lunes, 30 de abril de 2018

Baronía del Paso del Enano: Elrendar Hojablanca

Elrendar Hojablanca

Explorador Elfo, CB

Elrendar es bastante taciturno y sombrío, y con razón, ya que es el último de su tribu. Los Hojablanca eran un pueblo que vivía cerca de la frontera con Gnomenia. Una noche, desertores de una de las guarniciones atacaron y saquearon el asentamiento elfo. Todos los presentes fueron asesinados o desaparecieron. Cuando Elrendar regresó a Hojablanca de uno de sus viajes se encontró lo que le pareció el infierno. A partir de ahí, comenzó su historia de venganza personal. Se convirtió en un cazarrecompensas para conseguir información de las autoridades sobre los desertores e ir cazándolos uno a uno, e interrogándolos duramente para averiguar si alguno de los desaparecidos seguía vivo. Elrendar dedicó diez años a esto, pero al final tuvo que admitir que ya no había más pistas.

Sin saber muy bien que hacer con su vida, Elrendar encontró el bando del conde Silvano en la puerta de una posada, así que decidió apuntarse. Si se convertía en barón, se haría conocido, y si algún miembro de la tribu había sobrevivido, quizá se reunieran con él.

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Elrendar es alto y delgado, con los ojos verdes brillantes típicos de un elfo de los bosques, y el pelo blanco de los Hojaclara. Siempre viste de verde, para camuflarse en los bosques, y su expresión se torna melancólica a menudo.

Pathfinder:
FUE 14 DES 18 CON 12 INT 12 SAB 14 CAR 10
D&D5:
FUE 13 DES 17 CON 12 INT 10 SAB 14 CAR 10

Baronía del Paso del Enano: Aticus Craso

Aticus Craso

Mago Humano, NB.

Aticus Craso era uno de los mejores estudiantes de la Universidad Arcana de Roma, a pesar de su origen muy humilde, los sacrificios de sus padres y su inteligencia excepcional le permitió  convertirse en uno de los bibliotecarios más jóvenes de la universidad. Sin embargo, el ser más listo que sus compañeros le granjeo la enemistad de varios de los docentes. La costumbre de Aticus de tratar a la gente menos dotada que el como si fueran estúpidos no ayudo tampoco. Y cuando algunos de los profesores más mezquinos empezaron a pagar su odio hacia Aticus con los estudiantes y amigos de este, el joven Craso pensó que para proteger a sus compañeros y alumnos, lo mejor era viajar una temporada y ver mundo.

Uno de los usuarios de la biblioteca era nativo de Leza, cerca del Paso del Enano, y comentó a Aticus que debería probar suerte con la oferta del Conde Silvano. Así que Aticus pidió una excedencia y comenzó su viaje.

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Aticus es un joven romano de 25 años, pálido por estar tanto tiempo encerrado estudiando, de apariencia bastante corriente. Tiene el cabello castaño oscuros y los ojos del mismo color, muy común en Roma. Aunque está delgado y no se cuida, se mantiene bastante en forma. Aticus acostumbra a vestir como si estuviera en la universidad aunque marche por medio de un bosque.

Pathfinder:
FUE 10 DES 14 CON 14 INT 18 SAB 13 CAR 12
D&D5:
FUE 10 DES 14 CON 14 INT 16 SAB 12 CAR 10

Baronía del Paso del Enano: Sebas Umbar

Sebas Umbar

Clérigo de Atenea Semielfo, NB

Sebas es el hijo bastardo de Ramius Umbar, el señor de una de las más importantes familias nobles del Imperio Romano del Oeste. Sus hermanos, que veían en Sebas una amenaza para sus herencias, le convencieron que lo mejor para la seguridad de su madre era que se alistara en el ejército, obviamente con la esperanza de que no volviera.

El joven Sebas volcó todo su fervor en la defensa del Imperio del Oeste, todo lo que su familia le había negado, lo encontró en el servicio a su país. En el ejército se acentuó también su testarudez innata, hasta el punto que a veces se comería su armadura antes de admitir estar equivocado.

En la batalla de Aguas Rojas, Sebas fue mortalmente herido, pero tuvo suerte y fue encontrado por el Padre Damian, un sacerdote de la diosa Atenea, que atendió sus heridas. Los dos hombres se hicieron amigos, y el respeto de Sebas por el sacerdote y sus principios aumento tanto que decidió unirse al clero de Atenea. Un par de años más tarde, ya era capellán de la XXXVI centuria.

Tras diez años de servicio, Sebas se licenció estando en el Condado de Silvania. Cuando se estaba planteando volver a Roma, leyó el bando del Conde Lucius donde se ofrecía una baronía a quién recuperase unos tesoros familiares. Sebas se tomó una casualidad tan grande como una señal de Atenea, así que se dispuso a hacerse con esa baronía a mayor gloria de la diosa.

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Físicamente, Sebas es un semielfo de 38 años, de constitución atlética. Mide 180 cms y pesa 80 kilos, y está muy moreno por pasar tanto tiempo a la intemperie. Tiene los ojos verdes de su madre elfa, y el pelo moreno de su padre. Sigue vistiendo la armadura que portaba en el ejército, pero en su escudo ahora lleva el símbolo de Atenea.

Pathfinder:
FUE 12 DES 18 CON 10 INT 10 SAB 15 CAR 14
D&D5:
FUE 14 DES 14 CON 10 INT 10 SAB 15 CAR 12

lunes, 26 de febrero de 2018

Pathfinder: Introducción a la Baronía del Paso del Enano

Antes de empezar la campaña, he redactado una pequeña introducción sobre el mundo y de que va, y lo he puesto en un PDF que va aquí:

https://www.dropbox.com/s/0cnenewq4olg8rs/Intro%20Fortaleza.pdf?dl=0

Como apuntes, la campaña irá de nivel 1 a 11 a 13 más o menos, y a llegar a nivel 9 la dote de Liderazgo es casi indispensable...


"Yo, el Conde Lucius Silvano, en el año dos mil y dieciocho desde la fundación del glorioso y sacro Imperio Romano,

Ofrezco los títulos de Barón del Paso del Enano y derechos sobre su fortaleza y tierras adyacentes,

A cualquiera o cualesquiera que recuperen espada, escudo y armadura del mío ancestro el muy noble Magnus Silvano.

Si lo lograré una persona, será Barón. Si lo lograré una compañía, serán concejales hasta que eligieran a uno de entre ellos para ennoblecerse."

martes, 16 de enero de 2018

MERP: El Mal en el Norte: Cuervos, Granjeros y Túmulos.

Con Brand prácticamente recuperado, el grupo parte de nuevo hacia el norte, siguiendo con su plan de bordear el Bosque Negro. Sin embargo, marchan con precaución, pues los beornidas les han avisado de que un brazo del bosque que ha crecido antinaturalmente rápido se encuentra en su camino. Rodearlo les haría perder al menos dos días, así que deciden cruzarlo.

Tras dos días de viaje, al atardecer, divisan el brazo de bosque: Negro y ominoso, se cruza en su camino como una barrera. Todos sienten una aversión natural a internarse en él. Mientras sopesan que ruta continuar, Abar divisa una bandada de cuervos enormes que vuela en su dirección, y avisa al resto del grupo para que se esconda. Sin embargo, Kili se queda pasmado viendo a los pájaros, que los sobrevuelan, dan un par de vueltas sobre ellos, y parten hacia el sur. Brand comenta que vuelan rectos hacía Dol Molgur.

El grupo decide buscar un paso por el bosque en vez de rodearlo. Brand y Abar encuentran un riachuelo que lo cruza, y deciden seguirlo. Pero esa noche, mientras acampan, son atacados por una docena de cuervos crebain. El combate se tuerce para los héroes, que deciden internarse en el bosque donde a los cuervos no puedan maniobrar con las ramas de los árboles. Abar, al ser el único que no está herido, cubre la retirada. La maniobra funciona, pero Brand está inconsciente a causa de las heridas sufridas. El grupo decide forzar y tratar de salir del bosque esa misma noche. Poco antes de amanecer, salen de nuevo a campo abierto. Un ruido enorme les llama la atención: Parece que a un par de kilómetros algo marcha por el bosque derribando árboles. Abar quiere investigar qué es, pero el resto le disuaden, ya que no se encuentran en condiciones.

Buscando signos de civilización, el grupo llega a una granja, donde los reciben con manifiesta desconfianza una mujer y sus hijos. Les permiten descansar en el pajar mientras llega el padre, un pastor llamado Cern. Según llega, Kili y Alauric se dan cuenta de que es un guerrero más hábil que ellos. Cern les invita a cenar e intercambian historias de aventuras. Al grupo le llama la atención una sobre los tesoros que se hallan en los túmulos de reyes antiguos cerca de la granja, al norte. Cern les avisa de que es un lugar muy peligroso, pero el grupo decide que con tal de conseguir armamento de los antiguos, el riesgo vale la pena.

3 días después, con Brand recuperado gracias a las hierbas curativas que buscó Abar, y a descansar a cubierto, el grupo parte hacía los túmulos con Cairn (el hijo mayor de Cern) como guía. Cairn les deja sobre una colina desde la que se divisa una de las tumbas, y les indica que les esperará allí. El grupo se interna en la tumba, y tras recuperar una armadura de cuero endurecido azul celeste que parecía nueva a pesar de su antigüedad, son atacados por un espectro tumulario. Rápidamente se dan cuenta de que no pueden vencer y huyen, pero antes el tumulario hunde su espada en el brazo de Abar, que solo a duras penas consigue salir a la luz de sol. El espectro se queda envuelto en la oscuridad del túmulo mientras el grupo parte de vuelta a la granja.

jueves, 16 de noviembre de 2017

MERP: El Mal en el Norte: De Rhosgobel al robledal de Beorn.

Cronología de viajes:

15 de Hithuil del 2943 T.E. - El concilio convocado por Radagast termina. Como ya se conocían, Amroth, Kili, Brand y Alauric forman un grupo, al que se une Abar el Agil, un guerrero beornida. El resto de los asistentes también forman grupos, y parten por diferentes rutas hacía el norte. El grupo, guiado por Brand, decide viajar bordeando el linde del Bosque Negro.

17 de Hithuil del 2943 T.E. - El grupo se cruza con una carreta conducida por un elfo, que se presenta como Galadan, que les explica que en la carreta lleva los cadáveres de una familia humana, que ha sido atacada por una partida de guerra orca. Algo en su historia no convence a Kili, que consigue enfadar al elfo hasta tal punto que les deja con la carreta y los cuerpos y se marcha totalmente furibundo. El grupo pasa la tarde enterrando los cuerpos.
A la noche, mientras descansaban, oyen el sonido de un cuerno dentro del bosque. Brand lo reconoce como una llamada de auxilio de los Hombres del Bosque. Kili, Alauric y el mismo Brand siguen el ruido, hasta que encuentran a un troll preparando una olla con dos cadáveres al lado. Emboscan al troll y lo eliminan en un ataque sorpresa.

18 de Hithuil del 2943 T.E. - Brand guia a la compañia hacia "Los Salones del Bosque", el mayor de los asentamientos de los Hombres del Bosque, para informar de la muerte de los dos exploradores. Son detenidos por unos guardias ocultos, que les agradecen la información, pero no les permiten continuar hacía el pueblo. Brand consigue que le expliquen que uno de los Ancianos del Consejo ha sido asesinado en circunstancias extrañas, y por eso no permiten extranjeros. Brand decide no separarse del grupo y continuar con el plan original.

22 de Hithuil del 2943 T.E. - Al anochecer, divisan un grupo que se dirige hacia ellos. Cuando se acercan, ven que son orcos. El grupo se interna en el bosque para intentar despistarlos, pero fracasan y comienzan a combatir. Aunque vencen a los orcos, uno de ellos consigue huir, y Brand es herido de extrema gravedad. Los demás deciden dirigirse a la morada de Beorn para que lo cuiden, ya que está a apenas media jornada.

23 al 30 de Hithuil del 2943 T.E. - Mientras Brand es tratado por los beornidas, el resto se dedica a buscar hierbas medicinales por la zona, con remarcable éxito debido principalmente a la habilidad de Abar (y a que es su tierra natal).

lunes, 13 de noviembre de 2017

MERP: El Mal en el Norte: La Petición de Radagast.

Los líderes de los pueblos de los Elfos del Bosque Negro, los Enanos de las Montañas de Hierro, los Beórnidas, los Hombres de Valle, y los Hombres del Bosque recibieron una petición de Radagast el Pardo. El Mago convocaba a Héroes de los Pueblos Libres a Rhosgobel, una docena por cada pueblo.

Con los héroes ya reunidos, Radagast explica que necesita de la colaboración de los jóvenes allí presentes. Un gran mal se revuelve en Dol Goldur, al sur del Bosque Negro, y los sabios de la Tierra Media han enviado allí a sus agentes de confianza. Sin embargo, también hay pistas de que algo ha despertado al norte, y ha sido considerado un "mal menor" por Saruman, el líder de los Magos. Radagast explica que aunque el peligro puede no afectar a toda la Tierra Media, no debe ser dejado de lado, y por eso ha llamado a representantes de los pueblos del Rhovanion.

Por tres días permanecen en Rhosgobel, donde los héroes conocen a miembros de los otros pueblos, reunen información, y se aprovisionan. De las conversaciones deducen que el centro de las perturbaciones podrían ser (o estar cerca de) las abandonadas minas del clan de los Yelmorojo, una propiedad de la familia de Kili. De Rumil, uno de los elfos, aprenden que un clan de goblins de las montañas ha ocupado un sistema de cavernas abandonado por los elfos, a unas tres jornadas al noroeste de donde se encuentran.