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lunes, 9 de septiembre de 2024

Hijos del Sol y la Luna (4)

 DIRECTRICES PARA DISEÑAR UNA ESCUELA

Tipo: Esto es sencillo, es asignar la palabra clave Bushi, Sacerdote, Cortesano, Shinobi o Monje.

Tema: Las escuelas deberían tener un tema suficiente para ser distintivas. No significa que solo sepan hacer una cosa, pero si que deberían poder ser descritas con algo así como "Escuela de bushi centrada en duelos y la precisión. Usan sobre todo la katana, pero no desdeñan el tiro con arco. El entrenamiento social y la etiqueta son muy importantes en curriculum". Con esto podría estar describiendo la escuela Kakita de la Grulla.

Fundador: Quién ha fundado una escuela sin duda va a dejar su marca en ella. Las escuelas fundadas directamente por los kami no deberían ser nunca de sacerdotes... no se van a rezar a si mismos. El fundador va a ser parte del nombre de la escuela casi siempre: Ejemplo: Bushi Mirumoto, Shugenja Isawa...

Bono a atributo: Que tenga correlación con el tema de la escuela, y a poder ser, que no se solape con los bonos que dan las familias del clan.

Habilidades: Preferiblemente, 7 habilidades a rango 1. Para dar un poco de libertad, mejor dejar una de las 7 a elegir entre grupos que tengan coherencia con la escuela (Bugei para los bushi, Bajas para los Shinobi... cosas así)

Lo que sí deberían tener todas las escuelas es:

Si son de Bushi, 1 rango en Kenjutsu y 1 en Defensa.

Si son de Sacerdote, 1 rango en Caligrafía (Cifrado), 1 en Conocimiento: Teología y 1 en Hechicería.

Si son de Cortesanos, 1 rango en Corte, 1 en Etiqueta y 1 en Sinceridad.

Si son de Shinobi, 1 rango en Sigilo y 1 en Actuar.

Si son de Monjes, 1 rango en Conocimiento: Teología y 1 en Meditación.

Honor Inicial: Entre 1.5 y 6.5. Solo las escuelas de Shinobi más deshonrosas deberían ser 1, las famosas por su vileza. Y solo las más reconocidas por su honor tener 6. Por poner en perspectiva, los Bushi Bayushi empiezan con 2.5, no con 1.

Equipo Inicial: Debería estar limitado a lo mínimo necesario para cumplir con su trabajo, para personalizar ya está el paquete de viaje (usaríamos la regla de "10 Objetos Útiles en el Furoshiki"). Los koku iniciales, de 1 a 10, dependerían de la riqueza del clan y del tipo de escuela. Por regla general, los shinobi deberían tener la mitad que el resto, y los monjes, 2 zenis.

Técnicas: La parte más interesante de las escuelas.

Las escuelas de Bushi cuando se crean deberían tener al menos 3 niveles de técnica, aunque a lo largo de la historia se desarrollen hasta el 5, como es normal. A primer nivel debería estar una técnica que ya defina por donde va a tirar la escuela. A nivel 3 o 4 deberían ganar la habilidad de hacer ataques como acción simple con algún tipo de armas de melee (por ejemplo, armas de samurái, o armas de campesino y katanas... algo así)

Igualmente, las escuelas de Cortesanos y Shinobi deberían tener al menos 3 niveles desarrollados cuando se crean, con el primer nivel siendo definitorio. Las escuelas de Shinobi deberían tener además a nivel 1 la habilidad de no perder honor al usar habilidades bajas en defensa de su clan.

Las escuelas de sacerdote y monjes son muy personalizables por sus elecciones de hechizos y kiho, pero aún así, deberían tener al menos una técnica de rango 1 que no diera un bono muy poderoso, pero sí distintivo.

En las escuelas de sacerdote, además, la elección del número de hechizos y las afinidades van a marcar enormemente su carácter. Deberían tener 3 hechizos del elemento con el que son afines, 2 y 1 en los elementos en que son neutros, y ningún hechizo al comienzo en el que son deficientes.

EJEMPLO DE ESCUELA

Bushi Korinome

Tipo: Bushi

Tema: Los Korinome basan su estilo de combate en golpear las aberturas en la defensa de sus enemigos. Son pacientes, con formidables habilidades defensivas, y entrenados para reaccionar y golpear los agujeros en la guardia del contrincante según aparecen. Aun así, muchos Korinome piensan que la mejor defensa es no acercarse al enemigo, y que usar el arco es mejor opción. La escuela Korinome incluye cierto entrenamiento en supervivencia debido a las duras condiciones de sus tierras natales, lo que incluye sobre todo pruebas de cazar y de tiro con arco. Los graduados tienden a ser pacientes y reflexivos, pero cuando actúan lo hacen de forma tan inexorable como una avalancha.

Solo con el tema debería quedar claro que esta escuela se basa en defenderse y buscar el contraataque, y que va a tener algo de entrenamiento para sobrevivir a las temperaturas congelantes del norte.

Fundador: El mismo Kami de los Ojos de Hielo fundó la escuela, y su carácter taciturno y reflexivo la define. 

Autoexplicativo.

Bono a atributo: +1 a Reflejos.

Reflejos es un atributo obvio para una escuela que se basa en defender y contraatacar, y además ninguna familia del clan lo tiene como atributo bonificado.

Habilidades: Kenjutsu, Defensa, Kyujutsu, Atletismo, Cazar, Meditación y 1 habilidad noble o bugei cualquiera.

Kenjutsu y Defensa son casi una obligación para una escuela bushi. Kyujutsu, Atletismo y Cazar muestran las habilidades de supervivencia enseñadas en la escuela. Meditación sirve para mostrar el carácter paciente de estos bushi. Dejar elegir 1 habilidad sirve para personalizar un poco a sus miembros. 

Honor Inicial: 4.5.

Si la escuela no destaca por su honor (o falta de el), 4.5 es el número normal. 

Equipo Inicial: Armadura Ligera, daisho, yumi y 20 flechas hoja de sauce, 1 arma cualquiera, paquete de viaje y 5 koku.

En principio todas las escuelas deberían tener al menos la armadura ligera y el daisho, además de otra arma característica. Si no lleva armadura pesada, para compensar habría que permitir que pudiera elegir un arma extra (aunque termine siendo un tanto birrioso). Como el Clan del Cisne tiene tierras pobres en agricultura, pero lo compensa con minas abundantes, vamos a poner un 5 en koku, la media para una escuela bushi.

Técnicas: 

- Rango 1: La Senda del Cisne de Hielo.

El bushi Korinome es experto en buscar huecos en la defensa del rival, por lo que puede elegir entre ignorar el TN derivado de la armadura de su contrincante, o ganar un Aumento Gratuito. Además, la meticulosidad enseñada a la hora de apuntar de la escuela permite sumar la Percepción a las tiradas de daño tanto en melee como con proyectiles (si realiza un único disparo.)

Copiada parte de la habilidad de La Senda del León para representar la capacidad de buscar puntos débiles de los Korinome, pero sustituida la segunda habilidad por un pequeño aumento al daño. Los hace algo peor que los Akodo, pero sirve para representar bien el estilo del Cisne.

- Rango 2: Hoja Bajo el Ala.

Cuando un Korinome está en la postura de Defensa Total, Defensa o Centrada puede sumar su nivel de Atletismo a su TN. En las posturas de ataque o ataque total no hay ningún bono. Además, una vez turno por rango de reconocimiento, mientras esta en postura de Defensa Total, Defensa o Centrada, si el Korinome es atacado en melé pero no alcanzado, puede efectuar un contraataque (que se ejecuta como un ataque de melee normal en postura de ataque). 

Este rango sirve principalmente para representar la capacidad para el contraataque de los Korinome. Para que sirva para algo hay que gastar PX en Atletismo, pero está bien porque es una habilidad de escuela. Como no funciona en postura de ataque o ataque total es un rango un poco débil... pero trasfondístico.

- Rango 3: Alas del Cisne.

El bushi Korinome puede hacer ataques de melee como acción simple con armas con el descriptor samurái o con el Yumi.

La capacidad de hacer 2 ataques en melee debería llegar a rango 3. Los Korinome ganan esta capacidad con las armas samurái, que debería ser lo normal en un bushi. El agregado de la capacidad de disparar el Yumi como acción simple es una rareza, pero creo que casa bien con la escuela y su preferencia por el tiro con arco... aunque usar los dos ataques con arco anula el rango 1 de la escuela.

Notas: La escuela desarrollará los rangos 4 y 5 a lo largo de la campaña, al principio de la historia las escuelas solo tienen 3 rangos.

Usando las reglas alternativas para avance de rango de escuela, en la que se dependerá más de las habilidades, atributos y conocimientos varios desarrollados que de la suma de reconocimiento, la escuela favorecerá:

- Las habilidades de escuela.

- Los Reflejos, la Resistencia, la Percepción, y la Voluntad.

- El Anillo de Agua y el de Aire.

- Las Katas de Agua y de Aire.

Hijos del Sol y la Luna (3)

 DIRECTRICES PARA DISEÑAR UN KAMI

Los kami son seres divinos, superiores en todo a los seres humanos. También deberían ser una figura ideal para el.clan que van a formar. El prototipo perfecto del samurái de su clan.

Por eso, es más importante tratar de definir con claridad unos conceptos simples que definan al kami, fáciles de captar y distintivos. Crear un personaje que se convierta en un arquetipo. Luego ya se le darán matices... o no.

Por ejemplo, en L5R tomemos a alguno de los kami:

Hida es fuerte, grande y ruidoso. Brutal. Respeta la fuerza y el deber. Da poco valor a la belleza.

Akodo es un guerrero de habilidad extrema. Tremendamente honorable, aunque propenso a dejarse llevar en combate. Valora la habilidad marcial y el respeto. Demasiado serio.

Se ve claramente como estos dos kami.marcan el carácter de sus respectivos clanes. Algo así es lo que se debe buscar.

A efectos de.reglas, creo que lo mejor es crear a los personajes como niños (equivalente a 8 u 9 años) viviendo en el cielo y apuntar habilidades, ventajas, etc... según actúen en la primera partida.

Los atributos, contando que son infantes, deberian ser de 3 en todo, más el aumento que daría la familia que forman que pondría uno de dichos atributos a cuatro. Aparte, todos deberían tener Destino Superior: Formar su clan y al menos una Ventaja distintiva o algún poder único.

Ejemplo de Kami

Primero, vamos a poner algunas ideas que definan al kami. Hay que tener en cuenta que el fundador del clan debería representar en gran parte lo que liego será el miembro estereotípico.

Korinome, fundador del Clan del Cisne de Hielo:

  • Korinome es hermoso pero distante. Es un amigo leal... pero cuesta muchísimo que acepte a alguien en su círculo. También cuesta discernir lo que está pensando, pues es bastante inexpresivo. Esto haría que el clan del Cisne de Hielo pagara un punto menos por la ventaja Belleza Peligrosa, y que la desventaja Antisocial les diera un punto más. Todos los clanes deberían tener ventajas y desventajas típicas derivadas de su fundador.
  • El kami disfruta de explorar, sobre todo montañas nevadas y lagos helados. El frío le agrada, y no se siente agusto en los ambientes cálidos. Este rasgo explicaría el +1 a Resistencia de la familia Korinome.
  • Korinome tiene un hermano gemelo, en el que confía implicitamente. Y esto... sería para echar un cable al GM a la hora de crear un PNJ interesante, o a otro PJ para crear un vínculo. Cualquier detalle que ayude a crear una historia más atractiva es bienvenido.

¿Y cómo sería el pequeño Korinome de niño? Venga esos números.

Asumiendo que la primera partida los kami serían infantes, empecemos por todos los atributos a 3.

Luego, le sumamos 1 a la Resistencia, el atributo bonificado que tendrá su familia.

Le ponemos la Ventaja: Destino Superior (Fundar un clan).

Le ponemos la Ventaja: Belleza Peligrosa y la Desventaja: Antisocial. Valen lo mismo así que se cancelan la una a la otra. Si no fueran iguales, guardaríamos la diferencia como PX, aunque fueran negativos.

No ponemos puntos en habilidades, aprenderá un montón durante la primera partida.

La Gloria de momento es irrelevante. El honor sería 5 de base para todos los kami, y con su actuación establecerían el honor típico del clan.

Y como habilidad distintiva... pues quizás una resistencia excepcional a los elementos, sobre todo al frío. 

Y ya tendríamos al pequeño Korimome dispuesto a vivir su primera aventura.

Hijos del Sol y la Luna (2)

 DIRECTRICES PARA DISEÑAR UN CLAN:

Tema: Los clanes deberían tener un conjunto de temas distintivos, que los distingan inequívocamente del resto.

Fundador: En el caso de los clanes mayores, van a estar claramente influenciados por el kami que los creo, así que es importante definirlo bien. En el caso de los menores, seguramente habrá un hecho épico que justifique su creación.

Colores: Va a permitir distinguir a los miembros del clan por sus ropajes fácilmente, así que es importante. Si hay alguna moda distintiva que sigan como norma (llevar máscaras, teñirse el pelo, dejarse bigotes), también habría que comentarla. 

Familias: Estaría bien que a parte de la familia regente, los clanes mayores tengan al menos una o dos extra, aparte de un número indeterminado de vasallos. En total el número de bonos a atributos distintos que se puedan conseguir por familia no debería ser superior a cuatro.

Escuelas: Los clanes mayores deberían tener al menos cuatro escuelas, una de bushi, una de shugenjas (sacerdotes), una de cortesanos, y una cuarta que ejemplificara lo que es el clan. Los bonos que dan estas escuelas no deben solaparse con las de las familias, pues permitir que por familia + escuela se pueda empezar con atributos a 4 desequilibra bastante.

Notas: Cualquier cosa distintiva que se ocurra.


EJEMPLO DE CLAN.

El clan del Cisne de Hielo

Tema: Clan del extremo norte, donde hace más frío. Hermosos, pragmáticos, aislacionistas. Ruinas de civilización pre humana en sus tierras. Poca población. Difícil cultivar arroz en gran parte del terreno. Bosques, montañas repletas de minas, fiordos. Mucha pesca.

Fundador: Korinome-no-kami. Un individuo de pocas palabras. Hermoso pero asocial. Duro, pero no fuerte. De meditar en silencio las cosas antes de llevar a cabo las acciones. Pelo blanco, un ojo gris y un ojo azul muy claro.

Colores: Azul, Blanco.

Familias:

  • Korinome: +1 Resistencia. Regentes. Pelo blanco natural, ojos azules o grises. Fríos, hermosos. El mon de los Korinome son dos ojos, uno gris y uno azul sobre una máscara blanca.
  • Hyoga: +1 Voluntad. Familia de shugenjas. Muy parecidos a los Korinome.
  • Shiki: +1 Agilidad. La familia más militante del clan.
  • Familias vasallas: A elegir entre bono a Voluntad, Resistencia o Agilidad.

Escuelas:

  • Bushi Korinome: (Bushi) +1 Reflejos. La escuela debería reflejar el foco en la precisión y velocidad, y el gusto por el tiro con arco. 
  • Shugenja Hyuga: (Shugenja) +1 Percepción. Afinidad Agua / Deficiencia Fuego. Técnicas relacionadas con el Hielo.
  • Arqueólogo Shiki: (Cortesano) +1 Percepción. Técnicas que reflejan su entrenamiento para buscar conocimiento antiguo, y la utilización de ese conocimiento.
  • Shinobi Shiki: (Shinobi) +1 Reflejos. Entrenados en kihos de Hielo y Vacío. Dedicados a cazar intrusos en las tierras del Cisne sobre todo.

Notas:

  • Muchos miembros del clan del Cisne, aunque no tengan el pelo blanco natural, se lo tiñen.
  • Hay sangre no humana (de la civilización que creó las ruinas) en algunos de los miembros del Cisne. Representado por la ventaja adecuada.
  • Senda alternativa de Korinome "Defensores". Estilo Hida 1.

viernes, 6 de septiembre de 2024

Hijos del Sol y la Luna (1)


Esta partida va a ser una historia muy, muy alternativa al L5R que todos conocemos... en realidad, aparte del sistema de tiradas, y de la ambientación general, va a tener poco que ver, ya que es más un ejercicio de Worldbuilding que otra cosa. La idea es luego realizar campañas en el mundo que se genere en esta.

Los jugadores encarnarán a personajes míticos, los mismísimos kami, los fundadores de las familias, héroes, villanos, seres legendarios sobre los que se formará la historia del mundo.



"En el principio solo existía la oscuridad. A lo largo de los eones, de la oscuridad surgían los dioses primigenios, que realizaban sus creaciones siguiendo designios que nadie podría comprender antes de hundirse de nuevo en el no-ser.

Las eras se sucedieron, una detrás de otra, mientras los extraños dioses creadores añadían elementos a los mundos antes de desaparecer.

Finalmente, de la oscuridad surgió un grupo de diez dioses. Estos sí tenían un objetivo que el ser humano puede comprender: Llevar el orden al caos. 

Los dioses se separaron en parejas, que viajaron a distintos mundos y lugares. Los que nos interesan eran una pareja llamada Izanagi e Izanami, los creadores del orden celestial.

Izanagi e Izanami tuvieron varios hijos, entre ellos los más importantes Amaterasu y Tsukiyomi. Para servir a sus hijos, mezclando fuego y hielo crearon a los mazoku. Con el orden creado y dioses para protegerlo, Izanagi e Izanami se retiraron a la oscuridad.

En los Cielos, Amaterasu y Tsukiyomi comenzaron a tener su propia progenie."




viernes, 30 de marzo de 2012

La Saga de Bayushi Shiki, parte II

 Justo cuando recogía las ganancias de las apuestas, todos los invitados fuimos convocados al salón de actos: El karo Seppun nos informó de que el daimyo, Seppun Sizu, ¡había sido asesinado en sus habitaciones! Por alguna extraña razón, al karo le pareció que Miwamoto, Murato y mi humilde persona eramos los más indicados para investigar este horrible crimen: supongo que nuestra reciente intervención en eliminar la maldición de las espadas del héroe Seppun tiene algo que ver.

 Aunque mis compañeros pensaban ir a descansar y comenzar la investigación por la mañana, me negué terminantemente: Entre molestar a algunos invitados (entre los que no se hallaba nadie con un status excesivo) y permitir que el asesino eliminará sus huellas, me parecía que no había más que una elección lógica.

 Realmente, encontrar al asesino fue muy fácil, ya que por una razón u otra, teníamos localizados a casi todos los invitados en el momento del asesinato, y entre las consultas a los kami de Miwamoto y un interrogativo inteligente a los criados, pronto fuimos capaces de encontrar pruebas y testimonios suficientes como para acorralar a Daidoji Raikun, un capitán del ejercito grulla, que deseaba reavivar la guerra entre la grulla y el cangrejo para poder vengar la muerte de su hermano.

 Ante la rápida resolución del caso, Bayushi Eijiro, que además de mercader era un Magistrado Esmeralda de incógnito, nos ofreció la oportunidad de patrocinar nuestra entrada en la magistratura, si eramos capaces de superar una prueba de nuestras capacidades...

viernes, 24 de febrero de 2012

La Saga de Bayushi Shiki, parte I

Tras todos los impedimentos que se dieron en mi viaje desde Ryoko Owari Toshi hasta El Castillo del Árbol Pálido (ayudé a mediar entre dos daimyos enfrentados, acabé con una maldición ancestral, y recibí un daisho purificado que había pertenecido a un héroe Seppun… pero no me gusta jactarme demasiado de mis proezas, y esa historia prefiero reservarla para otro día), fue un hecho casi milagroso llegar a tiempo para la celebración del torneo. Tener que explicar un retraso a gente tan importante como Seppun Shizu habría sido, cuanto menos, problemático.
Tras instalarnos en nuestras dependencias, y presentar nuestros respetos a Seppun Shizu, nos reunimos con otros asistentes al evento, lo que pareció alegrar bastante a mis compañeros de viaje, Isawa Migamoto rápidamente obvio la compañía del resto de los presentes para agasajar a Asako Keiko, mientras que Hida Murato pronto descubrió que tanto Rai y Reikun, ambos de su misma familia, compartían con él el gusto por el sake, sobre el que estuvieron charlando amigablemente, al tiempo que lo trasegaban en cantidades ingentes.
Por mi parte, no me sentía demasiado dispuesto a relacionarme con los miembros de mi clan más de lo necesario. Sé que es un defecto de carácter, pero por alguna extraña razón, dicho con la dosis justa de ironía, tiendo a desconfiar de mis compañeros del clan Escorpión. Así que cuando me presentaron a Bayushi Eijiro y Bayushi Yujiro, patrón de mercaderes y artista respectivamente, lo primero que pensé de ellos es que eran un ser egoísta y mezquino el uno, y un afeminado tarugo el otro. En concreto, tras observar como Doji Aiko, la joven y bella esposa de Bayushi Yujiro miraba y sonreía a Hida Rai, sospeché que además de afeminado y tarugo, este era un soberano cornudo. Así que, cuando nuestro anfitrión propuso comenzar el torneo de manera informal con un concurso de poesía (¡Poesía! La cara de los Cangrejo si era digna de un poema cuando lo oyeron), no pude por menos que dedicar un haiku a Hida Rai recordándole que no era la miel para la boca del asno. Un acto bastante imprudente por mi parte, pues aunque no soy un mal duelista, provocar a otro bushi sin conocer su habilidad no es propio de mí… sin embargo, contaba con que no sería capaz de captar mi velada alusión a que no debería perseguir a la mujer de un escorpión. Los cangrejos tienen la sutilidad de un martillo, y este caso no parecía ser la excepción.
La cena de recepción iba alargándose, y en un momento Bayushi Eijiro se me acerco para proponerme una partida de algún juego de dados junto a otro par de invitados. Siempre me han gustado mucho los juegos, y aunque este juego de dados en concreto no lo conocía, cuando se nos hizo llamar al salón principal, era bastante más rico que cuando comenzamos la partida. Sé que a algunos samurái no les agradan los juegos en los que se apuesta, tengo un adjetivo perfecto para ese tipo de hombres: “Perdedores”. ¿Están dispuestos a apostar su vida en el campo de batalla, pero no unas monedas en un juego amistoso? Algo no cuadra.