domingo, 3 de octubre de 2021

Resumen de Proezas de Combate y Proezas Mágicas de FANTASY AGE y DRAGON AGE

 

Proezas de combate

1+ PP Hostigar: Puedes desplazarte tú mismo o al objetivo de tu ataque 2 metros en cualquier dirección por cada PP que gastes.

1 PP Recarga rápida: Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.

1 PP Permanecer atento: Te tomas un momento para asegurarte de que tienes en cuenta todo lo que está ocurriendo a tu alrededor. Haz una tirada de Percepción con NO 11 con la concentración de tu elección. Si la superas, El DJ puede hacerte conocedor de alguna situación en el campo de batalla que hasta ahora había escapado a tu atención, o bien concederte una bonificación de +1 a la próxima tirada que realices. Esta bonificación nunca podrá acumularse con otra bonificación a las tiradas de procedencia distinta a una concentración, deberá utilizarse en la próxima tirada que se realice (incluso si eres el defensor en una tirada enfrentada), y expirará al final de tu próximo turno incluso si para entonces aún no la has usado.

2 PP Amenazar: Presentas una pose amenazadora, desafiando a un oponente de tu elección a no más de 10 metros de ti. Debes efectuar una tirada enfrentada de tu Fuerza (Intimidación) contra la Voluntad (Disciplina) del objetivo. Si ganas, este deberá atacarte de algún modo (cuerpo a cuerpo, a distancia, con un hechizo, etc.) en su próximo turno.

2 PP Provocar: Insultas o distraes a un adversario de tu elección a no más de 10 metros de ti. Debes efectuar una tirada enfrentada de tu Comunicación (Engaño) contra la Voluntad (Disciplina) del objetivo. Si ganas, el objetivo sufre una penalización a sus tiradas de ataque y de hechizo en su próximo turno.

2PP Atravesar armadura: Descubres un hueco en la armadura de tu enemigo. Su valor de armadura se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) contra este ataque.

2PP Derribo: Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efectúe un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo derribado recibe una bonificación de +1 a su tirada de ataque.

2 PP Desarmar: Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Tu adversario y tú debéis hacer una tirada de ataque enfrentada; estas tiradas no generan puntos de Proeza. Si la ganas tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6 + Fuerza metros de distancia en la dirección que tú elijas.

2 PP Golpe poderoso: Tu ataque inflige 1d6 puntos de daño adicionales.

2 PP Postura defensiva: Culminas tu ataque adoptando una postura de guardia. Recibes una bonificación de +2 a la Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

3 PP Ataque relámpago: Puedes efectuar un segundo ataque contra el mismo enemigo o contra otro distinto que puedas ver y esté a tu alcance. Si quieres realizar un ataque a distancia, debes tener un arma de proyectiles ya cargada. Si sacas dobles en esta nueva tirada de ataque, no recibes puntos de Proeza adicionales.

4 PP Golpe doble: Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos. En primer lugar, escoge un objetivo secundario. Debe estar adyacente a ti si estás atacando con un arma de combate cuerpo a cuerpo, o a una distancia máxima de 6 metros de tu objetivo principal si estás utilizando un arma de proyectiles. Aplica el resultado de tu tirada de ataque original al objetivo secundario; en otras palabras, sólo has de realizar una tirada de ataque, cuyo resultado final se aplicará a ambos objetivos. Si consigues alcanzar al segundo, le infliges el daño habitual.

4 PP Tomar la iniciativa: Tu ataque cambia las tornas del combate. Avanzas directamente al primer puesto del orden de iniciativa. Esto significa que podrás jugar otro turno antes de que algunos de los demás combatientes tengan ocasión de volver a actuar. Seguirás en el primer puesto del orden de iniciativa hasta que otro personaje te lo arrebate.

5 PP Golpe letal: Infliges 2d6 puntos de daño adicionales en tu ataque.


 

Proezas mágicas

1 PP Lanzamiento enérgico: Aumenta la Potencia mágica del hechizo en 1 por cada PP gastado (hasta un máximo de 3).

 

2 PP Hechizo potente: Si el hechizo inflige daños, uno de sus objetivos (elegido por el mago) recibe 1d6 puntos de daño adicionales.

 

2 PP Lanzamiento hábil: Reduce en 1 el coste en Maná del hechizo. Esta proeza puede reducir el coste de un hechizo a 0 PM.

 

3 PP Escudo de maná: Utilizas el maná residual del hechizo para erigir un escudo protector temporal. Recibes una bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

 

4PP Hechizo imponente: El efecto del hechizo es más espectacular de lo habitual. Hasta el comienzo de tu próximo turno, todo el que intente realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti deberá superar una tirada de voluntad (coraje). El número objetivo (NO) de esta tirada es igual a 10 más tu atributo de Magia. Quienes la fallen deberán llevar a cabo una acción de movimiento o de defender en vez de atacarte.

 

4 PP Lanzamiento rápido: Una vez resuelto el hechizo, puedes lanzar otro de inmediato. El segundo hechizo debe tener un tiempo de preparación de una acción mayor o una acción menor. Si sacas dobles en la tirada del segundo hechizo, no recibes puntos de Proeza adicionales.

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