martes, 7 de mayo de 2019

¡Progreso pintando! Abril del 2019.

Este mes solo cinco miniaturas, todas del 40K. Sigo sin ser capaz de sacar una foto decente, pero juro por Crom que en mano se ven mucho mejor que en foto. Todas las minis van a pasar a ser parte de alguna escuadra de Aniquiladores de la Legión Alfa. Que ahora tienen peana de 40mm. Pero como ya les he cambiado una vez de peana de 25mm a 32mm, así se van a quedar.

Campeón con espada sierra y combiplasma, hecha a partir de un veterano con garras relámpago de Dark Vengance.

También del Dark Vengance, solo que con peana mas grande que quedan mas chulos.

Marines básicotes con lanzamisiles. El de la izquierda mezcla piezas de marine del caos de plástico con un lanzamisiles de la caja de Devastadores leales. El de la derecha es un viejo marine de segunda edición con unos tentáculos de masilla en vez de brazo, y un tabardo de masilla también. 

Montado desde una caja de marines del caos.

El mes que viene intentaré pintar al menos una miniatura del 40K, una de fantasía genérica, y una del Zombicide.


lunes, 1 de abril de 2019

¡Progreso pintando! Marzo del 2019.

Para animarme a mi mismo a pintar los cientos de miniaturas que tengo en cola, voy a ir publicando mes a mes lo que pinto. Así por lo menos intentaré tener una al mes terminada, para que no me de vergüenza no tener nada que colgar...

Este mes:

Potemkin Doomhammer, mi personaje enano del MERP. La miniatura es un enano clérigo de Moradin de la colección de miniaturas antigua del D&D.


Tres dríades de GW:


Y cuatro guardias tumularios de GW también. Quedan muy chulos para hacer de esqueletos en las partidas del Pathfinder.

En Abril voy a intentar pintar algo del 40K, a ver si avanzo con la Legión Alfa.



miércoles, 30 de enero de 2019

MERP: Las aventuras de Potemkin. Parte 1.

Tras una investigación que consistió básicamente en golpear con la maza a un fuerte entero repleto de mercenarios, Potemkin y sus compañeros descubrieron que detrás del rapto de la heredera del señorío de Elerdor estaba su madrastra, que no quería perder su poder cuando la niña se casara. Para disimular su plan, había contratado a los aventureros más incapaces que pudo como investigadores. Pero no contaba que a base de fuerza bruta y mala leche, Potemkin, Trodin y Hellfaust descubrieran el pastel.

El grupo de aventureros llevaba unos días festejando su éxito a cuenta de las arcas de Elerdor cuando fueron requeridos para una nueva misión: Habían robado parte de una reliquia. El grupo viajo raudo hacía la casa donde se guardaba el Escudo de Elerdor, pero fue atacado por media docena de orcos de camino. La maza de Potemkin acabo con tres de ellos, las flechas de Trodin, el montaraz Sinda, con otros tres. Y Hellfaust, el explorador noldo, no fue capaz de tumbar a ninguno de los trasgos... pero por lo menos en esta ocasión no se hirió a si mismo.

Según llegaron a su destino, el grupo interrogó a la pareja que allí vivía y examinó la escena del crimen. ya habían pasado un par de días, pero se habían dejado las cosas como estaban. No habían robado el escudo, solo el rubí que estaba engarzado en el, Como habían dejado un zafiro y una esmeralda, estaba claro que no se lo habían llevado por su valor. La pareja les comentó que había una leyenda sobre el rubí, que permitía controlar a los "seres inferiores". Hellfaust encontró el rastro de los ladrones (un enano y otras dos personas de poco peso) y se puso a seguirlas hasta un bosque. A la noche, fueron atacados por unos murciélagos enormes. Tras ello, encontraron a un hombre-lobo, que a cambio de la promesa de llevar un mensaje a su hijo explicando que seguía vivo y bien aunque exiliado, guió a Potemkin y a sus compañeros elfos hasta la cueva de un ermitaño que conocía todo sobre el bosque. El viejo ermitaño conocía también la leyenda del rubí, y sabía donde podía usarse: En un antiguo lugar construido por enanos, hasta el que llevo al grupo. En un claro del bosque había varios monolitos con runas enanas grabadas, miradas desde un punto concreto formaban una palabra:  "Entrad". Cuando Potemkin la leyó en voz alta, una puerta secreta hacía el subsuelo se abrió.

jueves, 10 de enero de 2019

Primera partida al Blackstone Fortress. De qué va esto.

Aquí va una breve reseña tras echar una tarde jugando al Blackstone Fortress de GW.

El juego es el tercero de los nuevos Warhammer Quest, así que comparte bastantes mecánicas con Silver Tower y con Shadows over Hammerhal, pero se nota que está más pulido y han corregido algunos fallos que tenían los anteriores. Las diferencias mas obvias, que está ambientado en el 40K y que usa hexágonos en vez de cuadrados para el tablero.

Los 8 héroes parecen estar bastante bien equilibrados, a diferencia de los juegos anteriores. Para elegir los que usamos en la partida nos guiamos más al final por el aspecto o por el trasfondo que porque tuvieran alguna habilidad que nos pareciera desequilibrada, excepto en el caso de Taddeus the Purifier, que lo cogimos porque sobre papel su habilidad de curación nos pareció necesaria... y luego apenas tuvo uso. Los otros tres personajes que usamos fueron la eldar Amallyn Shadowguide, el robot UR025 y el Rogue Trader Janus Draik.

Cada exploración está compuesta de un máximo de 4 combates y 4 pruebas "narrativas", unas tarjeta donde te cuentan lo que está pasando y te piden unos chequeos de dados (por lo menos en las dos tarjetas que nos tocaron). Por ejemplo una te pedía que hicieras disparos a diferentes distancias para ver si podías lograr abatir a enemigos que huían. La mecánica de no saber si vas a tener estas pruebas o combates está bien porque da variedad, pero por otro lado hace que el tiempo de juego sea muy muy aleatorio. Una prueba pueden ser 5 minutos, el combate nos llevo más de hora y media. Si encadenas las 4 pruebas, juegas media hora, si encadenas 4 combates.... Aunque lo cierto es que puedes retirarte de la expedición igual tras cada prueba que tras cada combate.

Hablando de los combates, son muy divertidos. La tarjeta te muestra la disposición de un mapa, donde aparecen enemigos aleatorios (moderadamente débiles al principio, los enemigos mas brutos se van añadiendo con cartas de legado, una por cada exploración completada).


Las acciones de los enemigos son aleatorias, cada tipo de malo tiene una tarjeta con una tabla, se tira un dado, se mira en la columna correspondiente (si está oculto, si está trabado...) y se ejecuta la acción. Hay bastante diferencia de unos enemigos a otros, y cualquier descuido puede costar caro. Además, dependiendo de la configuración del combate y de los enemigos que salgan, algunos exploradores pueden ser más útiles que otros. En el que jugamos, con todos los enemigos con ataques de melee y mucha cobertura, el rifle de francotirador de la eldar, que gastando 4s permite ignorar los obstáculos, fue decisivo. Sin embargo, el pobre Rogue Trader que se movió un hexágono demasiado cerca de un grupo de ur-ghuls en un solo turno casi fue defenestrado.



Tras retirarse viene la fase de Precipicio (el nombre de la estación espacial) donde se comercia en las naves de los exploradores (cada explorador aporta una nave, pero puede comerciar en cualquier de ellas). En esta partida apenas conseguimos tecnología, pero en cambio un montón de pistas y el objeto que permite inspirar al Navegante.

PROS del juego:
El juego es muy divertido.
Los cartones gruesos y con un color excelente.
Las miniaturas, el punto fuerte de GW, son de lo mejor.
Las reglas son mucho más claras que a lo que nos tiene acostumbrado GW.
Vienen reglas por si quieres aprovechar las miniaturas para partidas del 40K.

CONTRAS:
Espanglish, la mierda del espanglish con el que se empeñan en estropear los libros.
El tiempo del juego es muy muy variable, hay que ir a jugar con toda la tarde libre por si acaso. Y lo mismo juegas una exploración que 3 esa tarde si todo va de cara.
Las reglas está repartidas en varios libretos. Es molesto, pero te acostumbras.

martes, 11 de diciembre de 2018

Pathfinder: Muerte, Resurrección, y crearse un personaje nuevo cuando no funciona...


En cualquier campaña de un juego de rol, los personajes pueden morir. Cuando es en un juego como el D&D o el Pathfinder, en que gran parte de la diversión proviene de los encuentros de combate, los personajes que reemplazan a los caídos deben ser mínimamente competentes para que los jugadores no se aburran y abandonen la partida.

La campaña “El paso del Enano” está diseñada para jugarse con Pathfinder. En Pathfinder el poder de un personaje (sobre todo en combate) se puede definir casi por completo por dos características, su nivel y su equipo. En una campaña ideal con un grupo ideal, el equipo de los muertos desaparecería mágicamente y los personajes nuevos aparecerían con el equipo adecuado a su nivel. Esto es lo que asume el manual de Pathfinder. Otra opción sería que el equipo de los muertos se use para equipar a los reemplazos, pero presenta dos problemas:
1.- Los reemplazos deberían ser personajes prácticamente clónicos para que les sirviera el equipo de los muertos.
2.- Muchos grupos cuentan con jugadores que son ratas codiciosas que querrán quedarse con el equipo de los muertos.

El permitir que los supervivientes de un encuentro con muertos se repartan el equipo de los difuntos y que los personajes nuevos aparezcan totalmente equipados presenta también dos problemas:
1.- La campaña va a tener personajes sobreequipados, mucho más duros de lo que deberían. Los que sobreviven la primera vez, con su mayor nivel de equipo, van a tenerlo más fácil para sobrevivir la siguiente. Y así sucesivamente, con lo que los encuentros que puedan ser mortales para sus compañeros para ellos serán prácticamente inocuos. Los que morirán siempre serán los mismos.
2.- En la campaña va a existir un nivel económico demasiado alto para los planes del DJ. Los jugadores van a acumular tanto dinero extra a partir de rapiñar a los muertos que podrán pasar encuentros a golpe de talonario (más varitas, más pociones, más armaduras mágicas… de las que deberían tener).

La solución más obvia es seguir el manual: El equipo de los muertos se entierra con ellos, o se manda a sus herederos (pero es una solución que no soporta jugadores egoístas), o…
La que yo aplicaré: El equipo con el que empiecen los personajes de más de nivel 1 estará Ligado Al Alma (como malditos, pero que no lo puedan disipar…), solo lo podrán utilizar ellos o su estirpe, y en manos de otros personajes será simplemente un pisapapeles de valor monetario nulo.  
Una tercera que se me había ocurrido es permitir a los sobrevivientes mantener el equipo de los muertos, y a los personajes de reemplazo empezar con su equipo legal, pero reducir los tesoros que aparezcan hasta equilibrar el exceso de equipo. Pero esta solución quita parte de la excitación de encontrar tesoros, y nada que haga el juego aburrido me parece bueno.

Sobre la muerte, y los conjuros de resurrección y reencarnación.
En Terra, cuando se lanza un conjuro de resurrección, puede funcionar, fallar o salir rematadamente mal. La mayor parte de las religiones desaprueba el uso de conjuros para resucitar, porque muchas veces lo que vuelve del otro lado no es la persona que se fue, sino una copia retorcida con el alma corrompida o directamente un demonio destructivo. Y no hay manera de saberlo hasta que se prueba. Además, muchos difuntos cuando son invocados se niegan a regresar, porque todo el mundo en Terra sabe que la resurrección es un proceso que puede hacer que se pierda el alma…
Por otro lado, en Terra la reencarnación funciona de maneras diferentes dependiendo de la zona donde se lanza. Una reencarnación lanzada en medio de la Roma Imperial tiene muchas posibilidades de reencarnar al sujeto en un romano, mientras que una lanzada en una ciudad subterránea de los Enanos al norte del mundo tiene muchas posibilidades de dar como resultado a un enano… o uno de los tejones que tienen como animales de compañía.

miércoles, 5 de diciembre de 2018

Nuevas dotes para Pathfinder.

He desarrollado unas dotes para mi campaña como "parches" para algunas mecánicas del juego que me parecen farragosas o desequilibradas.

Ahí van:

Dura y Simple Fe.
Usas el arma preferida de tu dios con mas fervor que otros fieles.
Prerrequisitos: Nivel de lanzador de conjuros divinos 1, Saber: Religión 1 rango, Sab 13 +, Fue 13 +.
Beneficio: cuando usas el arma favorita de tu dios, si es un arma simple, aumenta el dado de daño en un grado, siguiendo esta progresión: 1D4 - 1D6 -1D8 -1D10 -1D12. Además siempre cuenta como mínimo como un arma +1 a efectos de traspasar la reducción de daño.


Dedicar Arma. 
Tu arma es para ti un símbolo de fe tan importante como cualquier otro.
Prerrequisitos: Nivel de lanzador de conjuros divinos 1, Saber: Religión 3 rangos, Sab 13 +, y  al menos uno de estos dominios (guerra, protección, metal) o la facultad de paladín de Vínculo divino (arma).
Beneficio: Puedes lanzar hechizos divinos con componentes somáticos sustituyendo el requerimiento de una mano libre por empuñar un arma concreta. Armonizarse con un arma para este uso tarda una hora, y  requiere pintar o grabar el símbolo de la deidad sobre el arma. No se puede tener más de un arma armonizada a la vez. Además, puedes usar el arma para descargar hechizos de toque en vez de usar tu mano.
Normal: Necesitas una mano libre para lanzar conjuros con componentes somáticos, y los conjuros de toque se aplican también con una mano libre.

Aprovechar el Momento.
Usas el arma preferida de tu dios con mas fervor que otros fieles.
Prerrequisitos: Ataque base 6+, Ataque poderoso, Acrobacías 2 rangos,  Fue 14.
Beneficio: cuando realizas un ataque completo con un arma empuñada a dos manos con la que tengas soltura, si impactas con el primer ataque, el segundo ataque que realices lanzará el doble de dados de daño por arma. Si impactas el segundo, el tercero y subsiguientes causarán el triple de dados de arma, siempre y cuando sigas impactando. Todos estos ataques, includo el primero, llevan un penalizador de -2 a golpear.
Ejemplo: Un guerrero ataca con una espada larga empuñada a dos manos. su daño normal es 1D8+6. Impacta a un gigante, y le realiza un daño de 1D8+6. El segundo ataque también le impacta, así que haría 2D8+6. El tercero también, así que inflige 3D8+6. Y si fuera un guerrero de nivel 20 que impactará un cuarto ataque, este también haría 3D8+6.

lunes, 3 de diciembre de 2018

Baronía del Paso del Enano. Parte 10. Investigación en la Mina del Enano.

El domingo 21 el grupo se reúne con el concejo de Leza. A pesar de que Sebas consigue ofender a Antonidas Craso, el portavoz de los mercaderes, el grupo consigue que el consejo se comprometa a ayudar económicamente y con mano de obra en la reconstrucción de la Fortaleza del Paso a cambio de que el grupo se encargue de los bandidos de la zona. Pero no darán ayuda para recuperar la fortaleza, si el grupo es tan poderoso como dicen, deberían poder encargarse solos.

El lunes el grupo viaja hasta Dumandana, la mina del enano. Se reúnen tanto con Eneas Baro, el gobernador local, que es uno del aproximadamente 10% de humanos que habita el lugar, como con el Padre Forjador Brul, el líder del culto de Vulcano (y que parece ser el poder real del lugar). También se enteran de que han desaparecido tres mineros. Investigando, Elrendar descubre que parece ser que se los han llevado a través de una grieta ¡de tan solo dos centímetros de ancho! Aticus detecta que se ha usado una magia poderosa de Trasmutación en la zona, pero no es capaz de descubrir más. El Padre Forjador ordena sellar la grieta. Aunque el equipo Alfa no consigue ningún acuerdo con los enanos (que demuestran ser altamente independentistas y no desear estar supeditados al barón), estos se muestran muy agradecidos por su ayuda al encontrar la grieta por donde raptaron a los mineros.

El martes 23, tras aprovisionarse, el grupo parte hacía la fortaleza. Llegan sin problemas, pero al intentar entrar trepando por un muro semiderruido, Aticus se tropieza y cae armando un estruendo que despierta a un ogro que estaba echando la siesta cerca del punto de incursión. El ruido del combate alerta a cuatro orcos, que se unen al combate. Aunque el grupo derrota a los orcos y al ogro, Sebas y Elrendar resultan heridos, y el lobo compañero del elfo, muerte.