martes, 12 de junio de 2018

Baronía del Paso del Enano: Tristán Garro

Tristán Garro

Guerrero Humano, NB

Nacido en las tierras fronterizas del oeste del Imperio, la apariencia de Tristán delata parte de su ascendencia kelta: Es rubio y con los ojos de un verde muy claro, y la tez muy pálida, una rareza entre los romanos. Desde muy pequeño, los otros niños se burlaban de el por su apariencia, tratándole como un bárbaro más. La reacción del joven Tristán fue pelear. Una y otra vez. Hasta que se volvió muy bueno en ello. Para cuando tenía dieciséis años, ya nadie se reía de el, de hecho todos los habitantes de su aldea habían desarrollado un sano respeto por las habilidades del joven. Y aunque Tristán era de carácter alegre y bondadoso, se le había quedado grabada la injusticia de como se habían reído de el por su aspecto. Cuando en una incursión de una banda de gnomos errantes su madre fue asesinada, Tristán empezó a viajar por el mundo como mercenario. En uno de los pueblos, escuchó a un bardo proclamar la oferta del duque Silvano, y pensó que si se convertía en Señor del Paso del Enano, podría crear un lugar más justo para la gente de apariencia distinta. 

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Tristán es un joven muy alto, fornido, y rubicundo, destaca por donde pasa. Conserva algunos de los adornos keltas de su madre, lo que le hace fácil de distinguir en el gentio. Es de pocas palabras, aunque sonríe a menudo. Acostumbra a no separarse nunca de su espada, y tiene la costumbre de acariciar la empuñadura de su espada cuando se pone nervioso.

jueves, 31 de mayo de 2018

Baronía del Paso del Enano. Parte 2: En la tumba de Amarantus, días 3 y 4.

Al final, el grupo vende gran parte de lo encontrado a una de las caravanas de comerciantes halfling, y compran un par de camisotes de malla de excelente calidad para Sebas y Elrendar. 

En la mañana del tres de enero, deciden entrar por el acceso superior, la escalera derruida, el clérigo insiste en ello argumentando que les ahorrará tiempo. Y tanto que les ahorra, tanto él como Aticus se caen por las ruinas y se hacen bastante daño. Sebas debe usar bastante de su poder de curación, y el mago se queja de que siempre de que hacen caso al clérigo, termina herido.

El grupo avanza por las catacumbas, percatándose de que por varias de las estancias ya han pasado otros aventureros, encuentran monstruos derrotados y salas saqueadas. También encuentran a un guerrero que les ataca rabiosamente, pronto se dan cuenta de que existen unos enjambres de tábanos no muertos que infectan a los que pican con una rabia homicida.

Tras varios encuentros con esqueletos y ghouls, llegan a una sala en la que hay un palco a nueve metros de altura sin modo aparente de subir y una trampilla enorme de piedra en el suelo. También hay un relieve en la pared de un espíritu vasallo de Hades. Detectan que la trampilla tiene una trampa encantada, y Aticus deduce qué si la disparan, desde el relieve saldrá un conjuro que dañará y enloquecerá a su blanco. El mago usa una de las cargas de la varita de protección contra el mal que encontró un par de horas antes para proteger a Elrendar, que trata de desactivar la trampa, pero falla y recibe de lleno el ataque del relieve, que no le daña la mente pero si el cuerpo. Sebas piensa que un daño así es asumible, y que deberían tratar de abrir la trampilla independientemente de la trampa. Aunque es fácil, fracasan en dos intentos consecutivos, Elrendar queda muy herido y Sebas inconsciente. Aticus vuelve a quejarse de que cada plan del clérigo es un desastre, y con ayuda del elfo arrastran a Sebas hasta la salida, con la suerte de no encontrarse con ningún ghoul errante.

El grupo paga a los clérigos de Vulcano para que curen sus heridas. A la noche, durante el recuento de bajas, ven que quedan más o menos una treintena de aventureros vivos, y que una de las bandas ha abandonado la búsqueda tras perder a dos de sus miembros de manera horrible.

El cuatro de enero deciden entrar por la ruta del este, que ya conocen bien. Entre las cosas interesantes que encuentran está un acceso al nivel inferior mediante una barra para deslizarse, un extraño ghoul armado con dos espadas que bailaba sobre un sarcófago de hierro frío, y una sala en la que dormía un ghoul que llevaba unos pergaminos, al lado de un círculo de invocación formado por calaveras. El grupo acaba con los ghouls y destruye el círculo, pero no se atreven a abrir el sarcófago. La causa es una inscripción sobre el que avisa que dentro se haya sellado el malvado Dorn Wrin. A Sebas le suena el nombre: Es uno de los poderosos lugartenientes de Acamantus, y por las historias sobre él, simplemente es un rival imposible para ellos.

Los tres aventureros se repliegan a la sala de la escalera derruida para decidir qué área de las catacumbas deben explorar ahora.

El grupo queda cerca de subir a nivel 3. Tanto Elrendar como Sebas van armados ya con armaduras y armas de gran calidad. Elrendar además consigue un amuleto de armadura +1. Sebas y Aticus tienen pergaminos de conjuros variados, y la varita de Aticus aún tiene una treintena de cargas. Aparte llevan armas de calidad que no les interesa usar para vender cuando salgan de las catacumbas.

jueves, 3 de mayo de 2018

Baronía del Paso del Enano. Parte 1: En la tumba de Amarantus.

Por el número de pabellones de colores, carromatos, tiendas y gentío, parece que hay un festival enfrente de la tumba de Amarantus. El túmulo en sí mismo es de un tamaño monstruoso, una colina enorme. La tumba en sí tiene tres entradas, una al este, otra al oeste, y la última en el centro de la colina, a la que solo se puede llegar subiendo un desnivel de unos treinta metros. Entre las entradas este y oeste hay más de doscientos metros, lo que da idea de su tamaño.

Sobre las nueve de la mañana, se oye una trompeta que llama a los aventureros, a congregarse frente a la tienda de campaña del conde Silvano. Es una tienda llamativa, decorada con la heráldica roja y amarilla del conde. Lucius Silvano es un hombre mayor que parece muy enfermo y demacrado, apenas desea suerte a los aventureros en la búsqueda de las reliquias de su familia, y vuelve a entrar a la tienda. Su heraldo es quién da los detalles.

Aticus, Elrendar y Sebas se apuntan como grupo a la búsqueda, con el nombre de "Equipo Alfa". Antes del mediodía, momento en que se tiraran las tapias de la tumba y se retiraran los sellos de las entradas, el grupo se dedica a investigar. Descubren que hay poco más de 50 aventureros apuntados, que hay una capilla móvil de Vulcano llevada por dos sacerdotes enanos en una tienda, y que un par de carromatos son tiendas de medianos que han venido a hacer negocios. También descubren que la enfermedad del conde Silvano no puede ser curada por magia, solo aliviada temporalmente, pero no saben si es por falta de poder de los sacerdotes o algún otro motivo.

El 1 de enero del 2018 al mediodía, el "Equipo Alfa" es el tercer equipo en entrar por el acceso del este. Dentro del túmulo, el frío es antinatural, y la oscuridad, total. Durante seis horas exploran el túmulo, donde luchan con antiguos esqueletos animados por magia y un gul errante, encuentran una extraña estancia donde un frío aún más intenso irradia del suelo, y rescatan a otra pareja de aventureros, una bardo mediana llamada Esmeralda Flores y un explorador elfo llamado Moriar que estaban malheridos, y estos como agradecimiento dan a Aticus unos pergaminos con conjuros de mago que habían encontrado. Cuando encuentran la salida central del túmulo deciden retirarse, por estar cansados y heridos.

En el recuento de la noche, media docena de aventureros no ha salido del túmulo, y nadie ha encontrado ninguna reliquia, sin embargo todos han conseguido tesoros varios.

El 2 de enero son el segundo grupo en entrar, de nuevo por el este. Consiguen avanzar mucho más que el primer día. De nuevo, luchan contra esqueletos animados, y varios guls, además de encontrar varias trampas. Además, el grupo descubre una escalera  de mano metálica que baja varios metros, pero al ver un monstruoso otyugh debajo deciden no seguir por ahí. También descubren una extraña llave de metal rojo, que les permite abrir una puerta blindada. Detrás hallan una estancia muy manchada por carbón y humo, con tubos metálicos que surgen del suelo, y en ella un esqueleto animado muy distinto de los anteriores: Es un poderoso adversario que está a punto de matarlos. Al final lo reducen gracias a un martillo de guerra que tomaron del cadáver de un aventurero enano. Con alegría, descubren que el campeón esquelético custodiaba el escudo de la familia Silvano. El grupo, apaleado pero contento, se retira del túmulo.

En el recuento de la noche, han desaparecido dos grupos, uno compuesto por enanos y otro compuesto por un mago y sus guardaespaldas. El Equipo Alfa es el único que ha conseguido recuperar una de las reliquias. También han conseguido una cantidad considerable de tesoro, pero no se ponen de acuerdo en que invertirlo, Aticus y Elrendar quieren comprar mejores armas y armaduras para el clérigo y el explorador, así como algunas pociones de curación, pero Sebas insiste en que no quiere cambiar si no hay ningún gladius encantado a mano, y que prefiere ahorrar.

Al final de la sesión, tras una decena de combates, el grupo ha subido a nivel 2, y ha conseguido un arma y una armadura de gran calidad, un escudo encantado, y tesoro suficiente como para no tener claro que comprar.



lunes, 30 de abril de 2018

Baronía del Paso del Enano: Elrendar Hojablanca

Elrendar Hojablanca

Explorador Elfo, CB

Elrendar es bastante taciturno y sombrío, y con razón, ya que es el último de su tribu. Los Hojablanca eran un pueblo que vivía cerca de la frontera con Gnomenia. Una noche, desertores de una de las guarniciones atacaron y saquearon el asentamiento elfo. Todos los presentes fueron asesinados o desaparecieron. Cuando Elrendar regresó a Hojablanca de uno de sus viajes se encontró lo que le pareció el infierno. A partir de ahí, comenzó su historia de venganza personal. Se convirtió en un cazarrecompensas para conseguir información de las autoridades sobre los desertores e ir cazándolos uno a uno, e interrogándolos duramente para averiguar si alguno de los desaparecidos seguía vivo. Elrendar dedicó diez años a esto, pero al final tuvo que admitir que ya no había más pistas.

Sin saber muy bien que hacer con su vida, Elrendar encontró el bando del conde Silvano en la puerta de una posada, así que decidió apuntarse. Si se convertía en barón, se haría conocido, y si algún miembro de la tribu había sobrevivido, quizá se reunieran con él.

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Elrendar es alto y delgado, con los ojos verdes brillantes típicos de un elfo de los bosques, y el pelo blanco de los Hojaclara. Siempre viste de verde, para camuflarse en los bosques, y su expresión se torna melancólica a menudo.

Pathfinder:
FUE 14 DES 18 CON 12 INT 12 SAB 14 CAR 10
D&D5:
FUE 13 DES 17 CON 12 INT 10 SAB 14 CAR 10

Baronía del Paso del Enano: Aticus Craso

Aticus Craso

Mago Humano, NB.

Aticus Craso era uno de los mejores estudiantes de la Universidad Arcana de Roma, a pesar de su origen muy humilde, los sacrificios de sus padres y su inteligencia excepcional le permitió  convertirse en uno de los bibliotecarios más jóvenes de la universidad. Sin embargo, el ser más listo que sus compañeros le granjeo la enemistad de varios de los docentes. La costumbre de Aticus de tratar a la gente menos dotada que el como si fueran estúpidos no ayudo tampoco. Y cuando algunos de los profesores más mezquinos empezaron a pagar su odio hacia Aticus con los estudiantes y amigos de este, el joven Craso pensó que para proteger a sus compañeros y alumnos, lo mejor era viajar una temporada y ver mundo.

Uno de los usuarios de la biblioteca era nativo de Leza, cerca del Paso del Enano, y comentó a Aticus que debería probar suerte con la oferta del Conde Silvano. Así que Aticus pidió una excedencia y comenzó su viaje.

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Aticus es un joven romano de 25 años, pálido por estar tanto tiempo encerrado estudiando, de apariencia bastante corriente. Tiene el cabello castaño oscuros y los ojos del mismo color, muy común en Roma. Aunque está delgado y no se cuida, se mantiene bastante en forma. Aticus acostumbra a vestir como si estuviera en la universidad aunque marche por medio de un bosque.

Pathfinder:
FUE 10 DES 14 CON 14 INT 18 SAB 13 CAR 12
D&D5:
FUE 10 DES 14 CON 14 INT 16 SAB 12 CAR 10

Baronía del Paso del Enano: Sebas Umbar

Sebas Umbar

Clérigo de Atenea Semielfo, NB

Sebas es el hijo bastardo de Ramius Umbar, el señor de una de las más importantes familias nobles del Imperio Romano del Oeste. Sus hermanos, que veían en Sebas una amenaza para sus herencias, le convencieron que lo mejor para la seguridad de su madre era que se alistara en el ejército, obviamente con la esperanza de que no volviera.

El joven Sebas volcó todo su fervor en la defensa del Imperio del Oeste, todo lo que su familia le había negado, lo encontró en el servicio a su país. En el ejército se acentuó también su testarudez innata, hasta el punto que a veces se comería su armadura antes de admitir estar equivocado.

En la batalla de Aguas Rojas, Sebas fue mortalmente herido, pero tuvo suerte y fue encontrado por el Padre Damian, un sacerdote de la diosa Atenea, que atendió sus heridas. Los dos hombres se hicieron amigos, y el respeto de Sebas por el sacerdote y sus principios aumento tanto que decidió unirse al clero de Atenea. Un par de años más tarde, ya era capellán de la XXXVI centuria.

Tras diez años de servicio, Sebas se licenció estando en el Condado de Silvania. Cuando se estaba planteando volver a Roma, leyó el bando del Conde Lucius donde se ofrecía una baronía a quién recuperase unos tesoros familiares. Sebas se tomó una casualidad tan grande como una señal de Atenea, así que se dispuso a hacerse con esa baronía a mayor gloria de la diosa.

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Físicamente, Sebas es un semielfo de 38 años, de constitución atlética. Mide 180 cms y pesa 80 kilos, y está muy moreno por pasar tanto tiempo a la intemperie. Tiene los ojos verdes de su madre elfa, y el pelo moreno de su padre. Sigue vistiendo la armadura que portaba en el ejército, pero en su escudo ahora lleva el símbolo de Atenea.

Pathfinder:
FUE 12 DES 18 CON 10 INT 10 SAB 15 CAR 14
D&D5:
FUE 14 DES 14 CON 10 INT 10 SAB 15 CAR 12

lunes, 26 de febrero de 2018

Pathfinder: Introducción a la Baronía del Paso del Enano

Antes de empezar la campaña, he redactado una pequeña introducción sobre el mundo y de que va, y lo he puesto en un PDF que va aquí:

https://www.dropbox.com/s/0cnenewq4olg8rs/Intro%20Fortaleza.pdf?dl=0

Como apuntes, la campaña irá de nivel 1 a 11 a 13 más o menos, y a llegar a nivel 9 la dote de Liderazgo es casi indispensable...


"Yo, el Conde Lucius Silvano, en el año dos mil y dieciocho desde la fundación del glorioso y sacro Imperio Romano,

Ofrezco los títulos de Barón del Paso del Enano y derechos sobre su fortaleza y tierras adyacentes,

A cualquiera o cualesquiera que recuperen espada, escudo y armadura del mío ancestro el muy noble Magnus Silvano.

Si lo lograré una persona, será Barón. Si lo lograré una compañía, serán concejales hasta que eligieran a uno de entre ellos para ennoblecerse."