jueves, 20 de septiembre de 2018

Baronía del Paso del Enano. Parte 7. Conociendo Siragona.

Siragona es una villa pequeña, de poco más de 1200 habitantes. Casi todas las construcciones son de madera, y una parte considerable está construida en la copa de los árboles. El grupo pregunta por el alcalde, y les comentan que a la hora de comer suele estar en la posada "La patente de Corso", que se haya en la plaza del pueblo. Mientras Sebas va a bañarse, el resto del grupo va a reunirse con el alcalde a un reservado, del que justo ven salir a una mujer joven de cabello blanco vestida con una túnica azul, que se aleja visiblemente molesta.

El alcalde Corso(1) resulta ser un individuo amigable con pinta de comadreja y que congenia bien con el grupo. Cuando le cuentan que son los nuevos barones, les recuerda que las villas están en su territorio, pero no son parte de él. Sin embargo, está seguro de que si demuestran ser buenos señores y cuidar la baronía, el pueblo de Siragona les tratará bien. Básicamente les explica que la gente de Siragona son individualistas en extremo, y que si no tratan de forzar su autoridad o limitar su libertad, no habrá problemas. También les dice que debe consultar los documentos de la alcaldía porque no sabe exactamente que acuerdos tenía la villa con la baronía... no hay barón desde hace 50 años. También les deja caer que su opinión importa poco, es el alcalde electo, pero en realidad el lider de la zona es el mago Zeromon. Después de todo, es la persona que mantiene al pueblo a salvo de los dragones del bosque.

El grupo trata de reunirse con Zeromon en su torre, pero no está. Un amable aprendiz(2) les sirve té mientras llega Calandra(3), la senescal. Conversan amigablemente con ella, y antes de partir Aticus compra varios pergaminos: Los alumnos hacen y venden pergaminos para ayudar a pagarse los estudios.

Sebas trata sin éxito de reclutar exploradores poniendo un cartel en la plaza del pueblo, pero nadie contesta esa tarde. Deja apuntado entonces que los interesados se dirijan a la Fortaleza del Paso, y pide a la hija del tabernero que comunique al alcalde que quiere que se reúna con él en la posada.

El grupo pasa por el templo de Diana la Cazadora, donde les atiende la sacerdotisa local, Lucía(4). Sebas trata de reclutarla, pero esta declina. Elrendar le pregunta por un arco encantado que sabe que el templo vende, pero el precio es de más de 8000 monedas y no puede pagarlo. Lucía recomienda a Sebas que reclute a Tairel, un buen explorador, y le da la dirección de su cabaña, pero este no está en casa.

El alcalde, que no había acudido al llamado de Aticus, si que va esa noche a la posada a cenar y a jugar a los dados. Tristán, Aticus y Elrendar se unen a la partida. El elfo pilla al alcalde haciendo trampas, pero no lo denuncia. Así que se compinchan y sacan unos cuantos oros a los demás. Después de terminar la partida, en agradecimiento Corso le comenta que también se dedica al contrabando con los bárbaros norteños y que podría conseguirle objetos extraños, y que si pueden asegurar una ruta de Siragona a Leza, los habitantes de ambas villas se sentirán muy felices.

Al amanecer siguiente, el diez de enero, parten hacía Leza, siguiendo los restos de una antigua calzada que unía las villas. Pero encuentran unas ruinas cerca de la calzada. Se acercan sigilosamente, y ven dentro de la planta baja de una torre, lo único q estaba en pie, dos hienas durmiendo arropadas por mantas sucias. Las eliminan rápidamente, pero una hace ruido al morir. Tres gnolls salen de un agujero en el suelo en el que había una escalera. El grupo vence a los hombres-hiena, aunque Aticus resulta herido. El combate ha sido breve, pero cuando creen que ha terminado, oyen un estruendo que se acerca por el túnel... Elrendar calcula por el ruido que hay al menos dos docenas de enemigos, y la compañía corre hacia los caballos y huye en ellos.

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(1).- Corso es un hombre moreno, pequeño y nervudo de treinta y muchos. LLeva coleta, un fino bigotito, y tiene aire rateril.
(2).- Ray es un elfo muy joven, de pelo rubio ceniza y hablar muy suave. Viste con la túnica azul común a los estudiantes de Zeromon.
(3).- Calandra es una mujer menuda de unos cuarenta años, pero aún muy hermosa, con una cabellera totalmente blanca y enormes ojos azules. Viste una túnica azul con capucha.
(4).- Lucía es una mujer algo menos de treinta años, muy alta y musculosa, pero tremendamente atractiva a pesar de ello. Viste ropa cómoda de cazadora que deja sus brazos al aire, y lleva un arco dorado con ella en todo momento.

Baronía del Paso del Enano. Parte 6. Conociendo las tierras.

Después de haber conseguido 8 de los 12 votos del consejo de la baronía, el grupo decide pasar el siete de enero en el campamento que estaba organizado cerca de la Cripta de Amarantus. Tristán hace encantar su escudo, Elrendar su camisote de malla y además todos compran caballos de guerra, para explorar más rápido sus dominios. También contratan a Ramiro(1), un bardo local, para que les haga de guía.

Aunque la baronía y sus tierras son de su propiedad, las villas que se hayan en ella no lo son. Ramiro les explica que son tres:

La mayor es Leza, La Ciudad de los Mercaderes, situada al suroeste a orillas del Lago de Cristal. Es la mayor, con unos 4000 habitantes. Está gobernada por un consejo compuesto por los lideres de los gremios locales. Es el único lugar de la baronía hasta donde llegan caravanas del sur.

A cuatro horas al noroeste de Leza está Dumandana, la Mina de Plata. Es un asentamiento minero de unos 1500 habitantes, la mayor parte de ellos enano. El asentamiento mismo es en gran medida subterráneo. Está dirigida por un gobernador militar enviado por el Conde Silvano, aunque Ramiro les comenta que el poder real lo ostenta el sumo sacerdote de Vulcano. Casi toda la población se dedica a la minería.

En el extremo noreste se halla Siragona, la Villa de la Torre. Es la más pequeña de las tres villas y la más remota. Está gobernada por un alcalde electo, pero todo el mundo sabe que el poder real del lugar es de Zeromon el Azul, un mago local que ha establecido una escuela de magia en una torre de la villa. Más o menos la cuarta parte de la población son elfos o semielfos.

Al día siguiente, el grupo discute. Sebas quiere ir directamente hacía la Fortaleza del Paso, pero el resto del grupo alega que la Fortaleza es el asentamiento más alejado de su ubicación actual, y que antes debería viajar hacía alguno de los pueblos más cercanos. Al final votan, y sale que viajarán hacía el norte, hacía el pueblo más cercano: Siragona. 

El viaje dura día y medio hasta que llegan a un río ancho y caudaloso, Ramiro les comenta que es el río Sira, y que hay un puente siguiendo la corriente a unas tres horas. La compañía decide no arriesgarse a vadearlo e ir hacía allí. El puente resulta ser una gran construcción de piedra custodiada por dos arqueros en una torre de madera de la otra orilla. Al grupo le resulta curioso que el puente se halle a unos veinte kilómetros del pueblo. Tras saludar a los guardias, el grupo sigue su viaje y llega a Siragona sin más contratiempos.

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(1).- Ramiro es un bardo pelirojo y rechoncho de unos cuarenta años. Es nativo de la baronía, gran conocedor de las gentes de la tierra, y mejor conocedor de sus tabernas. Cobra al grupo 3 monedas de oro al día por sus servicios.

miércoles, 29 de agosto de 2018

Baronía del Paso del Enano. Parte 5: En la tumba de Amarantus, sexto día.

A diferencia del día anterior, todo parece ir de cara el sexto. El grupo elimina a docenas de esqueletos animados, encuentra y desactiva trampas... y luego empieza a explorar una zona por la que parece que ya han pasado otros grupos de aventureros, ya que encuentran marcas de combate y trampas desactivadas.

Afortunadamente, tras un duro combate con una entidad espectral, el grupo encuentra la Espada Reliquia de la familia Silvano, y tras entregarla, se convierten en los vencedores de la prueba. Sin embargo, como otro grupo también entrego una reliquia, deberán repartirse el poder de la baronía. Cada miembro del Equipo Alfa recibe 2 votos de 12, mientras que cada uno de los cuatro miembros de la Compañía del Búho Blanco recibe 1.  El grupo recibe también una gran suma de oro. Deben pensar en que lo invierten, y viajar hacia sus nuevos dominios.

Los personajes han llegado a nivel 4. También tienen cerca de 3000 oros por persona para gastar.

lunes, 30 de julio de 2018

Baronía del Paso del Enano. Parte 4: En la tumba de Amarantus, quinto día.

Al amanecer del quinto día, el grupo se encamina al nivel más profundo de la tumba a través de una barra deslizante (estilo las de los bomberos) que encontraron en uno de los corredores anteriormente.

Todo parece ir muy bien, destrozan esqueletos a docenas, encuentran y desactivan trampas, desvalijan tesoros, y avanzan a buen ritmo, hasta que se topan con un escorpión gigantesco, de unos tres metros de largo. El plan de Sebas de hacer que Tristán flanquee al escorpión y se proteja con la pared a la espalda resulta desastroso, ya que el monstruo se dedica a golpear a placer al guerrero sin que este pueda retirarse. Cuando Tristán cae, Sebas se acerca a curarle, resultando en que el escorpión también apaliza al clérigo, dejándolo a las puertas de la muerte. Afortunadamente la combinación de un par de flechazos bien dirigidos de Elrendar y unos misiles mágicos de Aticus acaban con el bicho.

El grupo se retira, rezando por no encontrar monstruos errantes en el camino de salida. Ya en el campamento, pagan diligentemente a los clérigos de Hefesto para que recompongan a Sebas.

martes, 19 de junio de 2018

Baronía del Paso del Enano. Parte 3: En la tumba de Amarantus, tarde del cuarto día.

Mientras el grupo se encuentra en la sala de la escalera derruida, intentando decidir qué zona explorar, un hombretón enorme entra en la sala. Se presenta como Tristán Garro, y explica que el resto de su grupo ha perecido en una trampa. Pronto deciden unir fuerzas, y encaminarse hacia las salas de la zona noreste de las catacumbas.

Esa tarde de exploración encuentran pocos enemigos, menos tesoros, y varias trampas que ya han sido activadas, además de los cadáveres recientes de otros aventureros. Tras agotar la magia curativa de Sebas, se retiran a descansar al campamento del exterior.

Otro grupo ha encontrado la armadura de Silvano esa tarde, en la sala de la trampilla y el espíritu vasallo de Hades de donde se retiraron el día anterior tras disparar la misma trampa tres veces.

Para poder vencer la competición, el grupo decide que el quinto día se encaminaran a las profundidades en vez de seguir en el mismo nivel.

Elrendar, Sebas y Aticus suben a nivel 3, y Tristán a 2. Además, aprovechan para mejorar la armadura y el escudo del guerrero.

martes, 12 de junio de 2018

Baronía del Paso del Enano: Tristán Garro

Tristán Garro

Guerrero Humano, NB

Nacido en las tierras fronterizas del oeste del Imperio, la apariencia de Tristán delata parte de su ascendencia kelta: Es rubio y con los ojos de un verde muy claro, y la tez muy pálida, una rareza entre los romanos. Desde muy pequeño, los otros niños se burlaban de el por su apariencia, tratándole como un bárbaro más. La reacción del joven Tristán fue pelear. Una y otra vez. Hasta que se volvió muy bueno en ello. Para cuando tenía dieciséis años, ya nadie se reía de el, de hecho todos los habitantes de su aldea habían desarrollado un sano respeto por las habilidades del joven. Y aunque Tristán era de carácter alegre y bondadoso, se le había quedado grabada la injusticia de como se habían reído de el por su aspecto. Cuando en una incursión de una banda de gnomos errantes su madre fue asesinada, Tristán empezó a viajar por el mundo como mercenario. En uno de los pueblos, escuchó a un bardo proclamar la oferta del duque Silvano, y pensó que si se convertía en Señor del Paso del Enano, podría crear un lugar más justo para la gente de apariencia distinta. 

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Tristán es un joven muy alto, fornido, y rubicundo, destaca por donde pasa. Conserva algunos de los adornos keltas de su madre, lo que le hace fácil de distinguir en el gentio. Es de pocas palabras, aunque sonríe a menudo. Acostumbra a no separarse nunca de su espada, y tiene la costumbre de acariciar la empuñadura de su espada cuando se pone nervioso.

jueves, 31 de mayo de 2018

Baronía del Paso del Enano. Parte 2: En la tumba de Amarantus, días 3 y 4.

Al final, el grupo vende gran parte de lo encontrado a una de las caravanas de comerciantes halfling, y compran un par de camisotes de malla de excelente calidad para Sebas y Elrendar. 

En la mañana del tres de enero, deciden entrar por el acceso superior, la escalera derruida, el clérigo insiste en ello argumentando que les ahorrará tiempo. Y tanto que les ahorra, tanto él como Aticus se caen por las ruinas y se hacen bastante daño. Sebas debe usar bastante de su poder de curación, y el mago se queja de que siempre de que hacen caso al clérigo, termina herido.

El grupo avanza por las catacumbas, percatándose de que por varias de las estancias ya han pasado otros aventureros, encuentran monstruos derrotados y salas saqueadas. También encuentran a un guerrero que les ataca rabiosamente, pronto se dan cuenta de que existen unos enjambres de tábanos no muertos que infectan a los que pican con una rabia homicida.

Tras varios encuentros con esqueletos y ghouls, llegan a una sala en la que hay un palco a nueve metros de altura sin modo aparente de subir y una trampilla enorme de piedra en el suelo. También hay un relieve en la pared de un espíritu vasallo de Hades. Detectan que la trampilla tiene una trampa encantada, y Aticus deduce qué si la disparan, desde el relieve saldrá un conjuro que dañará y enloquecerá a su blanco. El mago usa una de las cargas de la varita de protección contra el mal que encontró un par de horas antes para proteger a Elrendar, que trata de desactivar la trampa, pero falla y recibe de lleno el ataque del relieve, que no le daña la mente pero si el cuerpo. Sebas piensa que un daño así es asumible, y que deberían tratar de abrir la trampilla independientemente de la trampa. Aunque es fácil, fracasan en dos intentos consecutivos, Elrendar queda muy herido y Sebas inconsciente. Aticus vuelve a quejarse de que cada plan del clérigo es un desastre, y con ayuda del elfo arrastran a Sebas hasta la salida, con la suerte de no encontrarse con ningún ghoul errante.

El grupo paga a los clérigos de Vulcano para que curen sus heridas. A la noche, durante el recuento de bajas, ven que quedan más o menos una treintena de aventureros vivos, y que una de las bandas ha abandonado la búsqueda tras perder a dos de sus miembros de manera horrible.

El cuatro de enero deciden entrar por la ruta del este, que ya conocen bien. Entre las cosas interesantes que encuentran está un acceso al nivel inferior mediante una barra para deslizarse, un extraño ghoul armado con dos espadas que bailaba sobre un sarcófago de hierro frío, y una sala en la que dormía un ghoul que llevaba unos pergaminos, al lado de un círculo de invocación formado por calaveras. El grupo acaba con los ghouls y destruye el círculo, pero no se atreven a abrir el sarcófago. La causa es una inscripción sobre el que avisa que dentro se haya sellado el malvado Dorn Wrin. A Sebas le suena el nombre: Es uno de los poderosos lugartenientes de Acamantus, y por las historias sobre él, simplemente es un rival imposible para ellos.

Los tres aventureros se repliegan a la sala de la escalera derruida para decidir qué área de las catacumbas deben explorar ahora.

El grupo queda cerca de subir a nivel 3. Tanto Elrendar como Sebas van armados ya con armaduras y armas de gran calidad. Elrendar además consigue un amuleto de armadura +1. Sebas y Aticus tienen pergaminos de conjuros variados, y la varita de Aticus aún tiene una treintena de cargas. Aparte llevan armas de calidad que no les interesa usar para vender cuando salgan de las catacumbas.