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miércoles, 15 de julio de 2020

Baronía del Paso del Enano. Parte 13. A través del espejo.

Elrendar, Aticus, Tristán y Voltus tras descansar una jornada,  el 27 de enero a primera hora de la mañana entran en la torre donde habían encontrado el espejo mágico que parecía ser un portal a unas cuevas. El elfo encabeza sigilosamente la expedición, descubriendo lo que parecía ser un pequeño foso de lucha presidido por dos tronos de piedra bastante toscos. Después, encontraron lo que parecía ser la cocina del complejo, donde atacaron por sorpresa a una pareja de gnolls que debían ser los cocineros y a un pugwampy, su pinche. Sin embargo, el cocinero jefe entró en furia asesina al ver invadido su sanctasanctorum y dejo inconsciente a Tristán. El combate terminó de manera agónica, con el Aticus y Voltus muy heridos, y casi sin poder mágico restante. Mientras Elrendar comprobaba la cocina y la despensa (llenas de carne de enano, topos descabezados y agua pestilente), recogió también un arco y un gran hacha de los gnolls, que parecían armas de gran calidad. Voltus curó al grupo con su magia clerical, y tras meter los cadáveres en una de las ollas de la cocina, siguieron avanzando.
En una cueva más ancha que parece ser un corredor principal, Elrendar, gracias a su entrenamiento como rastreador experto es capaz de detectar huellas de al menos sesenta gnolls diferentes.
También encuentran una puerta de metal, con extrañas runas inscritas en ella. Aticus consigue descifrar que son conjuros defensivos para atacar a cualquiera que ose pasar la puerta, y que además han sido lanzados por alguien bastante mas poderoso que el.

jueves, 25 de julio de 2019

Baronía del Paso del Enano. Parte 12. Las mazmorras de la Fortaleza del Paso.

A la fortaleza llegó un grupo de siete enanos provenientes de Dumandana: Voltus el clérigo de Vulcano, Petrus el ingeniero, y cinco obreros. En agradecimiento a sus acciones en las minas, esta partida venía a ayudar al nuevo consejo de la baronía. Voltus pronto se unió como uno más al grupo para explorar las mazmorras de la fortaleza, mientras el resto de los enanos acampaba fuera. Icarus se excusó de bajar al subterráneo porque "le dolía la cabeza" y Sebas se quedó con él para cuidarle.

Las mazmorras no eran demasiado extensas, y las exploraron rápido. Los únicos enemigos que encontraron fueron un par de parejas de espantapájaros animados, una de ellas custodiando un pasillo y la otra unas celdas vacías. Gracias a sus habilidades de explorador especializado en subterráneos, Elrendar detectó que una de esas celdas había sido ocupada tan solo un par de días antes. De interés también encontraron una sala oculta con un yunque encantado, otra sala con la estatura de un enano de tres metros de altura en postura de sujetar el techo, otra sala donde habían construido los espantapájaros animados (y Aticus encontró parte de las instrucciones para hacerlo), una salida secreta de la mazmorra que daba fuera de la fortaleza, y la sala del tesoro. Desgraciadamente en otra sala, en la que había un trono de piedra y unos pebeteros alimentados por un mecanismo a base de gas, Elrendar provocó una explosión  al disparar una flecha dentro del tubo metálico que enviaba el gas desde su deposito a los pebeteros. Se derrumbo parte de la mazmorra, el fuego se extendió hiriendo gravemente al elfo, y los escombros bloquearon la mitad de la sala del tesoro (cofres incluidos, destruyendo el tesoro más frágil que fue destruido por el fuego como pociones y pergaminos).

Afortunadamente, Petrus explicó que con los medios suficientes, serían capaces de reconstruir la fortaleza hasta hacerla funcional.

jueves, 11 de julio de 2019

Baronía del Paso del Enano. Parte 11. Liberando la Fortaleza del Paso.

El grupo decide explorar más la fortaleza, pero es emboscado por dos gnolls y un pugwampy. Afortunadamente para los aventureros, les ven venir y tras un combate que se caracteriza por la mala suerte de los hombres hiena y el cruce de halfling y carlino, terminan por vencer. Registrando la fortaleza se hacen con un cofre con cuatro mil monedas de oro, y varias pistas de algo siniestro: Tanto los gnolls como el ogro al que vencieron anteriormente llevaban la cabeza de un dragón rojo tatuados. Los gnolls llevaban enormes hachas de una manufactura exquisita, con el mismo símbolo tallado en las hojas. En una de las estancias había un par de telares donde estaban fabricando estandartes rojos con el símbolo de la cabeza de dragón también.

Como les quedaban por explorar tanto las mazmorras de la fortaleza como la torre de dos pisos de la esquina noreste, decidieron empezar por la torre, que les pareció que sería más fácil.

Elrendar se empeñó en abrir la puerta de la torre, que estaba asegurada con una llave, y una trampa de fuego mágico. Tras fallar un par de veces, y recibir curación mágica por parte de Sebas, Elrendar aceptó a regañadientes la ayuda de Icarus... pero ni entre los dos consiguieron desactivar la trampa y abrir la puerta. Y aunque el pícaro esquivo el fuego de la trampa sin problemas, el explorador se quemó de nuevo. Sebas volvió a usar su magia para curar al chamuscado elfo.

Al final, decidieron entrar por la ventana del segundo piso. Tras un par de cómicas caídas, reventaron la ventana y pasaron. Dentro encontraron lo que parecía ser un diario escrito en dracónico, con cuentas, partes de organización de partidas de guerra... de la lectura diagonal del texto dedujeron que el líder de los monstruos había estado en la torre la primera semana de diciembre, y que llegaba a supervisar el estado de la fortaleza cada tres meses. En la torre también encontraron un espejo mágico cubierto por una tela de seda roja. Al destaparlo, se dan cuenta de que el espejo no les refleja, si no que muestra lo que parece ser una galería de piedra. Aticus explica que es un espejo que teleporta al que lo atraviesa...

martes, 11 de diciembre de 2018

Pathfinder: Muerte, Resurrección, y crearse un personaje nuevo cuando no funciona...


En cualquier campaña de un juego de rol, los personajes pueden morir. Cuando es en un juego como el D&D o el Pathfinder, en que gran parte de la diversión proviene de los encuentros de combate, los personajes que reemplazan a los caídos deben ser mínimamente competentes para que los jugadores no se aburran y abandonen la partida.

La campaña “El paso del Enano” está diseñada para jugarse con Pathfinder. En Pathfinder el poder de un personaje (sobre todo en combate) se puede definir casi por completo por dos características, su nivel y su equipo. En una campaña ideal con un grupo ideal, el equipo de los muertos desaparecería mágicamente y los personajes nuevos aparecerían con el equipo adecuado a su nivel. Esto es lo que asume el manual de Pathfinder. Otra opción sería que el equipo de los muertos se use para equipar a los reemplazos, pero presenta dos problemas:
1.- Los reemplazos deberían ser personajes prácticamente clónicos para que les sirviera el equipo de los muertos.
2.- Muchos grupos cuentan con jugadores que son ratas codiciosas que querrán quedarse con el equipo de los muertos.

El permitir que los supervivientes de un encuentro con muertos se repartan el equipo de los difuntos y que los personajes nuevos aparezcan totalmente equipados presenta también dos problemas:
1.- La campaña va a tener personajes sobreequipados, mucho más duros de lo que deberían. Los que sobreviven la primera vez, con su mayor nivel de equipo, van a tenerlo más fácil para sobrevivir la siguiente. Y así sucesivamente, con lo que los encuentros que puedan ser mortales para sus compañeros para ellos serán prácticamente inocuos. Los que morirán siempre serán los mismos.
2.- En la campaña va a existir un nivel económico demasiado alto para los planes del DJ. Los jugadores van a acumular tanto dinero extra a partir de rapiñar a los muertos que podrán pasar encuentros a golpe de talonario (más varitas, más pociones, más armaduras mágicas… de las que deberían tener).

La solución más obvia es seguir el manual: El equipo de los muertos se entierra con ellos, o se manda a sus herederos (pero es una solución que no soporta jugadores egoístas), o…
La que yo aplicaré: El equipo con el que empiecen los personajes de más de nivel 1 estará Ligado Al Alma (como malditos, pero que no lo puedan disipar…), solo lo podrán utilizar ellos o su estirpe, y en manos de otros personajes será simplemente un pisapapeles de valor monetario nulo.  
Una tercera que se me había ocurrido es permitir a los sobrevivientes mantener el equipo de los muertos, y a los personajes de reemplazo empezar con su equipo legal, pero reducir los tesoros que aparezcan hasta equilibrar el exceso de equipo. Pero esta solución quita parte de la excitación de encontrar tesoros, y nada que haga el juego aburrido me parece bueno.

Sobre la muerte, y los conjuros de resurrección y reencarnación.
En Terra, cuando se lanza un conjuro de resurrección, puede funcionar, fallar o salir rematadamente mal. La mayor parte de las religiones desaprueba el uso de conjuros para resucitar, porque muchas veces lo que vuelve del otro lado no es la persona que se fue, sino una copia retorcida con el alma corrompida o directamente un demonio destructivo. Y no hay manera de saberlo hasta que se prueba. Además, muchos difuntos cuando son invocados se niegan a regresar, porque todo el mundo en Terra sabe que la resurrección es un proceso que puede hacer que se pierda el alma…
Por otro lado, en Terra la reencarnación funciona de maneras diferentes dependiendo de la zona donde se lanza. Una reencarnación lanzada en medio de la Roma Imperial tiene muchas posibilidades de reencarnar al sujeto en un romano, mientras que una lanzada en una ciudad subterránea de los Enanos al norte del mundo tiene muchas posibilidades de dar como resultado a un enano… o uno de los tejones que tienen como animales de compañía.

miércoles, 5 de diciembre de 2018

Nuevas dotes para Pathfinder.

He desarrollado unas dotes para mi campaña como "parches" para algunas mecánicas del juego que me parecen farragosas o desequilibradas.

Ahí van:

Dura y Simple Fe.
Usas el arma preferida de tu dios con mas fervor que otros fieles.
Prerrequisitos: Nivel de lanzador de conjuros divinos 1, Saber: Religión 1 rango, Sab 13 +, Fue 13 +.
Beneficio: cuando usas el arma favorita de tu dios, si es un arma simple, aumenta el dado de daño en un grado, siguiendo esta progresión: 1D4 - 1D6 -1D8 -1D10 -1D12. Además siempre cuenta como mínimo como un arma +1 a efectos de traspasar la reducción de daño.


Dedicar Arma. 
Tu arma es para ti un símbolo de fe tan importante como cualquier otro.
Prerrequisitos: Nivel de lanzador de conjuros divinos 1, Saber: Religión 3 rangos, Sab 13 +, y  al menos uno de estos dominios (guerra, protección, metal) o la facultad de paladín de Vínculo divino (arma).
Beneficio: Puedes lanzar hechizos divinos con componentes somáticos sustituyendo el requerimiento de una mano libre por empuñar un arma concreta. Armonizarse con un arma para este uso tarda una hora, y  requiere pintar o grabar el símbolo de la deidad sobre el arma. No se puede tener más de un arma armonizada a la vez. Además, puedes usar el arma para descargar hechizos de toque en vez de usar tu mano.
Normal: Necesitas una mano libre para lanzar conjuros con componentes somáticos, y los conjuros de toque se aplican también con una mano libre.

Aprovechar el Momento.
Usas el arma preferida de tu dios con mas fervor que otros fieles.
Prerrequisitos: Ataque base 6+, Ataque poderoso, Acrobacías 2 rangos,  Fue 14.
Beneficio: cuando realizas un ataque completo con un arma empuñada a dos manos con la que tengas soltura, si impactas con el primer ataque, el segundo ataque que realices lanzará el doble de dados de daño por arma. Si impactas el segundo, el tercero y subsiguientes causarán el triple de dados de arma, siempre y cuando sigas impactando. Todos estos ataques, includo el primero, llevan un penalizador de -2 a golpear.
Ejemplo: Un guerrero ataca con una espada larga empuñada a dos manos. su daño normal es 1D8+6. Impacta a un gigante, y le realiza un daño de 1D8+6. El segundo ataque también le impacta, así que haría 2D8+6. El tercero también, así que inflige 3D8+6. Y si fuera un guerrero de nivel 20 que impactará un cuarto ataque, este también haría 3D8+6.

lunes, 3 de diciembre de 2018

Baronía del Paso del Enano. Parte 10. Investigación en la Mina del Enano.

El domingo 21 el grupo se reúne con el concejo de Leza. A pesar de que Sebas consigue ofender a Antonidas Craso, el portavoz de los mercaderes, el grupo consigue que el consejo se comprometa a ayudar económicamente y con mano de obra en la reconstrucción de la Fortaleza del Paso a cambio de que el grupo se encargue de los bandidos de la zona. Pero no darán ayuda para recuperar la fortaleza, si el grupo es tan poderoso como dicen, deberían poder encargarse solos.

El lunes el grupo viaja hasta Dumandana, la mina del enano. Se reúnen tanto con Eneas Baro, el gobernador local, que es uno del aproximadamente 10% de humanos que habita el lugar, como con el Padre Forjador Brul, el líder del culto de Vulcano (y que parece ser el poder real del lugar). También se enteran de que han desaparecido tres mineros. Investigando, Elrendar descubre que parece ser que se los han llevado a través de una grieta ¡de tan solo dos centímetros de ancho! Aticus detecta que se ha usado una magia poderosa de Trasmutación en la zona, pero no es capaz de descubrir más. El Padre Forjador ordena sellar la grieta. Aunque el equipo Alfa no consigue ningún acuerdo con los enanos (que demuestran ser altamente independentistas y no desear estar supeditados al barón), estos se muestran muy agradecidos por su ayuda al encontrar la grieta por donde raptaron a los mineros.

El martes 23, tras aprovisionarse, el grupo parte hacía la fortaleza. Llegan sin problemas, pero al intentar entrar trepando por un muro semiderruido, Aticus se tropieza y cae armando un estruendo que despierta a un ogro que estaba echando la siesta cerca del punto de incursión. El ruido del combate alerta a cuatro orcos, que se unen al combate. Aunque el grupo derrota a los orcos y al ogro, Sebas y Elrendar resultan heridos, y el lobo compañero del elfo, muerte.

lunes, 26 de noviembre de 2018

Baronía del Paso del Enano. Mapa de La Zona.

Esta es una copia del mapa que recibió cada personaje, casi todo está en blanco, la idea es que vayan marcando lo que descubren.


Y con hexágonos:



jueves, 15 de noviembre de 2018

Baronía del Paso del Enano. Parte 9. Un dragón salvaje aparece.

Mientras el grupo está recuperándose del encuentro con los yetis, son alcanzados por Sebas y Ramiro. Todos juntos tratan de buscar la guarida de los yetis, pero no son capaces de encontrarla. Aprovechando que el tiempo mejora, prosiguen su viaje hacía Leza. Tras un día de viaje sin contratiempos y una noche tranquila, el paisaje cambia de llanuras a bosque poco espeso. Y precisamente en el segundo día de viaje, atravesando un terreno con algo de arbolado, el grupo es emboscado por una criatura verde del tamaño de un lobo grande que se mueve muy rápido. ¡Cuando les lanza una bocanada de ácido, queda claro que es un pequeño dragón!

El combate contra el dragón es agónico, Icarus resulta malherido, y Sebas gasta prácticamente toda su magia (incluida una curación al dragón accidental), pero gracias al daño extremo de las puñaladas del pícaro, y a la varita de Risa Terrible que uso Aticus para retener al dragón, consiguen vencerlo. Tras el combate, Sebas termina de gastar su poder curando al grupo, que decide rastrear las huellas del dragón para encontrar su guarida. En ella, que no era más que un pequeño agujero, reúnen un Elixir de Visión, una Capa de Resistencia, y 500 monedas de oro. El grupo decide descansar lo que resta de día y seguir al día siguiente, llevando el cadáver del dragón en uno de los caballos.

El 15 de enero el grupo llega a Leza, La Ciudad del Lago. Son un espectáculo para los habitantes de la ciudad, armados hasta los dientes y con el cadáver de un dragón a cuestas. Quieren reunirse con el Consejo que dirige la ciudad, pero son informados de que solo se reúnen los domingos, hasta el día 21 no se reunirán de nuevo. De momento se alojan en el Restaurante Sumergido, la posada más cara de toda la baronía, que fue construida en unas antiguas ruinas que incluyen paredes de cristal que permiten ver el fondo del lago a través de ellas.

El grupo vende el cadáver del dragón a Pandro, un enano propietario de una tienda llamada apropiadamente "El Emporio Alquímico de Pandro". También aprovechan esos días para comerciar por la ciudad. Sebas compra una coraza encantada a Pandro, Aticus unos pergaminos, Icarus un estoque y un camisote de malla de gran calidad, y Elrendar un arco largo compuesto a medida y una hoja larga élfica de excelente manufactura. También realizan compras en el templo de Hermes y en la armería local, todo el tiempo siendo vigilados por la guardia de la ciudad, que parece no fiarse mucho de ellos.

El día 16, un hombretón que se presenta como Tarcus Bruto, líder del gremio de pescadores, les pide que trasporten unos cajones cerrados a las minas de Dumandana, pero como se niega a decirles que es lo que hay en los cajones, el grupo no quiere saber nada. Tarcus les responde que entiende su postura y se despide.

El grupo se prepara para descansar unos días...

viernes, 5 de octubre de 2018

Baronía del Paso del Enano. Parte 8. Tormenta de Nieve y Yetis.

Mientras cabalgaban como posesos para huir de la manada gnoll, el grupo se separa. Sabiendo que todos intentarán llegar a Leza, Elrendar y Aticus retoman el rumbo sudoeste. Al poco encuentran a un viajero que se presenta como Icarus que lleva su misma dirección, y que se une al grupo razonando que se defenderán de los peligros del camino mejor juntos. Mientras prosiguen el viaje, el tiempo empeora notablemente, y comienza a nevar. La visibilidad es muy mala, y casi se topan de bruces con Tristán, que andaba perdido. A los que no logran divisar son a Sebas y a Ramiro, pero confían en que el guía sea capaz de llegar a Leza sin problemas.

Los cuatro aventureros prosiguen su camino. Tras un par de horas, ven acercarse una caravana. Elrendar e Icarus se esconden, mientras Tristán y Aticus esperan a que se acerquen. La caravana está compuesta por tres carros cerrados, de buena manufactura. El carro central es obviamente caro. Los conductores llevan la librea de la guardia de Siragona. En la conversación que mantienen con los guardias, el grupo descubre que la caravana custodia a un emisario extranjero invitado a Siragona, que dicho emisario es un taumaturgo, y que ha gastado un dineral en el mercado de Leza. Los guardias también les avisan de que en esa ruta atravesaran unas colinas habitadas por yetis, y que estos últimamente están muy violentos.

El grupo prosigue su camino. El tiempo empeora cada vez más, y apenas pueden ver unos metros entre la tormenta de nieve. Las colinas no aparecen en sus mapas, pero Elrendar cree que son pequeñas, y que les costará menos atravesarlas que rodearlas, pero se pierden en la tormenta y se ven obligados a hacer noche en una cueva de las colinas. Al amanecer ven que en realidad hay una treintena de kilómetros de colinas y valles. Cuando están saliendo ya de la zona escabrosa a la pradera, un trío de yetis ataca al grupo, pero son vencidos por el grupo, aunque para ello Aticus se ve obligado a usar su pergamino de Bola de Fuego. 

jueves, 20 de septiembre de 2018

Baronía del Paso del Enano. Parte 7. Conociendo Siragona.

Siragona es una villa pequeña, de poco más de 1200 habitantes. Casi todas las construcciones son de madera, y una parte considerable está construida en la copa de los árboles. El grupo pregunta por el alcalde, y les comentan que a la hora de comer suele estar en la posada "La patente de Corso", que se haya en la plaza del pueblo. Mientras Sebas va a bañarse, el resto del grupo va a reunirse con el alcalde a un reservado, del que justo ven salir a una mujer joven de cabello blanco vestida con una túnica azul, que se aleja visiblemente molesta.

El alcalde Corso(1) resulta ser un individuo amigable con pinta de comadreja y que congenia bien con el grupo. Cuando le cuentan que son los nuevos barones, les recuerda que las villas están en su territorio, pero no son parte de él. Sin embargo, está seguro de que si demuestran ser buenos señores y cuidar la baronía, el pueblo de Siragona les tratará bien. Básicamente les explica que la gente de Siragona son individualistas en extremo, y que si no tratan de forzar su autoridad o limitar su libertad, no habrá problemas. También les dice que debe consultar los documentos de la alcaldía porque no sabe exactamente que acuerdos tenía la villa con la baronía... no hay barón desde hace 50 años. También les deja caer que su opinión importa poco, es el alcalde electo, pero en realidad el lider de la zona es el mago Zeromon. Después de todo, es la persona que mantiene al pueblo a salvo de los dragones del bosque.

El grupo trata de reunirse con Zeromon en su torre, pero no está. Un amable aprendiz(2) les sirve té mientras llega Calandra(3), la senescal. Conversan amigablemente con ella, y antes de partir Aticus compra varios pergaminos: Los alumnos hacen y venden pergaminos para ayudar a pagarse los estudios.

Sebas trata sin éxito de reclutar exploradores poniendo un cartel en la plaza del pueblo, pero nadie contesta esa tarde. Deja apuntado entonces que los interesados se dirijan a la Fortaleza del Paso, y pide a la hija del tabernero que comunique al alcalde que quiere que se reúna con él en la posada.

El grupo pasa por el templo de Diana la Cazadora, donde les atiende la sacerdotisa local, Lucía(4). Sebas trata de reclutarla, pero esta declina. Elrendar le pregunta por un arco encantado que sabe que el templo vende, pero el precio es de más de 8000 monedas y no puede pagarlo. Lucía recomienda a Sebas que reclute a Tairel, un buen explorador, y le da la dirección de su cabaña, pero este no está en casa.

El alcalde, que no había acudido al llamado de Aticus, si que va esa noche a la posada a cenar y a jugar a los dados. Tristán, Aticus y Elrendar se unen a la partida. El elfo pilla al alcalde haciendo trampas, pero no lo denuncia. Así que se compinchan y sacan unos cuantos oros a los demás. Después de terminar la partida, en agradecimiento Corso le comenta que también se dedica al contrabando con los bárbaros norteños y que podría conseguirle objetos extraños, y que si pueden asegurar una ruta de Siragona a Leza, los habitantes de ambas villas se sentirán muy felices.

Al amanecer siguiente, el diez de enero, parten hacía Leza, siguiendo los restos de una antigua calzada que unía las villas. Pero encuentran unas ruinas cerca de la calzada. Se acercan sigilosamente, y ven dentro de la planta baja de una torre, lo único q estaba en pie, dos hienas durmiendo arropadas por mantas sucias. Las eliminan rápidamente, pero una hace ruido al morir. Tres gnolls salen de un agujero en el suelo en el que había una escalera. El grupo vence a los hombres-hiena, aunque Aticus resulta herido. El combate ha sido breve, pero cuando creen que ha terminado, oyen un estruendo que se acerca por el túnel... Elrendar calcula por el ruido que hay al menos dos docenas de enemigos, y la compañía corre hacia los caballos y huye en ellos.

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(1).- Corso es un hombre moreno, pequeño y nervudo de treinta y muchos. LLeva coleta, un fino bigotito, y tiene aire rateril.
(2).- Ray es un elfo muy joven, de pelo rubio ceniza y hablar muy suave. Viste con la túnica azul común a los estudiantes de Zeromon.
(3).- Calandra es una mujer menuda de unos cuarenta años, pero aún muy hermosa, con una cabellera totalmente blanca y enormes ojos azules. Viste una túnica azul con capucha.
(4).- Lucía es una mujer algo menos de treinta años, muy alta y musculosa, pero tremendamente atractiva a pesar de ello. Viste ropa cómoda de cazadora que deja sus brazos al aire, y lleva un arco dorado con ella en todo momento.

Baronía del Paso del Enano. Parte 6. Conociendo las tierras.

Después de haber conseguido 8 de los 12 votos del consejo de la baronía, el grupo decide pasar el siete de enero en el campamento que estaba organizado cerca de la Cripta de Amarantus. Tristán hace encantar su escudo, Elrendar su camisote de malla y además todos compran caballos de guerra, para explorar más rápido sus dominios. También contratan a Ramiro(1), un bardo local, para que les haga de guía.

Aunque la baronía y sus tierras son de su propiedad, las villas que se hayan en ella no lo son. Ramiro les explica que son tres:

La mayor es Leza, La Ciudad de los Mercaderes, situada al suroeste a orillas del Lago de Cristal. Es la mayor, con unos 4000 habitantes. Está gobernada por un consejo compuesto por los lideres de los gremios locales. Es el único lugar de la baronía hasta donde llegan caravanas del sur.

A cuatro horas al noroeste de Leza está Dumandana, la Mina de Plata. Es un asentamiento minero de unos 1500 habitantes, la mayor parte de ellos enano. El asentamiento mismo es en gran medida subterráneo. Está dirigida por un gobernador militar enviado por el Conde Silvano, aunque Ramiro les comenta que el poder real lo ostenta el sumo sacerdote de Vulcano. Casi toda la población se dedica a la minería.

En el extremo noreste se halla Siragona, la Villa de la Torre. Es la más pequeña de las tres villas y la más remota. Está gobernada por un alcalde electo, pero todo el mundo sabe que el poder real del lugar es de Zeromon el Azul, un mago local que ha establecido una escuela de magia en una torre de la villa. Más o menos la cuarta parte de la población son elfos o semielfos.

Al día siguiente, el grupo discute. Sebas quiere ir directamente hacía la Fortaleza del Paso, pero el resto del grupo alega que la Fortaleza es el asentamiento más alejado de su ubicación actual, y que antes debería viajar hacía alguno de los pueblos más cercanos. Al final votan, y sale que viajarán hacía el norte, hacía el pueblo más cercano: Siragona. 

El viaje dura día y medio hasta que llegan a un río ancho y caudaloso, Ramiro les comenta que es el río Sira, y que hay un puente siguiendo la corriente a unas tres horas. La compañía decide no arriesgarse a vadearlo e ir hacía allí. El puente resulta ser una gran construcción de piedra custodiada por dos arqueros en una torre de madera de la otra orilla. Al grupo le resulta curioso que el puente se halle a unos veinte kilómetros del pueblo. Tras saludar a los guardias, el grupo sigue su viaje y llega a Siragona sin más contratiempos.

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(1).- Ramiro es un bardo pelirojo y rechoncho de unos cuarenta años. Es nativo de la baronía, gran conocedor de las gentes de la tierra, y mejor conocedor de sus tabernas. Cobra al grupo 3 monedas de oro al día por sus servicios.

miércoles, 29 de agosto de 2018

Baronía del Paso del Enano. Parte 5: En la tumba de Amarantus, sexto día.

A diferencia del día anterior, todo parece ir de cara el sexto. El grupo elimina a docenas de esqueletos animados, encuentra y desactiva trampas... y luego empieza a explorar una zona por la que parece que ya han pasado otros grupos de aventureros, ya que encuentran marcas de combate y trampas desactivadas.

Afortunadamente, tras un duro combate con una entidad espectral, el grupo encuentra la Espada Reliquia de la familia Silvano, y tras entregarla, se convierten en los vencedores de la prueba. Sin embargo, como otro grupo también entrego una reliquia, deberán repartirse el poder de la baronía. Cada miembro del Equipo Alfa recibe 2 votos de 12, mientras que cada uno de los cuatro miembros de la Compañía del Búho Blanco recibe 1.  El grupo recibe también una gran suma de oro. Deben pensar en que lo invierten, y viajar hacia sus nuevos dominios.

Los personajes han llegado a nivel 4. También tienen cerca de 3000 oros por persona para gastar.

lunes, 30 de julio de 2018

Baronía del Paso del Enano. Parte 4: En la tumba de Amarantus, quinto día.

Al amanecer del quinto día, el grupo se encamina al nivel más profundo de la tumba a través de una barra deslizante (estilo las de los bomberos) que encontraron en uno de los corredores anteriormente.

Todo parece ir muy bien, destrozan esqueletos a docenas, encuentran y desactivan trampas, desvalijan tesoros, y avanzan a buen ritmo, hasta que se topan con un escorpión gigantesco, de unos tres metros de largo. El plan de Sebas de hacer que Tristán flanquee al escorpión y se proteja con la pared a la espalda resulta desastroso, ya que el monstruo se dedica a golpear a placer al guerrero sin que este pueda retirarse. Cuando Tristán cae, Sebas se acerca a curarle, resultando en que el escorpión también apaliza al clérigo, dejándolo a las puertas de la muerte. Afortunadamente la combinación de un par de flechazos bien dirigidos de Elrendar y unos misiles mágicos de Aticus acaban con el bicho.

El grupo se retira, rezando por no encontrar monstruos errantes en el camino de salida. Ya en el campamento, pagan diligentemente a los clérigos de Hefesto para que recompongan a Sebas.

martes, 19 de junio de 2018

Baronía del Paso del Enano. Parte 3: En la tumba de Amarantus, tarde del cuarto día.

Mientras el grupo se encuentra en la sala de la escalera derruida, intentando decidir qué zona explorar, un hombretón enorme entra en la sala. Se presenta como Tristán Garro, y explica que el resto de su grupo ha perecido en una trampa. Pronto deciden unir fuerzas, y encaminarse hacia las salas de la zona noreste de las catacumbas.

Esa tarde de exploración encuentran pocos enemigos, menos tesoros, y varias trampas que ya han sido activadas, además de los cadáveres recientes de otros aventureros. Tras agotar la magia curativa de Sebas, se retiran a descansar al campamento del exterior.

Otro grupo ha encontrado la armadura de Silvano esa tarde, en la sala de la trampilla y el espíritu vasallo de Hades de donde se retiraron el día anterior tras disparar la misma trampa tres veces.

Para poder vencer la competición, el grupo decide que el quinto día se encaminaran a las profundidades en vez de seguir en el mismo nivel.

Elrendar, Sebas y Aticus suben a nivel 3, y Tristán a 2. Además, aprovechan para mejorar la armadura y el escudo del guerrero.

martes, 12 de junio de 2018

Baronía del Paso del Enano: Tristán Garro

Tristán Garro

Guerrero Humano, NB

Nacido en las tierras fronterizas del oeste del Imperio, la apariencia de Tristán delata parte de su ascendencia kelta: Es rubio y con los ojos de un verde muy claro, y la tez muy pálida, una rareza entre los romanos. Desde muy pequeño, los otros niños se burlaban de el por su apariencia, tratándole como un bárbaro más. La reacción del joven Tristán fue pelear. Una y otra vez. Hasta que se volvió muy bueno en ello. Para cuando tenía dieciséis años, ya nadie se reía de el, de hecho todos los habitantes de su aldea habían desarrollado un sano respeto por las habilidades del joven. Y aunque Tristán era de carácter alegre y bondadoso, se le había quedado grabada la injusticia de como se habían reído de el por su aspecto. Cuando en una incursión de una banda de gnomos errantes su madre fue asesinada, Tristán empezó a viajar por el mundo como mercenario. En uno de los pueblos, escuchó a un bardo proclamar la oferta del duque Silvano, y pensó que si se convertía en Señor del Paso del Enano, podría crear un lugar más justo para la gente de apariencia distinta. 

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Tristán es un joven muy alto, fornido, y rubicundo, destaca por donde pasa. Conserva algunos de los adornos keltas de su madre, lo que le hace fácil de distinguir en el gentio. Es de pocas palabras, aunque sonríe a menudo. Acostumbra a no separarse nunca de su espada, y tiene la costumbre de acariciar la empuñadura de su espada cuando se pone nervioso.

jueves, 31 de mayo de 2018

Baronía del Paso del Enano. Parte 2: En la tumba de Amarantus, días 3 y 4.

Al final, el grupo vende gran parte de lo encontrado a una de las caravanas de comerciantes halfling, y compran un par de camisotes de malla de excelente calidad para Sebas y Elrendar. 

En la mañana del tres de enero, deciden entrar por el acceso superior, la escalera derruida, el clérigo insiste en ello argumentando que les ahorrará tiempo. Y tanto que les ahorra, tanto él como Aticus se caen por las ruinas y se hacen bastante daño. Sebas debe usar bastante de su poder de curación, y el mago se queja de que siempre de que hacen caso al clérigo, termina herido.

El grupo avanza por las catacumbas, percatándose de que por varias de las estancias ya han pasado otros aventureros, encuentran monstruos derrotados y salas saqueadas. También encuentran a un guerrero que les ataca rabiosamente, pronto se dan cuenta de que existen unos enjambres de tábanos no muertos que infectan a los que pican con una rabia homicida.

Tras varios encuentros con esqueletos y ghouls, llegan a una sala en la que hay un palco a nueve metros de altura sin modo aparente de subir y una trampilla enorme de piedra en el suelo. También hay un relieve en la pared de un espíritu vasallo de Hades. Detectan que la trampilla tiene una trampa encantada, y Aticus deduce qué si la disparan, desde el relieve saldrá un conjuro que dañará y enloquecerá a su blanco. El mago usa una de las cargas de la varita de protección contra el mal que encontró un par de horas antes para proteger a Elrendar, que trata de desactivar la trampa, pero falla y recibe de lleno el ataque del relieve, que no le daña la mente pero si el cuerpo. Sebas piensa que un daño así es asumible, y que deberían tratar de abrir la trampilla independientemente de la trampa. Aunque es fácil, fracasan en dos intentos consecutivos, Elrendar queda muy herido y Sebas inconsciente. Aticus vuelve a quejarse de que cada plan del clérigo es un desastre, y con ayuda del elfo arrastran a Sebas hasta la salida, con la suerte de no encontrarse con ningún ghoul errante.

El grupo paga a los clérigos de Vulcano para que curen sus heridas. A la noche, durante el recuento de bajas, ven que quedan más o menos una treintena de aventureros vivos, y que una de las bandas ha abandonado la búsqueda tras perder a dos de sus miembros de manera horrible.

El cuatro de enero deciden entrar por la ruta del este, que ya conocen bien. Entre las cosas interesantes que encuentran está un acceso al nivel inferior mediante una barra para deslizarse, un extraño ghoul armado con dos espadas que bailaba sobre un sarcófago de hierro frío, y una sala en la que dormía un ghoul que llevaba unos pergaminos, al lado de un círculo de invocación formado por calaveras. El grupo acaba con los ghouls y destruye el círculo, pero no se atreven a abrir el sarcófago. La causa es una inscripción sobre el que avisa que dentro se haya sellado el malvado Dorn Wrin. A Sebas le suena el nombre: Es uno de los poderosos lugartenientes de Acamantus, y por las historias sobre él, simplemente es un rival imposible para ellos.

Los tres aventureros se repliegan a la sala de la escalera derruida para decidir qué área de las catacumbas deben explorar ahora.

El grupo queda cerca de subir a nivel 3. Tanto Elrendar como Sebas van armados ya con armaduras y armas de gran calidad. Elrendar además consigue un amuleto de armadura +1. Sebas y Aticus tienen pergaminos de conjuros variados, y la varita de Aticus aún tiene una treintena de cargas. Aparte llevan armas de calidad que no les interesa usar para vender cuando salgan de las catacumbas.

jueves, 3 de mayo de 2018

Baronía del Paso del Enano. Parte 1: En la tumba de Amarantus.

Por el número de pabellones de colores, carromatos, tiendas y gentío, parece que hay un festival enfrente de la tumba de Amarantus. El túmulo en sí mismo es de un tamaño monstruoso, una colina enorme. La tumba en sí tiene tres entradas, una al este, otra al oeste, y la última en el centro de la colina, a la que solo se puede llegar subiendo un desnivel de unos treinta metros. Entre las entradas este y oeste hay más de doscientos metros, lo que da idea de su tamaño.

Sobre las nueve de la mañana, se oye una trompeta que llama a los aventureros, a congregarse frente a la tienda de campaña del conde Silvano. Es una tienda llamativa, decorada con la heráldica roja y amarilla del conde. Lucius Silvano es un hombre mayor que parece muy enfermo y demacrado, apenas desea suerte a los aventureros en la búsqueda de las reliquias de su familia, y vuelve a entrar a la tienda. Su heraldo es quién da los detalles.

Aticus, Elrendar y Sebas se apuntan como grupo a la búsqueda, con el nombre de "Equipo Alfa". Antes del mediodía, momento en que se tiraran las tapias de la tumba y se retiraran los sellos de las entradas, el grupo se dedica a investigar. Descubren que hay poco más de 50 aventureros apuntados, que hay una capilla móvil de Vulcano llevada por dos sacerdotes enanos en una tienda, y que un par de carromatos son tiendas de medianos que han venido a hacer negocios. También descubren que la enfermedad del conde Silvano no puede ser curada por magia, solo aliviada temporalmente, pero no saben si es por falta de poder de los sacerdotes o algún otro motivo.

El 1 de enero del 2018 al mediodía, el "Equipo Alfa" es el tercer equipo en entrar por el acceso del este. Dentro del túmulo, el frío es antinatural, y la oscuridad, total. Durante seis horas exploran el túmulo, donde luchan con antiguos esqueletos animados por magia y un gul errante, encuentran una extraña estancia donde un frío aún más intenso irradia del suelo, y rescatan a otra pareja de aventureros, una bardo mediana llamada Esmeralda Flores y un explorador elfo llamado Moriar que estaban malheridos, y estos como agradecimiento dan a Aticus unos pergaminos con conjuros de mago que habían encontrado. Cuando encuentran la salida central del túmulo deciden retirarse, por estar cansados y heridos.

En el recuento de la noche, media docena de aventureros no ha salido del túmulo, y nadie ha encontrado ninguna reliquia, sin embargo todos han conseguido tesoros varios.

El 2 de enero son el segundo grupo en entrar, de nuevo por el este. Consiguen avanzar mucho más que el primer día. De nuevo, luchan contra esqueletos animados, y varios guls, además de encontrar varias trampas. Además, el grupo descubre una escalera  de mano metálica que baja varios metros, pero al ver un monstruoso otyugh debajo deciden no seguir por ahí. También descubren una extraña llave de metal rojo, que les permite abrir una puerta blindada. Detrás hallan una estancia muy manchada por carbón y humo, con tubos metálicos que surgen del suelo, y en ella un esqueleto animado muy distinto de los anteriores: Es un poderoso adversario que está a punto de matarlos. Al final lo reducen gracias a un martillo de guerra que tomaron del cadáver de un aventurero enano. Con alegría, descubren que el campeón esquelético custodiaba el escudo de la familia Silvano. El grupo, apaleado pero contento, se retira del túmulo.

En el recuento de la noche, han desaparecido dos grupos, uno compuesto por enanos y otro compuesto por un mago y sus guardaespaldas. El Equipo Alfa es el único que ha conseguido recuperar una de las reliquias. También han conseguido una cantidad considerable de tesoro, pero no se ponen de acuerdo en que invertirlo, Aticus y Elrendar quieren comprar mejores armas y armaduras para el clérigo y el explorador, así como algunas pociones de curación, pero Sebas insiste en que no quiere cambiar si no hay ningún gladius encantado a mano, y que prefiere ahorrar.

Al final de la sesión, tras una decena de combates, el grupo ha subido a nivel 2, y ha conseguido un arma y una armadura de gran calidad, un escudo encantado, y tesoro suficiente como para no tener claro que comprar.



lunes, 30 de abril de 2018

Baronía del Paso del Enano: Elrendar Hojablanca

Elrendar Hojablanca

Explorador Elfo, CB

Elrendar es bastante taciturno y sombrío, y con razón, ya que es el último de su tribu. Los Hojablanca eran un pueblo que vivía cerca de la frontera con Gnomenia. Una noche, desertores de una de las guarniciones atacaron y saquearon el asentamiento elfo. Todos los presentes fueron asesinados o desaparecieron. Cuando Elrendar regresó a Hojablanca de uno de sus viajes se encontró lo que le pareció el infierno. A partir de ahí, comenzó su historia de venganza personal. Se convirtió en un cazarrecompensas para conseguir información de las autoridades sobre los desertores e ir cazándolos uno a uno, e interrogándolos duramente para averiguar si alguno de los desaparecidos seguía vivo. Elrendar dedicó diez años a esto, pero al final tuvo que admitir que ya no había más pistas.

Sin saber muy bien que hacer con su vida, Elrendar encontró el bando del conde Silvano en la puerta de una posada, así que decidió apuntarse. Si se convertía en barón, se haría conocido, y si algún miembro de la tribu había sobrevivido, quizá se reunieran con él.

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Elrendar es alto y delgado, con los ojos verdes brillantes típicos de un elfo de los bosques, y el pelo blanco de los Hojaclara. Siempre viste de verde, para camuflarse en los bosques, y su expresión se torna melancólica a menudo.

Pathfinder:
FUE 14 DES 18 CON 12 INT 12 SAB 14 CAR 10
D&D5:
FUE 13 DES 17 CON 12 INT 10 SAB 14 CAR 10

Baronía del Paso del Enano: Aticus Craso

Aticus Craso

Mago Humano, NB.

Aticus Craso era uno de los mejores estudiantes de la Universidad Arcana de Roma, a pesar de su origen muy humilde, los sacrificios de sus padres y su inteligencia excepcional le permitió  convertirse en uno de los bibliotecarios más jóvenes de la universidad. Sin embargo, el ser más listo que sus compañeros le granjeo la enemistad de varios de los docentes. La costumbre de Aticus de tratar a la gente menos dotada que el como si fueran estúpidos no ayudo tampoco. Y cuando algunos de los profesores más mezquinos empezaron a pagar su odio hacia Aticus con los estudiantes y amigos de este, el joven Craso pensó que para proteger a sus compañeros y alumnos, lo mejor era viajar una temporada y ver mundo.

Uno de los usuarios de la biblioteca era nativo de Leza, cerca del Paso del Enano, y comentó a Aticus que debería probar suerte con la oferta del Conde Silvano. Así que Aticus pidió una excedencia y comenzó su viaje.

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Aticus es un joven romano de 25 años, pálido por estar tanto tiempo encerrado estudiando, de apariencia bastante corriente. Tiene el cabello castaño oscuros y los ojos del mismo color, muy común en Roma. Aunque está delgado y no se cuida, se mantiene bastante en forma. Aticus acostumbra a vestir como si estuviera en la universidad aunque marche por medio de un bosque.

Pathfinder:
FUE 10 DES 14 CON 14 INT 18 SAB 13 CAR 12
D&D5:
FUE 10 DES 14 CON 14 INT 16 SAB 12 CAR 10

Baronía del Paso del Enano: Sebas Umbar

Sebas Umbar

Clérigo de Atenea Semielfo, NB

Sebas es el hijo bastardo de Ramius Umbar, el señor de una de las más importantes familias nobles del Imperio Romano del Oeste. Sus hermanos, que veían en Sebas una amenaza para sus herencias, le convencieron que lo mejor para la seguridad de su madre era que se alistara en el ejército, obviamente con la esperanza de que no volviera.

El joven Sebas volcó todo su fervor en la defensa del Imperio del Oeste, todo lo que su familia le había negado, lo encontró en el servicio a su país. En el ejército se acentuó también su testarudez innata, hasta el punto que a veces se comería su armadura antes de admitir estar equivocado.

En la batalla de Aguas Rojas, Sebas fue mortalmente herido, pero tuvo suerte y fue encontrado por el Padre Damian, un sacerdote de la diosa Atenea, que atendió sus heridas. Los dos hombres se hicieron amigos, y el respeto de Sebas por el sacerdote y sus principios aumento tanto que decidió unirse al clero de Atenea. Un par de años más tarde, ya era capellán de la XXXVI centuria.

Tras diez años de servicio, Sebas se licenció estando en el Condado de Silvania. Cuando se estaba planteando volver a Roma, leyó el bando del Conde Lucius donde se ofrecía una baronía a quién recuperase unos tesoros familiares. Sebas se tomó una casualidad tan grande como una señal de Atenea, así que se dispuso a hacerse con esa baronía a mayor gloria de la diosa.

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Físicamente, Sebas es un semielfo de 38 años, de constitución atlética. Mide 180 cms y pesa 80 kilos, y está muy moreno por pasar tanto tiempo a la intemperie. Tiene los ojos verdes de su madre elfa, y el pelo moreno de su padre. Sigue vistiendo la armadura que portaba en el ejército, pero en su escudo ahora lleva el símbolo de Atenea.

Pathfinder:
FUE 12 DES 18 CON 10 INT 10 SAB 15 CAR 14
D&D5:
FUE 14 DES 14 CON 10 INT 10 SAB 15 CAR 12