En cualquier campaña de un juego
de rol, los personajes pueden morir. Cuando es en un juego como el D&D o el
Pathfinder, en que gran parte de la diversión proviene de los encuentros de
combate, los personajes que reemplazan a los caídos deben ser mínimamente
competentes para que los jugadores no se aburran y abandonen la partida.
La campaña “El paso del Enano” está
diseñada para jugarse con Pathfinder. En Pathfinder el poder de un personaje
(sobre todo en combate) se puede definir casi por completo por dos
características, su nivel y su equipo. En una campaña ideal con un grupo ideal,
el equipo de los muertos desaparecería mágicamente y los personajes nuevos aparecerían
con el equipo adecuado a su nivel. Esto es lo que asume el manual de
Pathfinder. Otra opción sería que el equipo de los muertos se use para equipar
a los reemplazos, pero presenta dos problemas:
1.- Los reemplazos deberían ser
personajes prácticamente clónicos para que les sirviera el equipo de los
muertos.
2.- Muchos grupos cuentan con
jugadores que son ratas codiciosas que querrán quedarse con el equipo de los
muertos.
El permitir que los
supervivientes de un encuentro con muertos se repartan el equipo de los
difuntos y que los personajes nuevos aparezcan totalmente equipados presenta
también dos problemas:
1.- La campaña va a tener
personajes sobreequipados, mucho más duros de lo que deberían. Los que
sobreviven la primera vez, con su mayor nivel de equipo, van a tenerlo más
fácil para sobrevivir la siguiente. Y así sucesivamente, con lo que los
encuentros que puedan ser mortales para sus compañeros para ellos serán prácticamente
inocuos. Los que morirán siempre serán los mismos.
2.- En la campaña va a existir un
nivel económico demasiado alto para los planes del DJ. Los jugadores van a
acumular tanto dinero extra a partir de rapiñar a los muertos que podrán pasar
encuentros a golpe de talonario (más varitas, más pociones, más armaduras
mágicas… de las que deberían tener).
La solución más obvia es seguir
el manual: El equipo de los muertos se entierra con ellos, o se manda a sus
herederos (pero es una solución que no soporta jugadores egoístas), o…
La que yo aplicaré: El equipo con
el que empiecen los personajes de más de nivel 1 estará Ligado Al Alma (como
malditos, pero que no lo puedan disipar…), solo lo podrán utilizar ellos o su
estirpe, y en manos de otros personajes será simplemente un pisapapeles de
valor monetario nulo.
Una tercera que se me había
ocurrido es permitir a los sobrevivientes mantener el equipo de los muertos, y
a los personajes de reemplazo empezar con su equipo legal, pero reducir los
tesoros que aparezcan hasta equilibrar el exceso de equipo. Pero esta solución quita
parte de la excitación de encontrar tesoros, y nada que haga el juego aburrido
me parece bueno.
Sobre la muerte, y los conjuros de resurrección y reencarnación.
En Terra, cuando se lanza un
conjuro de resurrección, puede funcionar, fallar o salir rematadamente mal. La
mayor parte de las religiones desaprueba el uso de conjuros para resucitar,
porque muchas veces lo que vuelve del otro lado no es la persona que se fue, sino
una copia retorcida con el alma corrompida o directamente un demonio destructivo.
Y no hay manera de saberlo hasta que se prueba. Además, muchos difuntos cuando
son invocados se niegan a regresar, porque todo el mundo en Terra sabe que la
resurrección es un proceso que puede hacer que se pierda el alma…
Por otro lado, en Terra la
reencarnación funciona de maneras diferentes dependiendo de la zona donde se
lanza. Una reencarnación lanzada en medio de la Roma Imperial tiene muchas
posibilidades de reencarnar al sujeto en un romano, mientras que una lanzada en
una ciudad subterránea de los Enanos al norte del mundo tiene muchas
posibilidades de dar como resultado a un enano… o uno de los tejones que tienen
como animales de compañía.
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