miércoles, 30 de enero de 2019

MERP: Las aventuras de Potemkin. Parte 1.

Tras una investigación que consistió básicamente en golpear con la maza a un fuerte entero repleto de mercenarios, Potemkin y sus compañeros descubrieron que detrás del rapto de la heredera del señorío de Elerdor estaba su madrastra, que no quería perder su poder cuando la niña se casara. Para disimular su plan, había contratado a los aventureros más incapaces que pudo como investigadores. Pero no contaba que a base de fuerza bruta y mala leche, Potemkin, Trodin y Hellfaust descubrieran el pastel.

El grupo de aventureros llevaba unos días festejando su éxito a cuenta de las arcas de Elerdor cuando fueron requeridos para una nueva misión: Habían robado parte de una reliquia. El grupo viajo raudo hacía la casa donde se guardaba el Escudo de Elerdor, pero fue atacado por media docena de orcos de camino. La maza de Potemkin acabo con tres de ellos, las flechas de Trodin, el montaraz Sinda, con otros tres. Y Hellfaust, el explorador noldo, no fue capaz de tumbar a ninguno de los trasgos... pero por lo menos en esta ocasión no se hirió a si mismo.

Según llegaron a su destino, el grupo interrogó a la pareja que allí vivía y examinó la escena del crimen. ya habían pasado un par de días, pero se habían dejado las cosas como estaban. No habían robado el escudo, solo el rubí que estaba engarzado en el, Como habían dejado un zafiro y una esmeralda, estaba claro que no se lo habían llevado por su valor. La pareja les comentó que había una leyenda sobre el rubí, que permitía controlar a los "seres inferiores". Hellfaust encontró el rastro de los ladrones (un enano y otras dos personas de poco peso) y se puso a seguirlas hasta un bosque. A la noche, fueron atacados por unos murciélagos enormes. Tras ello, encontraron a un hombre-lobo, que a cambio de la promesa de llevar un mensaje a su hijo explicando que seguía vivo y bien aunque exiliado, guió a Potemkin y a sus compañeros elfos hasta la cueva de un ermitaño que conocía todo sobre el bosque. El viejo ermitaño conocía también la leyenda del rubí, y sabía donde podía usarse: En un antiguo lugar construido por enanos, hasta el que llevo al grupo. En un claro del bosque había varios monolitos con runas enanas grabadas, miradas desde un punto concreto formaban una palabra:  "Entrad". Cuando Potemkin la leyó en voz alta, una puerta secreta hacía el subsuelo se abrió.

jueves, 10 de enero de 2019

Primera partida al Blackstone Fortress. De qué va esto.

Aquí va una breve reseña tras echar una tarde jugando al Blackstone Fortress de GW.

El juego es el tercero de los nuevos Warhammer Quest, así que comparte bastantes mecánicas con Silver Tower y con Shadows over Hammerhal, pero se nota que está más pulido y han corregido algunos fallos que tenían los anteriores. Las diferencias mas obvias, que está ambientado en el 40K y que usa hexágonos en vez de cuadrados para el tablero.

Los 8 héroes parecen estar bastante bien equilibrados, a diferencia de los juegos anteriores. Para elegir los que usamos en la partida nos guiamos más al final por el aspecto o por el trasfondo que porque tuvieran alguna habilidad que nos pareciera desequilibrada, excepto en el caso de Taddeus the Purifier, que lo cogimos porque sobre papel su habilidad de curación nos pareció necesaria... y luego apenas tuvo uso. Los otros tres personajes que usamos fueron la eldar Amallyn Shadowguide, el robot UR025 y el Rogue Trader Janus Draik.

Cada exploración está compuesta de un máximo de 4 combates y 4 pruebas "narrativas", unas tarjeta donde te cuentan lo que está pasando y te piden unos chequeos de dados (por lo menos en las dos tarjetas que nos tocaron). Por ejemplo una te pedía que hicieras disparos a diferentes distancias para ver si podías lograr abatir a enemigos que huían. La mecánica de no saber si vas a tener estas pruebas o combates está bien porque da variedad, pero por otro lado hace que el tiempo de juego sea muy muy aleatorio. Una prueba pueden ser 5 minutos, el combate nos llevo más de hora y media. Si encadenas las 4 pruebas, juegas media hora, si encadenas 4 combates.... Aunque lo cierto es que puedes retirarte de la expedición igual tras cada prueba que tras cada combate.

Hablando de los combates, son muy divertidos. La tarjeta te muestra la disposición de un mapa, donde aparecen enemigos aleatorios (moderadamente débiles al principio, los enemigos mas brutos se van añadiendo con cartas de legado, una por cada exploración completada).


Las acciones de los enemigos son aleatorias, cada tipo de malo tiene una tarjeta con una tabla, se tira un dado, se mira en la columna correspondiente (si está oculto, si está trabado...) y se ejecuta la acción. Hay bastante diferencia de unos enemigos a otros, y cualquier descuido puede costar caro. Además, dependiendo de la configuración del combate y de los enemigos que salgan, algunos exploradores pueden ser más útiles que otros. En el que jugamos, con todos los enemigos con ataques de melee y mucha cobertura, el rifle de francotirador de la eldar, que gastando 4s permite ignorar los obstáculos, fue decisivo. Sin embargo, el pobre Rogue Trader que se movió un hexágono demasiado cerca de un grupo de ur-ghuls en un solo turno casi fue defenestrado.



Tras retirarse viene la fase de Precipicio (el nombre de la estación espacial) donde se comercia en las naves de los exploradores (cada explorador aporta una nave, pero puede comerciar en cualquier de ellas). En esta partida apenas conseguimos tecnología, pero en cambio un montón de pistas y el objeto que permite inspirar al Navegante.

PROS del juego:
El juego es muy divertido.
Los cartones gruesos y con un color excelente.
Las miniaturas, el punto fuerte de GW, son de lo mejor.
Las reglas son mucho más claras que a lo que nos tiene acostumbrado GW.
Vienen reglas por si quieres aprovechar las miniaturas para partidas del 40K.

CONTRAS:
Espanglish, la mierda del espanglish con el que se empeñan en estropear los libros.
El tiempo del juego es muy muy variable, hay que ir a jugar con toda la tarde libre por si acaso. Y lo mismo juegas una exploración que 3 esa tarde si todo va de cara.
Las reglas está repartidas en varios libretos. Es molesto, pero te acostumbras.