arrebate.

5 PP Golpe letal: Infliges 2d6 puntos de daño adicionales en tu ataque.


 

Proezas mágicas

1 PP Lanzamiento enérgico: Aumenta la Potencia mágica del hechizo en 1 por cada PP gastado (hasta un máximo de 3).

 

2 PP Hechizo potente: Si el hechizo inflige daños, uno de sus objetivos (elegido por el mago) recibe 1d6 puntos de daño adicionales.

 

2 PP Lanzamiento hábil: Reduce en 1 el coste en Maná del hechizo. Esta proeza puede reducir el coste de un hechizo a 0 PM.

 

3 PP Escudo de maná: Utilizas el maná residual del hechizo para erigir un escudo protector temporal. Recibes una bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

 

4PP Hechizo imponente: El efecto del hechizo es más espectacular de lo habitual. Hasta el comienzo de tu próximo turno, todo el que intente realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti deberá superar una tirada de voluntad (coraje). El número objetivo (NO) de esta tirada es igual a 10 más tu atributo de Magia. Quienes la fallen deberán llevar a cabo una acción de movimiento o de defender en vez de atacarte.

 

4 PP Lanzamiento rápido: Una vez resuelto el hechizo, puedes lanzar otro de inmediato. El segundo hechizo debe tener un tiempo de preparación de una acción mayor o una acción menor. Si sacas dobles en la tirada del segundo hechizo, no recibes puntos de Proeza adicionales.

Resumen de Acciones en FANTASY AGE y DRAGON AGE

 

Acciones mayores

Ataque a distancia: Disparas o arrojas un arma contra un enemigo visible que esté situado dentro de tu alcance.

 

Ataque cuerpo a cuerpo: Atacas a un enemigo adyacente en combate cuerpo a cuerpo. Se considera adyacente todo enemigo que tengas a 2 metros de distancia o menos.

 

Carga: Puedes moverte hasta la mitad de tu Velocidad (redondeando hacia abajo) en metros, y luego efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente. Recibes una bonificación de +1 para la tirada de ataque, pero pierdes un -1 a la defensa durante el mismo turno.

 

Correr: Puedes desplazarte hasta el doble de tu Velocidad en metros. No puedes llevar a cabo esta acción si estás tumbado en el suelo (primero tendrás que realizar una acción de movimiento para ponerte en pie).

 

Curación: Proporcionas primeros auxilios a un aliado herido. Debes estar adyacente a él y tener vendas a mano. Esta acción se resuelve con una tirada de astucia (curación) con NO 11. Si la superas, tu aliado recupera tanta salud como dado dragón + tu astucia, pero no podrá beneficiarse de otra acción de curación hasta haber sufrido daños adicionales.

 

Defender: Te concentras en protegerte durante todo el asalto. Recibes una bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

 

Ataque total: Atacas a un enemigo adyacente en combate cuerpo a cuerpo, arrojando todo el peso de tu Fuerza en el ataque a pesar de que tu capacidad para reaccionar ante los contraataques se resienta. Si aciertas, infliges +1 al daño, pero independientemente de que tu ataque acierte o no, sufres un -1 a tu Defensa hasta tu próximo turno.


 

Acciones menores

Activación: Esta acción te permite empezar a utilizar ciertas aptitudes u objetos, como ingerir pociones o adoptar estilos de combate.

Apuntar: Calibras el estado de tu adversario y planeas dónde asestar el próximo golpe. Si tu siguiente acción es un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, recibes una bonificación de +1 a la tirada de ataque.

Equipar objeto: Con esta acción puedes desenvainar una espada, sacar una poción o acceder a cualquier objeto que tengas guardado. Como parte de esta acción también puedes guardar lo que lleves en las manos. Por ejemplo, con una sola acción de equipar objeto podrías colgarte el arco a la espalda y desenvainar una espada.

Movimiento: Puedes desplazarte tantos metros como tu Velocidad. También puedes echarte al suelo, ponerte en pie, montar a lomos de un caballo o subir a un vehículo, pero si lo haces sólo podrás recorrer la mitad de tu velocidad en metros (redondeando hacia abajo)

Preparación: Escoge la acción mayor para la que quieres prepararte y luego finaliza tu turno. En cualquier momento antes de tu próximo turno podrás interrumpir a otro personaje y llevar a cabo de inmediato la acción que tienes preparada. Si no la has usado al llegar tu próximo turno, la acción preparada se pierde. No puedes realizar una acción de preparación si ya has llevado a cabo una acción mayor en tu turno.

Permanecer firme: Haces descender tu centro de gravedad y te preparas para resistir cualquier esfuerzo efectuado para moverte del sitio en el que estás. Hasta el comienzo de tu próximo turno, todo enemigo que utilice las proezas Hostigar o Derribo para desplazarte o tirarte al suelo deberá superar una tirada enfrentada de su Fuerza (Fortaleza) contra lo que elijas entre tu Fuerza (Fortaleza) o tu Destreza (Acrobacia) para lograrlo. Esta tirada solo puede realizarse después de que tu adversario gaste los puntos de Proeza relevantes, que se gastan de todos modos sin producir efecto alguno si tú ganas la tirada. Un oponente que intente llevar a cabo la proeza Hostigar contra ti más de una vez como parte de un único ataque (para desplazarte más de 2 metros) solo efectúa una tirada enfrentada contra ti, con lo que está en juego todo el movimiento de la proeza.

Ponerse en guardia: Pones en práctica tu habilidad para equilibrar la acción y la defensa. Suma +1 o +2 (a tu elección) a tu Defensa hasta el final de este asalto. Sin embargo, también sufres una penalización igual a la cantidad elegida a todas las tiradas que hagas, incluso las enfrentadas, durante lo que queda del presente asalto. Esta es una diferencia clave entre las acciones ponerse en guardia y defender. En guardia solo dura hasta el final del asalto, mientras que defender dura hasta el comienzo de tu próximo turno. Si eliges esta acción menor, debes efectuarla antes que cualquier acción mayor que realices este turno.

Presionar el ataque: Te preparas para perseguir a un enemigo si retrocede o huye de tus ataques. Nombra a un combatiente adyacente enemigo cuando efectúes esta acción. Hasta el comienzo de tu próximo turno, si ese enemigo se aleja de ti, puedes moverte inmediatamente una distancia máxima igual a tu Velocidad en metros en persecución directa de dicho enemigo, sin coste adicional en acciones. Esto ocurre inmediatamente después del movimiento de tu adversario, antes de que pueda hacer nada más. Sin embargo, solo puedes utilizar esta acción menor sobre un enemigo al que ya hayas golpeado con éxito en combate cuerpo a cuerpo este turno, independientemente de que le hayas infligido daño o no. Cuando efectúes tu movimiento, este no tiene por qué dejarte en posición adyacente a tu enemigo si no puedes llegar tan lejos. En ese caso, te limitas a moverte todo lo que puedas antes de detenerte. Eres libre de renunciar, en parte o en su totalidad, al movimiento que permite esta acción en el momento en que tu enemigo la activa, si así lo deseas.